Mod organizer overwrite ошибка

#1

Posted 04 October 2016 — 03:00 pm

i have in the left panel a red overwrite file, when i double click on it a box comes up with skse file folder in it, so how do i clear this

  • Back to top

#2



Nephenee13

Posted 04 October 2016 — 03:54 pm

You need to be much more specific

  • Back to top

#3



majnoon53

Posted 04 October 2016 — 04:03 pm

well in mod oganizer at the top right you have a button which is a red triangle and it tells me  there are potential problems with my set up, in the left panel below the mod names there is a word in red italics which says overwrite, if you double click on it a box comes up saying overwrite and in the main part of the box it says skse file folder

  • Back to top

#4



IsharaMeradin

Posted 04 October 2016 — 04:43 pm

Sometimes files are created when you run the game.  Many SKSE plugins create log files somewhere under the SKSE folder.  You can safely create a new mod from the overwrite folder to hold your SKSE logs then in future instances drag and drop from the overwrite into the SKSE log mod folder.

Alternatively, expand the contents of the overwrite folder and determine if you really need them.  If not, delete. Else make a new mod folder to hold the contents.

FYI — Crash Fixes beta 12 for some reason always creates an SKSE folder in the overwrite directory. If you are using that mod, the SKSE folder could be empty.  In that scenario, simply delete.

  • Back to top

#5



Posted 08 October 2016 — 02:28 pm

you need to open up the skse folder in overwrite and determine which mod created it then copy it to that mod. Example: i use racemenu and show racemenu. If in game i go into show racemenu and i make changes to char and i save preset, when going back into mod organizer that preset will be in my overwrite. It will be an skse folder. Open skse folder with little arrow key and confirm that its preset then drag skse folder to racemenu mod(in MO) and copy anx replace. Then delete skse folder in overwrite

  • Back to top

#6



Project579

Posted 10 October 2016 — 08:49 pm

Project579

    Faithful poster

  • Premium Member
  • 1,560 posts

or make a mod called Logs and put all the Logs into it like I do it.

  • Back to top

#7



aedelafield

Posted 15 November 2016 — 01:45 pm

aedelafield

    Stranger

  • Supporter
  • Pip
  • 8 posts

I’m a «senior citizen» new to this modding thing but am trying to learn.  I recently got this warning on my Mod Organizer and now I can’t start the game.

Files in the Overwrite mod are are usually files created by an external tool (i.e. Wrye Bash, Automatic Variants, …).
It is advisable you empty the Overwrite directory by moving those files to an existing mod. You can do this by double-clicking the Overwrite mod and use drag&drop to move the files to a mod.
Alternatively, right-click on Overwrite and create a new regular mod from the files there.

I can find these files in my file explorer but have no idea if what is in them is necessary.  I found 10 overwrite folders.  How do I know what to leave alone and what to change to an existing mod?  (not all overwrite files contain items)

  • Back to top

#8



twiztedmongoloid

Posted 16 November 2016 — 08:12 pm

I right click and choose «create mod» and name the mod something related to my profile…..and i put all patcher data and SKSE logs into this folder.

If anymore logs are created in future you can drag and drop into that folder. 

for more detailed information about Mod organizer and its overwrite folder read here: http://wiki.step-pro…e:Mod_Organizer

  • Back to top

#9



LupusHegemonia

Posted 22 December 2016 — 08:37 pm

Okay… after playing with the Vanilla Skyrim, I thought to give a try and play with mods.

Fist, I used a completed «set», the «TMP Skyrim» (you can search and find it in YouTube)… It was VERY «heavy» (the creator has a superb machine and still has 55-60 fps in the game, I had same… but in many cases/scenes bellow 20!), so I dropped it.

Then… I removed the game completely, made total fresh install, didn’t even started once and I started the «S.T.E.P.» guide…

First, in «S.T.E.P» guide, many times saying «install the main file, don’t install the X files»… and such. When I’m pressing the «S.T.E.P.» link (of a mod), the Nexus pages opens, I’m pressing the green button, MO starts automatically to download the mod, when I’m double-clicking the mod MOST OF THE TIME the installation begins without any «choose» option (to check this and don’t check that)…so,. the mod installing anything (all? some?).
Second, I have now this picture here in MO:

mo_1.jpg

Many-many files have «flags» for «Overwriting files» & «Not Endorsed yet»… How am I suppose to fix these???

