Обновлено: 29.01.2023
Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл — в данном случае ничего сказать не могу.
Лечение :
Причина :
Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).
Лечение :
Причина :
Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshesphysics.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Лечение :
Причина :Игра не находит id какого-то профиля. или диалога. или квеста. В общем указанный id в .xml файле.
Лечение :
Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.
Причина :
game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.
Лечение :
Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.
Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.
Причина :
Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом «наборе» gamedata.
Лечение :
Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету — удалите сохранение.
Причина :
Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).
Лечение :
Уменьшить вес ноги до 12.
Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.
Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.
Причина :
game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.
Лечение :
Вероятно также, что и у предыдущего вылета.
Причина :Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.
Лечение :
Причина :
Вылет из-за железа, а точнее — оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.
Лечение :
Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.
Причина :
Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.
Лечение :
Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.
Причина :
Данная ошибка, как правило указывает на «криворучие» при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.
Лечение :
Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.
Причина :Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.
Лечение :
В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.
Причина :
В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).
Лечение :
Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.
Причина :
В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.
Лечение :
Проверить данный файл на ошибки.
Причина :
Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.
Лечение :
Лечение :
Причина :
Лечение :
Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.
ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.
См. также справку по вылетy Line 764
Причина :
Судя по логу — проблемы с видео памятью. Причины не известны.
— Неверная установка мода.
— Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
— Проблемы с операционной системой и прочее.
Лечение :
Причина :
Игра не находит указанного файла.
Лечение :
Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.
Причина :
В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.
Лечение :
Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.
Дополнительное обсуждение и информация — в этом и этом постах.
Причина :
Игра не может найти указанный файл по указанному пути.
Лечение :
Причина :
all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.
Лечение :
Привести all.spawn и game.graph в соответствие.
Причина :
Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.
Лечение :
Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.
Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.
Причина :
Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.
Лечение :
Причина :
Продублирована указанная секция в .ltx файлах.
Лечение :
Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант — случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description
Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте. Делал на основе кости старого ПДА АПД.
Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive
Причина :
Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.
Лечение :
Причина :
Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm’ок для текстур терраина уровня.
Лечение :
В первом случае — проверить наличие файла. Во втором — нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
«Описание: Вылет происходит при разных обстоятельствах.
Причина: Нехватка оперативной памяти.
Исправление: Добавьте в компьютер оперативной памяти.»
Увеличивай файл подкачки до «реальная оперативная память помноженная на 2.5». Мануал найдёшь в интернете.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
Народ вот такой вылет, на dx 11 максималках, в среднем от 30 мин до 2 часов могу играть и после вылетает, есть решение у кого?
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : The application has made an erroneous API call thet it had enough information to avoid
Function : CHW::UpdateViews
File . xrRenderDX10dx10HW.cpp
Line :629
Description :R
Ребят, столкнулся с проблемой. Безлоговый вылет при проведении замеров у мозга на Янтаре. Ровно минута время идёт, а потом тупо выкидывает. У меня там контролёры спавнятся один за другим. Может, оперативы 4 гига мало?
Всем привет.
dzeka50 , прочти мой пост для marillion , выше.
Edus21 , снижай настройки, а ещё лучше — поменяй рендер. Либо перезагружай игру чаще, вроде — железо слабовато.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Ошибка из-за отсутствия кодека [Гости не могут видеть ссылки]
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : fatal error
Function : CKinematicsAnimated::Load
File : ..xrRenderSkeletonAnimated.cpp
Line : 713
Description : <no expression>
Arguments : Can’t motion file’actorsexoskeleton_animation_.omf’.
Если играешь в Lost Alpha DC v 1.4005 или v 1.4006 — то перейди по этой: Ссылке.
можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).
Как найти файл с логом?
Причина :
Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.
Лечение :
Попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.
Лечение :
Попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Ошибка 1.0004 патча.
Лечение :
Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.
Причина :
Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.
Лечение :
В death_manager.script нужно заменить строки:
Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить — добавив такую же проверку.
Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при «телепортации» актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик
И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.
Причина :
Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.
Лечение :
Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.
Причина :
При обработке события связанного с ‘обладаемым’ предметом — сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается — сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и . не находит.
Лечение :
Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров — тем меньше вероятность такой коллизии.
Причина :
Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()
Лечение :
Причина :
Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.
Лечение :
Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.
Причина :
Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной — получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn‘a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта — вот вам и дублированный сид.
Лечение :
1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.
Причина :
Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.
Лечение :
Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.
Причина :
В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).
Лечение :
Причина :
Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.
Лечение :
Проверьте соответствие файлов.
Причина :
Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.
Лечение :
Загрузка последнего сохранения.
Возникает при загрузке игры
Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)
Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов
B одном из файлов *_game.ltx (вместо * — название типа игры), находящихся по адресу configsmp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.
Причина :
Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.
Лечение :
Причина :
Переполнение видеобуфера на отрисовку.
Лечение :
Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.
Причина :
Игра не может найти указанный файл анимации камеры.
Лечение :
Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.
Причина :
Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.
Лечение :
Причина :
Не найден шейдер modelsantigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.
Лечение :
Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.
Причина:
Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID
Лечение:
Удалить лишние вызовы спавна
Причина:
В рестрикторе (в данном случае ‘pri_b36_sr_ahi_place_pda’ ) есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ( ‘sr_idle@game_started’ ).
Лечение:
Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.
Причина :
Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной — в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в configtext из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).
Лечение :
Если добавляли свой файл локализации — проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод — переустановите его.
Причина :
Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.
Лечение :
Причина :
Ошибка модели какого-то объекта.
Лечение :
Причина :
Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.
Лечение :
Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.
Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока — запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.
Причина: проблемы с шейдерами — у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.
Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shadersdef_vertex.
Причина :
Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.
Лечение :
Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.
Причина :
Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedatasoundsmusic.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.
Лечение :
Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.
Причина :
Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.
Лечение :
Убедитесь в правильности настройки звукового файла.
Причина :
Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.
Лечение :
Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:
То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.
Причина :
Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.
Лечение :
Причина :
Попытка выполнения арифметической операции над nil.
Лечение :
Причина :
Попытка сравнения числа с nil.
Лечение :
Причина :
Попытка получить значение таблицы по ключу nil.
Лечение :
Причина :
Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.
Лечение :
В случае передачи клиентского объекта — устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично — попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.
Лечение :
Причина :
Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.
Лечение :
Загрузка последнего сохранения.
Причина :
Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.
Лечение :
Причина :
Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона «волшебный символ» открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:
Лечение :
Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:
Казалось бы, причина ясна — вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже — в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он ‘a nil value’
Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:
а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:
то есть, значения ее — функции. а ключами являются значения из первой таблицы.
Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй — забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.
Вывод — когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение — убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.
Причина :
Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.
Лечение :
Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед
Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории textrus
Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории textrus
Причина :
Игра не может найти указанный файл постпроцесса.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).
Лечение :
Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn
Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)
А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.
Причина :
Как правило — при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.
Лечение :
В указанном файлe, в данном случае gameplaygame_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.
Лечение :
[hr]
Причина :
В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.
Лечение :
[hr]
Причина :
В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.
Причина :
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer‘ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.
Лечение :
Причина :
В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как — это другой вопрос.
Лечение :
Почистить игру от лишних объектов.
Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.
Частный случай вылета:
При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.
Причина:
Дело в том, что в ЧНЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается — то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной — вылетает с вышеобозначенным логом.
Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций
Причина :
Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.
Лечение :
Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.
Причина :
В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните , первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!
Автор: D1mon , 4 Июня 2020 в Народная Солянка-2016
Опубликовал D1mon, 29 Июля 2020
Сборка обновлена! Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке. НИ не требуется!
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.
Читайте также:
- Как запустить painkiller на windows 7
- Cold fear системные требования
- Нфс карбон вылетает при запуске на виндовс 10
- Wow shadowlands системные требования
- Как включить сетку в cs go
Обновлено: 23.06.2023
Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл — в данном случае ничего сказать не могу.
Лечение :
Причина :
Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).
Лечение :
Причина :
Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshesphysics.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Лечение :
Причина :Игра не находит id какого-то профиля. или диалога. или квеста. В общем указанный id в .xml файле.
Лечение :
Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.
Причина :
game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.
Лечение :
Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.
Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.
Причина :
Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом «наборе» gamedata.
Лечение :
Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету — удалите сохранение.