I’m reading for a hour now posts and «S.T.E.P.» guides… and I don’t understanding a thing!

  • Back to top

#10



LupusHegemonia

Posted 22 December 2016 — 08:42 pm

I was using NMM fist… I thought it was more «user friendly». Now, I’m using the MO because «S.T.E.P.» suggesting that.

But I’m «lost» in this app…

Please, heeeelp! I want to FINALLY PLAY the damn game during weekend…

And when I’m double-clicking the «Overwrite» last entry in mods’ list, there isn’t anything there, is empty…

Edited by LupusHegemonia, 22 December 2016 — 08:44 pm.

  • Back to top

Hello, I’m new to MO2 and was happily installing mods into Skyrim SE (Avoiding AE for now until more mods are updated) then I noticed I am getting some files in the overwrite section.

OLD out of date documentation maintained by MO2, about 6 or 7 years out of date, says to right click on the files and select create mod — that’s great except there is no longer a «create mod» command.

There is now no guidance for this issue. There is a right-click command «Create Backup» which, surprisingly not only creates _another _file__int he overwrite directory, it leaves the original file in the overwrite directory as well. So no help there, in fact it just makes the problem worse.

Some Guidance would be appreciated!


Go to skyrimmods


Mod organizer:There are files in your overwrite mod (No guided fix)

Hi.

I downloaded the mod organizer today and ive previously used NMM. And ive watched Gophers videos on it and its been nice so far but i just now encountered an error.

The error is in the form of the warning triangle in the top right and it says (There are files in your overwrite mod,No guided fix)

It doesnt state directly what mod it is but there is a red line of text in the bigger box where you can see the activated mods where it says Overwrite in red text. And if i double click that SKSE folder pops up with a sub folder of plugins and in that memoryblockslog.log.

This is a mod i got from the nexus as it apparently makes the game more stable or something. What do i do to fix this issue? It says something about the fix is dependant on what software you use I.E wyrebash or TESVedit. And i use TESVedit to clean my files. Hope i can get some replies from you guys as im not an expert at these things :).

Thanks

Archived post. New comments cannot be posted and votes cannot be cast.

The overwrite ‘sync to mods’ and ‘create mods’ and ‘drag&drop’ are not that matured atm. Please create a ticket in the issue tracker of MO‘ date=’ see MO mod page. [b’]The definitive overwrite behavior article has been made by UhuruNUru a week or so ago there. Pretty sure it will find its way to the MO wiki guide.[/b]

Well I Definately wrote it and I try to be Accurate but I won’t claim it’s the Definative Article as it can be improved. Anyway the Information will be put on Wiki but until then here’s the same article with some improvements and modifications to quotes to make Links work on STEP Forum

In Reply to All Overwrite Problem Posts (Too many to list)

Working Correctly

Every change to a mod requires using Overwrite folder it is Mod Organizer’s temporary working folder and when the current changes are complete

Overwrite is Empty !!!

Mod Folder is Updated !!!

User Sees Nothing it’s All Automated !!!

How this is Done

It uses Windows Move Folder function which gives

“Move From†and “Move To†data for Mod Organizer to know where the Overwrie Data is from

Not Working Correctly

All examples I know of are Mod Organizer working correctly as it’s designed to do !!!

The main reason for data being left in the Overwrite folder is Third Party Programs using Copy and Delete Folder rather than Move Folder.

Generally considered good practice so copy can be verified before deletion but for Mod Organizer this is a problem because

No “Move From†Folder data is available using Copy and Delete. The Third Party Program deletes the “From†Folder and Mod Organizer has no idea where it comes from

 

So it Warns User that the Data is still in Overwrite folder to enable manual moving of Mod Files leaving them in the Overwrite folder is Not Recommended because anything in Overwrite Has Precedance

The Meaning of Overwrite Has Precedance

This is a term Tannin used for a feature that only Mod Organizer has, all other Mod Managers have two main Orders that define Mod Priorities

Load Order which is what BOSS or Bethesda Order Sorting Software (In my opinion a much better name than Better Oblivion Sorting Software) Sorts. This is the same for all including Mod Organizer,

Install Order this Does Not Apply to Mod Organizer

Mod Organizer uniquely has the ability to change this Precedence or Priority override this is what is commonly called a Mod Conflict where whatever is installed Last wins the conflict (you can change this with other managers but only when installing the Mod)

with Mod Organizer this is easily changed by Drag and Drop in your Profile and is indicated by the Priority Column number with highest number winning the conflict and the Overwrite Folder is automatically always the highest priority

EDIT (z929669): Wrye Bash does the same thing. Order can be modified post installation by moving installers around within the hierarchy and applying the ‘anneal’ function to update the asset priorities.