Причина :
Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).
Лечение :
Уменьшить вес ноги до 12.
Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.
Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.
Причина :
game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.
Лечение :
Вероятно также, что и у предыдущего вылета.
Причина :Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.
Лечение :
Причина :
Вылет из-за железа, а точнее — оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.
Лечение :
Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.
Причина :
Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.
Лечение :
Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.
Причина :
Данная ошибка, как правило указывает на «криворучие» при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.
Лечение :
Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.
Причина :Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.
Лечение :
В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.
Причина :
В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).
Лечение :
Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.
Причина :
В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.
Лечение :
Проверить данный файл на ошибки.
Причина :
Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.
Лечение :
Лечение :
Причина :
Лечение :
Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.
ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.
См. также справку по вылетy Line 764
Причина :
Судя по логу — проблемы с видео памятью. Причины не известны.
— Неверная установка мода.
— Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
— Проблемы с операционной системой и прочее.
Лечение :
Причина :
Игра не находит указанного файла.
Лечение :
Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.
Причина :
В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.
Лечение :
Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.
Дополнительное обсуждение и информация — в этом и этом постах.
Причина :
Игра не может найти указанный файл по указанному пути.
Лечение :
Причина :
all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.
Лечение :
Привести all.spawn и game.graph в соответствие.
Причина :
Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.
Лечение :
Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.
Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.
Причина :
Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.
Лечение :
Причина :
Продублирована указанная секция в .ltx файлах.
Лечение :
Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант — случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description
Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте. Делал на основе кости старого ПДА АПД.
Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive
Причина :
Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.
Лечение :
Причина :
Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm’ок для текстур терраина уровня.
Лечение :
В первом случае — проверить наличие файла. Во втором — нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
«Описание: Вылет происходит при разных обстоятельствах.
Причина: Нехватка оперативной памяти.
Исправление: Добавьте в компьютер оперативной памяти.»
Увеличивай файл подкачки до «реальная оперативная память помноженная на 2.5». Мануал найдёшь в интернете.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
Народ вот такой вылет, на dx 11 максималках, в среднем от 30 мин до 2 часов могу играть и после вылетает, есть решение у кого?
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : The application has made an erroneous API call thet it had enough information to avoid
Function : CHW::UpdateViews
File . xrRenderDX10dx10HW.cpp
Line :629
Description :R
Ребят, столкнулся с проблемой. Безлоговый вылет при проведении замеров у мозга на Янтаре. Ровно минута время идёт, а потом тупо выкидывает. У меня там контролёры спавнятся один за другим. Может, оперативы 4 гига мало?
Всем привет.
dzeka50 , прочти мой пост для marillion , выше.
Edus21 , снижай настройки, а ещё лучше — поменяй рендер. Либо перезагружай игру чаще, вроде — железо слабовато.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Ошибка из-за отсутствия кодека [Гости не могут видеть ссылки]
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : fatal error
Function : CKinematicsAnimated::Load
File : ..xrRenderSkeletonAnimated.cpp
Line : 713
Description : <no expression>
Arguments : Can’t motion file’actorsexoskeleton_animation_.omf’.
Если играешь в Lost Alpha DC v 1.4005 или v 1.4006 — то перейди по этой: Ссылке.
можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).
Как найти файл с логом?
Причина :
Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.
Лечение :
Попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.
Лечение :
Попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Ошибка 1.0004 патча.
Лечение :
Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.
Причина :
Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.
Лечение :
В death_manager.script нужно заменить строки:
Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить — добавив такую же проверку.
Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при «телепортации» актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик
И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.
Причина :
Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.
Лечение :
Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.
Причина :
При обработке события связанного с ‘обладаемым’ предметом — сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается — сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и . не находит.
Лечение :
Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров — тем меньше вероятность такой коллизии.
Причина :
Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()
Лечение :
Причина :
Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.
Лечение :
Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.
Причина :
Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной — получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn‘a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта — вот вам и дублированный сид.
Лечение :
1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.
Причина :
Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.
Лечение :
Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.
Причина :
В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).
Лечение :
Причина :
Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.
Лечение :
Проверьте соответствие файлов.
Причина :
Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.
Лечение :
Загрузка последнего сохранения.