 

Various Tannin’s Posts Saying Same things (My Emhasis of Point)

Tannin42′ date=’ on 20 Nov 2012 — 11:45 AM,said:[/b’]

@Apprentice Harper: The files aren’t moved, that’s pretty much the problem why MO behaves oddly.

    TES5Edit and the CK {a} create a new temporary file then {b} delete the original and then {c} rename the temporary to the original name.

    An external application like MO or Directory Monitor would have to have a memory so that it can recognize in step {c} that the new filename is the same as the file deleted in {b} and then guess that the intend was for the file from {a} to replace the one from {b}.

    The guessing part in particular is why I shy away from such a solution.

Tannin42, on 21 Dec 2012 — 08:12 AM, said:

    @ess_tachyon: Yes, the overwrite issue should be fixed.

    Regarding files being moved to overwrite: 0.12.x includes a small workaround that I hope will fix this inconvenience. Basically if a file gets deleted and within a few seconds a new file with exactly the same name is created it will be placed in the mod where the file got deleted.

    This way, if you edit an esp in the creation kit or tesvedit, the esp should no longer be moved.

    Of course this doesn’t affect files that you already have in your overwrite, those have to be moved to the correct location manually.

Tannin42, on 10 Jan 2013 — 07:11 AM, said:

    @zodden: Yes, bashed batches are supposed to go to the overwrite-folder. There may be a bug in the current version where they go to the actual data directory, I’ll investigate that.

    Regarding skse: If you place the skse scripts in the overwrite folder you have to make sure to update them when you update skse, otherwise «interesting» things might happen.

    Also, doing this will prevent any mods from overwriting skse scripts. I assume this is your intend but just keep that in mind if a mod related to skse doesn’t work as intended.

Tannin42, on 03 Feb 2013 — 10:37 AM, said:

    @mikegray: My suggestion would be to create a separete mod for each profile and move all the stuff that differs between profiles (bashed patch, the generated fnis files, skyproc stuff) to those. The Overwrite-mod was never intended to be permanent place for files, stuff that ends in overwrite should be moved back to a mod, unfortunately I haven’t come up with a good UI for that yet.

Tannin42, on 04 Feb 2013 — 08:42 AM, said:

    @X-buZZ: MO doesn’t delete files, «Optimizer Textures» does! What the tool does is create a new compressed texture with a temporary filename, then delete the original texture, then rename the temporary file to the old name. MO has to reroute the temporary file to overwrite because it can’t determine which mod it belongs to. When the temporary is renamed in the last step it remains in overwrite.

    MO can only manipulate individual file operations. A lot of things that appear to be one action to the user (like overwrite a file with another) actually end up being multiple ops and MO doesn’t know the context in which they happen. Here its (1) create -> (2) delete -> (3) rename. MO acts on each individually. If MO could foresee the future it could now in step (2) that another file will take the place of the original in (3) and thus suppress the deletion to achieve what you suggest. But it can’t, so it doesn’t.

and Lastly on Mod Organizer Bug Genie Commenting on Closed Feature request #383  -  Local Overwrite Folder

Tannin42, on 16 Sep 2013 — 09:03 PM, said:

    This has been proposed before in Enhancement 202 — Profile-specific overwrite and I have to reject this, but there is a suggested way to handle this: The overwrite folder should always be empty (hence the warning icon if it isn’t). Starting from an empty overwrite, generate your files for the current profile, then move everything from overwrite to a new mod like «generatedstuff_profile_default». Enable it only in that profile -> tadaa, your profile-local overwrite folder.

The Bashed Patch is In Overwrite to enable user to Save separate ones for each Profile even though You can’t use like other Mods Its easier than making new ones, this applies for FNIS and SkyProc Mods.

The User must Manually organize Profile Specific Versions

Until such time as a better method is found these advanced features will cause the same problems for all multi-profile Mod Managers

 

Just to repeat

 

When Overwrite warning is received move the files immediately back to original location that’s why the warning is given

 

Overwrite will stay empty for next use and Mods will have the correct Precedence not be last because they were left in Overwrite

Link to Original Post on Mod Organizer’s Nexus Forum

Link to My Post of First Tannin Quote on Mod Organizer’s Nexus Forum

which was quote I was looking for when I found the others I found and posted it later in response to this question by wolverine2710

@UhuruNUru. I must find a new hobby it seems, every single line/quote above I have read before since I started using MO midway 2012, not good. It all seems very logical. I´m very interested how you (Mr Holmes) came to your deduction about the ´move to´ and ´move from´ functions.