Возникает при загрузке игры
Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)
Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов
B одном из файлов *_game.ltx (вместо * — название типа игры), находящихся по адресу configsmp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.
Причина :
Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.
Лечение :
Причина :
Переполнение видеобуфера на отрисовку.
Лечение :
Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.
Причина :
Игра не может найти указанный файл анимации камеры.
Лечение :
Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.
Причина :
Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.
Лечение :
Причина :
Не найден шейдер modelsantigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.
Лечение :
Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.
Причина:
Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID
Лечение:
Удалить лишние вызовы спавна
Причина:
В рестрикторе (в данном случае ‘pri_b36_sr_ahi_place_pda’ ) есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ( ‘sr_idle@game_started’ ).
Лечение:
Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.
Причина :
Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной — в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в configtext из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).
Лечение :
Если добавляли свой файл локализации — проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод — переустановите его.
Причина :
Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.
Лечение :
Причина :
Ошибка модели какого-то объекта.
Лечение :
Причина :
Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.
Лечение :
Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.
Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока — запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.
Причина: проблемы с шейдерами — у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.
Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shadersdef_vertex.
Причина :
Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.
Лечение :
Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.
Причина :
Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedatasoundsmusic.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.
Лечение :
Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.
Причина :
Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.
Лечение :
Убедитесь в правильности настройки звукового файла.
Причина :
Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.
Лечение :
Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:
То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.
Причина :
Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.
Лечение :
Причина :
Попытка выполнения арифметической операции над nil.
Лечение :
Причина :
Попытка сравнения числа с nil.
Лечение :
Причина :
Попытка получить значение таблицы по ключу nil.
Лечение :
Причина :
Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.
Лечение :
В случае передачи клиентского объекта — устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично — попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.
Лечение :
Причина :
Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.
Лечение :
Загрузка последнего сохранения.
Причина :
Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.
Лечение :
Причина :
Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона «волшебный символ» открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:
Лечение :
Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:
Казалось бы, причина ясна — вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже — в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он ‘a nil value’
Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:
а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:
то есть, значения ее — функции. а ключами являются значения из первой таблицы.
Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй — забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.
Вывод — когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение — убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.
Причина :
Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.
Лечение :
Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед
Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории textrus
Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории textrus
Причина :
Игра не может найти указанный файл постпроцесса.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).
Лечение :
Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn
Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)
А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.
Причина :
Как правило — при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.
Лечение :
В указанном файлe, в данном случае gameplaygame_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.
Лечение :
[hr]
Причина :
В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.
Лечение :
[hr]
Причина :
В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.
Причина :
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer‘ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.
Лечение :
Причина :
В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как — это другой вопрос.
Лечение :
Почистить игру от лишних объектов.
Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.
Частный случай вылета:
При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.
Причина:
Дело в том, что в ЧНЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается — то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной — вылетает с вышеобозначенным логом.
Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций
Причина :
Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.
Лечение :
Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.
Причина :
В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните , первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!
Автор: D1mon , 4 Июня 2020 в Народная Солянка-2016
Опубликовал D1mon, 29 Июля 2020
Сборка обновлена! Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке. НИ не требуется!
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.
Читайте также:
- Как запустить painkiller на windows 7
- Cold fear системные требования
- Нфс карбон вылетает при запуске на виндовс 10
- Wow shadowlands системные требования
- Как включить сетку в cs go
Группа ВКонтакте Написать отзыв
Авторы: Владислав Романов
Тип: Глобальная модификация
Платформа: OGSR
Дата: 19 марта 2022 г.
В первую очередь упор был на доработку графики, добавление новых технологий в игру или же переработка старых. Помимо этого в моде были заменены звуки, модели персонажей и их анимации, заменил модели различных предметов, оружия и тд. Были доработаны локации, заменены эффекты в игре, погода.. Помимо всего этого, модификация вносит правки в баланс игры, добавляет различные геймплейные нововведения.
На самом деле тестированию было уделено достаточно много времени и постарался исправить всё, что нашёл. Из известных багов остался только один, который пока никак не удалось исправить. Баг случается крайне редко, но заметно сразу: в отражениях заметны артефакты и лечится это выполнением команды в консоли vid_restart. Понятное дело, мы могли пропустить что-либо ещё, т.к. проект по факту тестировало всего три человека.. В группе будет создана тема для постов с багами и я постараюсь оперативно выпускать патчи!
Поддержка проекта:
Т.к. я не сижу на различных сталкерских сайтах и не имею возможности помогать людям в других группах, искать сообщения о проблемах и тд — поддержка проекта будет только в ВК и на ютубе, во всяком случае — так будет первое время. Возможно спустя некоторое время охват будет и на сайте ап-про, но на данный момент не могу однозначно обещать, что смогу находить время на иные ресурсы.
О проекте:
Данный мод не претендует на звание самого лучшего или даже просто хорошего мода. Тут много моментов, которые лично меня не устраивают, множество идей ещё не реализовано. Это просто мод, пусть и который делает игру чуточку лучше. Некоторые наработки были позаимствованы у других авторов, некоторые были сделаны собственными руками. Перечислять всех я не буду, скажу лишь огромное спасибо тем модмейкерам, чьи работы в той или иной степени были использованы в моём проекте. Так же хочу поблагодарить первоначальную команду GSC, которая выпустила такую замечательную игру целых 15 лет назад!
Пару слов от себя:
Вот и наступил тот момент, когда проект становится общедоступным. Спасибо всем кто ждал проект, спасибо тем, кто в той или иной степени помогал лично мне или же с разработкой. За время разработки я получил огромное количество новых знаний, много опыта и тд. Не скажу, что пройденный путь был очень простым, иногда возникали большие трудности, иногда приходилось делать перерывы в разработке по причине того, что разработка превращалась в рутину, проект очень сильно надоедал.. Однако рано или поздно, но я всегда возвращался к проекту. Увы, но проект выходит не таким, как я изначально его видел. Многие вещи я банально ещё не закончил, но затягивать ещё с релизом очень не хотел и таки решился выпустить мод сейчас. Однозначно могу сказать, что развитие проекта на этом не останавливается и я продолжу работу над теми вещами, которые я планировал сделать и буду выпускать обновления.
Так же добавлю одну важную вещь: проект в первую очередь я разрабатывал для себя и если кому-либо он не нравится — мне абсолютно всё равно. Можно сколько угодно быть недовольным моей позицией или самим модом, но подстраиваться под всех подряд я однозначно не буду. Это не коммерческий проект, сделанный по фану и в свободное время. Стоит учитывать это, прежде чем писать недовольные посты, мол где-то что-либо вышло кривым или в каком-то «супер-навороченном» моде что-то сделано лучше. Играть в данный проект никого не заставляют. Однако это не означает, что я не прислушиваюсь к игрокам!
Установка:
- Cкачать архив с игрой
- Распаковать в необходимое место
- Играть
Требуется новая игра! Работоспособность на старых сейвах не гарантируется и однозначно многие правки на старых сейвах работать не будут.
Сколько требуется места на HDD? В распакованном виде игра занимает 19.4 Гб. Игру рекомендуется ставить на SSD.
Как включить PCSS-тени, параллакс для текстур террейна? Необходимо зайти в папку gamedatashadersr3bfg и открыть файл pbr_config.h, в котором необходимо заменить строки:
//#define USE_SHADOW_PCSS //#define TERRAIN_PARALLAX //#define TERRAIN_PARALLAX_ASPHALT
На:
#define USE_SHADOW_PCSS #define TERRAIN_PARALLAX #define TERRAIN_PARALLAX_ASPHALT
Как изменить яркость источников освещения? В файле pbr_config.h необходимо найти строку:
#define light_color_mod float(0.7)
и сменить значение 0.7 на другое. Не рекомендуется ставить значение меньше 0.5 и больше 1.0
Что делать, если игра не сохраняется? Возможно игре не хватает прав доступа, попробуйте запускать с правами администратора.
Игра вылетает и ругается на OpenAL32.dll, что делать? В папке с игрой есть установщик oalinst.exe, он решит проблему
Список изменений, которые были сделаны после версии 1.0:
- Заменил звук из эмбиента.