Tannin then posted some new information about the same post

Tannin42, on 30 Sept 2013 — 5:22 PM, said:

    In response to post My Post of First Tannin Quote on Mod Organizer’s Nexus Forum

   The mechanism (memory + guess) I mentioned in that post has been implemented in the meantime so if you edit an ESP in TES5Edit and save it gets saved to its original location and not to overwrite (as of 1.0.2 or something).

    This works for TES5Edit and probably for the CK, but not for FNIS for example because there step {a} and {c} are done by one process and {b} is done by another so the memory of the deletion {b} is not available during rename {c}.

    I know this doesn’t provide a very consistent behaviour, I’d love to make it all perfectly intuitive but — well — reality is a *censored*.

In addition as wolverine2710 said in post I’m replying to there is new functionality but the facts above are not altered by this

Drag and Drop is what it says

Create Mods from Overwrite Folder this is I assume for Bashed Patch mainly.

If the files are already from a existing mod they should be moved back to that mod (FNIS for example) which is the Sync to Mods function I think

My understanding is these functions just make it easier for users by automating these processes but being new features they have not been fully documented yet and I have no experience with them so there may be more to it!

Hope this makes Overwrite folder less of a mystery, it is only used when required and most of the time you will not even see anything left in Overwrite folder, but when you do it is a because Mod Organizer either does not know where it’s from or you need to choose where to put it.

#126

Опубликовано 17 Ноябрь 2017 — 10:15
 

Сердце Ангела

  • Откуда:Москва

Если не охота заморачиваться можно создать новый каталог, например OverwriteFiles и кидать все туда
При создании динамических патчей от Requiem, FNIS, DynDOLOD и тд — создать соответствующие каталоги как написано в инструкции к этим модам и при каждом пересоздании обновлять.
3. Я создал отдельный каталог !SKSE-Scripts-Interface и закидываю все туда
моды где есть только esm и bsa ? я ставлю в МО, зачем засорять data
4. Менять текстуры во время игры, это как? Свернул игру, поменял папки местами? Не пробовал, но думаю что так не получится.

middim.
Cпасибо за ответы.
А все так хорошо начиналось !!!
Да уж ,совершенно не хочется заморачиваться !
Но видимо придется, попробую собрать в кучу остатки мозгов, если они все-таки у меня остались…
Немного не понимаю всех тонкостей ( MO ).
Вот установил как-то в ( MO ) TES5Edit !
( MO ) показал ошибку… Я в оverwrite удалил Editчто-то , сейчас точно не помню, ошибки больше нет.
Потом при установки модов, тоже удалил что-то в оverwrite, тоже не помю…, ошибки больше нет.
Вот думаю проблем не будет ? -Хоть это помню ! :)  :D 
P.S.
В принципе ( Requiem + моды + NMM + Wrye Bash + Boss ) всегда неоднократно устанавливал вручную, и ни разу не было проблем.
Вот решил попробовать, -Mod Organizer, как говорят подавляющее большинство, чудесный Mod Organizer…
Я думал будет проще, надеюсь разберусь.
» Может и не получится, но попробовать стоит всегда ! «

Изменено: Сердце Ангела, 17 Ноябрь 2017 — 10:25

  • 0

  • Наверх


#127


Maunter

Опубликовано 21 Ноябрь 2017 — 15:34
 

С виндой 10 МО работает криво (касается билда 2.0.8.3b для SE)

  • 0

  • Наверх


#128


Fenix

Опубликовано 04 Январь 2018 — 01:54
 

Всем привет, решил посмотреть что из себя представляет SSE. Скачал MO2 и на первом старте голого Скайрима через MO2 результат — загрузка меню с квадратами,вместе кириллицы(которая загружается в обычном SSE) и вылет после начала новой игры :huh:

Я читал выше, мол на МО2 положили разрабы болт. Но вижу,как выкладывают везде МО2. Так в итоге что? Голый скайрим SE запуститься даже не может в недоделанном МО2 или я что-то не сделал для запуска?