- Поправил оружие:
- Абакан
- СВД
- СВУ
- Тоз-34
- Remington 700
- Теоретически исправил вылет при убийстве монолитовцев
- Убрал лишний объект с Кордона
- Исправлен вылет по ‘mutant_chimera_kogot’
- Поправил уники Абакана
- Исправлен вылет с ошибкой ‘SSDO_SAMPLE’ при смене настроек
- Сделал затычку от вылета по death_manager.script
- Изменил настройки tonemap. теперь картинка должна быть менее пересвечена местами
- Поправил урон у Форт-500, Spas 12, Wincheaster 1300, Toз-34, Remington 870
- Закинул корректный файл для фикса квеста с поехавшим сталкером
Из-за того, что исходников движка от старой версии мода не осталось — некоторые вещи сделать невозможно. Новый движок, который будет в глобальном обновлении, несовместим с данной версией мода.
Лаунчер был убран, т.к. исходников не осталось и нет возможности внести необходимые правки. Запуск игры происходит через bin_x64/xrEngine.exe
Изменения локаций:
-
Кордон:
- Версия Кордона до замены растительности на абсолютно новую
- Переделана трава на локации
- Переделана вся растительность
- Немного доработана база Военных
- Другие мелкие изменения
-
Свалка:
- Переделана трава на локации
- Версия со Свалки на момент 24 мая 2022
-
Бар, Росток:
- Переделана трава на локации
-
Все остальные наземные локации:
- Поправил текстуры травы, теперь на расстоянии трава будет выглядеть более корректно
Графика:
- Исправление отражений [постоянные, на воде]
- Немного подкорректировал лужи в игре
- Доработанные шейдеры воды
- Вырезаны все типы Ambient Occlusion, кроме SSDO
- Шейдер SSDO заменён на новый
- Исправлено освещение деревьев и кустов
- Повышена общая яркость игры
- Поправлены текстуры террейна
- Теперь они имеют корректный тайлинг в игре
- Освещение текстур террейна теперь будет более корректным
- Изменены текстуры террейна для обновлённого шейдера
- Немного поправил флары от ламп
- Заменён шейдер параллакса, который работает более корректно и не выдает артефакты
- Доработаны текстуры для имитации эффекта стекла от шлема костюма.
- Эффект стал значительно меньше
- Доработан эффект имитации дождя на стекле от шлема
- Ближе к центру экрана эффект будет менее заметным
- Немного доработал погоду
- Убрал некоторые косяки, местами доработал освещение
- Уменьшил кол-во дождя
- Исправлен шейдер для травы
- Исправлена излишняя яркость травы
- Доработан шейдер для PCSS-теней
- Доработан шейдер ПНВ
- Отредактировано множество текстур
- Заменены некоторые иконки у предметов
- Немного доработан туман
- Шейдер Deband для неба [SSFX]
- Ограничил Fov [min: 60, max: 85]
- Ограничил Hud Fov [min: 0.5, max: 0.67]
- Снижена яркость источников освещения
Геймплей:
- На оружие теперь можно ставить разные виды оптики
- Отключено раскачивание оружия. Вместо этого теперь используются анимации на худе
- Перенастроены параметры у НПС и мутантов
- Доработан урон у оружия
- 3д прицелы отключены. Вместо них обыкновенные 2д прицелы, которые не снижают фпс
- В экзоскелете теперь можно бегать
- Адаптирован мод FightCry v.1.5 (aka «Cheeke-Breeke-Mod» by Grelka)
- Переработана торговля
- Убраны лишние предметы у пнс
- Доработаны параметры покупки и продажи предметов
- Переработан ассортимент у торговцев
- Адаптирован Dynamic Trade Mod [Скрипт поддержки динамических схем торговли, для нпс]
- Индивидуальная схема торговли у каждого нпс.
- Пистолеты и автоматы рассматриваются как отдельные типы предметов.
- Случайные цены, в определённых пределах, для каждого нпс в отдельности.
- Установлена процентная вероятность на покупку и продажу большинства предметов.
- Оружие покупается только лучшее, относительно того, что уже есть.
- Оружие продаётся, только если у нпс их несколько. При этом, наилучшее в продажу не идёт.
- Поддерживается процентная вероятность на покупку и продажу оружия.
- Артефакты разбиты на группы по параметрам. В каждой группе, по три артефакта.