Кстати, скачал SKSE64,закинул и запустил его — работает.

Запустил его через МО — ошибка при старте. 

И что делать?

Парни, кто-нибудь ставит моды через MO2 на SSE? У меня на голый скайрим SE через MO2 дает вылет О_о…

не говоря про то,что почему-то русский язык не поддерживается и пишет квадраты вместо кириллицы.

  • 0

  • Наверх


#129


Morph90

Опубликовано 05 Январь 2018 — 02:45
 

Всем привет, решил посмотреть что из себя представляет SSE. Скачал MO2 и на первом старте голого Скайрима через MO2 результат — загрузка меню с квадратами,вместе кириллицы(которая загружается в обычном SSE) и вылет после начала новой игры :huh:

Попробуйте в настройках МО, на вкладке «Способы обхода» выставить в поле «ID приложения Steam» значение 489830 (если оно иное).
На всякий случай, откуда берётся это значение: на странице игры в Steam нажимаете ссылку «Страница в магазине». После загрузки страницы, в верхней части окна отображается адрес страницы, который как раз содержит данное значение.

И сделайте, на всякий случай, проверку целостности файлов игры.

  • 0

  • Наверх


#130


Maunter

Опубликовано 06 Январь 2018 — 14:02
 

Всем привет, решил посмотреть что из себя представляет SSE. Скачал MO2 и на первом старте голого Скайрима через MO2 результат — загрузка меню с квадратами,вместе кириллицы(которая загружается в обычном SSE) и вылет после начала новой игры :huh:

Я читал выше, мол на МО2 положили разрабы болт. Но вижу,как выкладывают везде МО2. Так в итоге что? Голый скайрим SE запуститься даже не может в недоделанном МО2 или я что-то не сделал для запуска?

Кстати, скачал SKSE64,закинул и запустил его — работает.

Запустил его через МО — ошибка при старте. 

И что делать?

Парни, кто-нибудь ставит моды через MO2 на SSE? У меня на голый скайрим SE через MO2 дает вылет О_о…

не говоря про то,что почему-то русский язык не поддерживается и пишет квадраты вместо кириллицы.

Какой билд МО используешь? 

У меня последний билд 2.1.1 пашет отлично. И со SKSE и без.

Изменено: Maunter, 06 Январь 2018 — 14:04

  • 0

  • Наверх


#131


Fenix

Опубликовано 06 Январь 2018 — 18:33
 

Попробуйте в настройках МО, на вкладке «Способы обхода» выставить в поле «ID приложения Steam» значение 489830 (если оно иное).
 

Стояло такое.

На всякий случай, откуда берётся это значение: на странице игры в Steam нажимаете ссылку «Страница в магазине». После загрузки страницы, в верхней части окна отображается адрес страницы, который как раз содержит данное значение.

Да,правильное,указанное выше.

И сделайте, на всякий случай, проверку целостности файлов игры.

Что подразумевается под этим? Переустановку делал, не помогло.

Какой билд МО используешь? 

У меня последний билд 2.1.1 пашет отлично. И со SKSE и без.

его и использую Не работает от слова никак. Ломает киррилицу и не начинает новую игруне продолжает — выкидывает. 

Занятно, что если попробовать загрузить сохранение, то корневые файлы, как сам Skyrim.esm и dlc не будут обнаруживаться, словно они были удалены:

701a44d81db418f22a395db219a7ae81.png

Вообще не понятно что MO2 в таком случае загружает, пустоту. 

Сам же Скайрим с модами прекрасно загружается. А что с MO2 понятия не имею…

  • 0

  • Наверх


#132


Maunter

Опубликовано 07 Январь 2018 — 09:48
 

его и использую Не работает от слова никак. Ломает киррилицу и не начинает новую игруне продолжает — выкидывает. 

Занятно, что если попробовать загрузить сохранение, то корневые файлы, как сам Skyrim.esm и dlc не будут обнаруживаться, словно они были удалены:

701a44d81db418f22a395db219a7ae81.png

Вообще не понятно что MO2 в таком случае загружает, пустоту. 

Сам же Скайрим с модами прекрасно загружается. А что с MO2 понятия не имею…

Неплохой гайд по МО тут есть — https://gamer-mods.r…zer/59-1-0-2739

Можешь в дискорде у разработчиков спросить, на английском правда — вот ссылка  https://discordapp.com/invite/cYwdcxj

А так, даже не представляю — первое, что приходит на ум — может не под админскими правами запускаешь и винда не дает МО работать?

Изменено: Maunter, 07 Январь 2018 — 09:57

  • 0

  • Наверх


#133


Fenix

Опубликовано 07 Январь 2018 — 11:15
 

Запуск от админа. С того сайта и качал, там установка и настройка то плевая,как и в MO1.

На дискорд написал,посмотрим,что ответят.

  • 0

  • Наверх


#134


Asgaroth

Опубликовано 11 Январь 2018 — 20:19
 

У меня тоже MO не подхватывает моды, поэтому им не пользуюсь, сижу на Wrye Bash

  • 0

  • Наверх


#135


Alvaro

Опубликовано 07 Май 2018 — 23:09
 

Напомните пожалуйста что такое overwrite ? Я могу его просто оставлять? или нужно чтото с ним делать?

  • 0

  • Наверх


#136


yuser

Опубликовано 08 Май 2018 — 04:16
 

Вот самое толковое руководство про MO, что я видел: http://wiki.step-pro…e:Mod_Organizer

Про overwrite там целый раздел есть.

  • 0

  • Наверх


#137


Сердце Ангела

Опубликовано 31 Март 2019 — 04:01
 

Сердце Ангела

  • Откуда:Москва

Народ, подскажите пожалуйста . 
— Флаг ‘Закрыть МО после запуска’ следует установить, если вы хотите, чтобы МО прекращал свою работу после запуска приложения (как skse_launcher.exe). 
Если такая функция в Mod Organizer 2 ? — И если нет, если аналогичная ?

Изменено: Сердце Ангела, 31 Март 2019 — 04:01

  • 0

  • Наверх


#138


vwtrotsky

Опубликовано 31 Март 2019 — 13:08
 

vwtrotsky

    Новичок

  • Участник
  • Фишка

  • Сообщений: 24

Сердце Ангела

Завершать работу МО2 нет, но есть «Разблокировать при запуске игры».

Fast-Stone-Editor1.jpg

Изменено: vwtrotsky, 31 Март 2019 — 13:11

  • 0

  • Наверх


#139


Alvaro

Опубликовано 17 Апрель 2020 — 05:34
 

Народ, ситуация такая, остались только профиль, порядок сортировки и моды который были установлены ранее. Версию игры непомню. Примерно средина 18 года улучшенное издание было. Если я сейчас поставлю последнюю версию игры, я смогу както эту всю сборку модов «надеть» на нее? Или мне лучше поставить версию игры которая была на тот момент чтобы моды все лягли на нее без проблем? И мод менеджер тогда был тоже другой. Не второй версии. Его как, тоже стоит той же версии ставить? или новый?

Как это все можно сделать?

  • 0

  • Наверх


#140


lavageth

Опубликовано 18 Апрель 2020 — 11:14
 

С 18 года ничего и не менялось.

  • 0

  • Наверх


#141


Alvaro

Опубликовано 19 Апрель 2020 — 20:27
 

Патчи выходили.

И еще вижу проблему со скриптами помоему. Почемуто не подцепляет скрипты всякие которые отдельно должны идти в папки skse plugins.

  • 0

  • Наверх


#142


Alvaro

Опубликовано 20 Апрель 2020 — 20:32
 

Короче у меня версия 1.5.39 и вся сборка модов на ней. а последняя версия 1.5.97. Поставив последнюю на первый взгляд нет проблем. Но то там то тут вылазят всякие предупреждения. И например не работает как минимум редактор персонажей продвинутый потому что у меня версия игры типо слишком новая. И вот хрен его знает что еще может неработать. Изза того что игра более новая чем сборка. Наверно лучше тогда старую придется откопать поставить. А то так хренего знает че там вылезет.

Ну да, как я и полагал. Вроде ошибки перестали выскакивать как я откатил до старой версии игры и поставил skse старой версии. Сразу все скриптовые моды и проги начали работать из сборки. Т.е. выходит обновлять игру имея сборки модов очень плохая идея. Сразу нужно будет обновлять всю сборку. Так как, что где и когда сломается, и что нужно обновлять а что нет узнать почти невозможно. 

  • 0

  • Наверх


  • Mod organizer 2 не удалось запустить loot код ошибки 0x1
  • Mod manager total war attila выдает ошибку
  • Mod io ошибка 401
  • Mod conflict detector ошибка загрузки файлов
  • Mocom автоклав ошибка a360