- Артефакты покупаются только те, что лучше по параметрам уже имеющихся, в пределах группы.
- Артефакты продаются только если их (одинаковых) больше одного, и (или) если есть в наличии артефакт лучше, в пределах группы.
- Поддерживается процентная вероятность на продажу артефактов. Покупка производится без процентной вероятности.
- Патроны покупаются только если в наличии у нпс, есть для них оружие, и если количество
В релизной версии (1.0) были использованы наработки:
- OGSR Team и некоторые мелкие аддоны на него,
- STCoP Weapon Pack 3.4,
- локации АА2 (со своими правками),
- SoC NPC HD Mod,
- скайбоксы из других модов.
Остальных автор не вспомнит, но благодарит всех, чьи наработки использовал в проекте.
Скрытый текст
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файл gamedata.db_base_configs. Инструкция по обновлению выше.
- обновлён движок до версии 2.1.66
- вшита правка по вылету при ремонте (amk.script:1056: attempt to call global ‘get_u32’)
- исправлен фонарик при виде от 2-го лица
- теперь работают патроны на поясе
НИ не требуется!
Скрытый текст
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и gamedata.db_base_configs, также добавился новый файл — gamedata.db_patch (положить туда же в корень игры) — инструкция по обновлению выше.
- обновлён движок до версии 2.1.69
- доработан и добавлен SSLR + лужи (работает только на R4, нужно включать в расширенных графических опциях в меню, пункт «отражения в лужах»)
- починен g_buffer
- включены отражения на воде из Anomaly (пока тестово, они немного недоработы, в будущем будут другие, если не понравится — уберу)
- пофикшены трассеры
НИ не требуется!
Скрытый текст
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению выше.
- обновлен движок до версии 2.1.73
-
добавлена консольная команда «set_weather» для отладки погоды. Если сделать
set_weather stormy (на погоде BoZ - storm)
— будет дождь. - поправлен баг с anim_idle_moving — анимация ходьбы у оружия сбивалась если выглянуть влево/вправо
- исправлен вылет в ситуации, когда активным в ПДА становится таск, имеющий всего один objective
- поправлено отсутствие отдачи у некоторого оружия ( сломалось в предыдущем патче )
- попытка исправить вылет gamedatascriptswatcher_act.script:1025: in function ‘isAccessible’
-
добавлен и переделан удалитель аномалий с точек путей НПС. Должны пофикситься вылеты типа
any vertex in patrol path [gar_psevdowounded_gar_way_spy2] in inaccessible for object [gar_sniper_bandit]
. В случае их возникновения в будущем обязательно присылайте сейвы, если такие вылеты будут повторяться. - капли на стекле теперь работают только при надетом шлеме (автор правки — Laucer)
- правки по стволам от Nasar
- fix_arhara_dialog_7178 от Shadowman
- увеличил дальность и радиус фонарика
- ослабил полтергейстов
НИ не требуется!
Скрытый текст
-
Обновлен движок до версии 2.1.94
-
починен R_occlusion — мерцание теней от источников счета на худе, предупреждения по переполнению `RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!`, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится.
-
обновлен OpenAL Soft до версии 1.20.1
-
фикс не работающей интерполяции анимаций с открытым подствольником
-
уменьшена интенсивность отражения неба в лужах
-
обновлены отражения в воде.
-
сolored specular
-
пофиксены глюки с рамочками у стволов на классе бинокля при исп. 3д-прицелов. Теперь они не рисуются ни снаружи, ни в прицеле (т.к. в 3д-прицел идёт кадр до начала рендера UI).
-
когда выключена опция ogse_wpn_zoom_system, при прицеливании в 3д прицел (если вкл. g_3d_scopes), будет использоваться значение ironsight_zoom_factor. Чтоб под ogse_wpn_zoom_system всё не перенастраивать. Сделал собственно это для того, что бы можно было 3d прицелы выключать в опциях в меню, и при этом текстурные работали как раньше, не ломались перенастройкой scope_zoom_factor для них ( обойтись без перенастройки scope_zoom_factor до этого коммита было нельзя )
-
эффекторы не будут применяться кадре для 3д-прицелов.
-
не применять анимации actor_move когда активен 3д прицел.
-
фикс динам. зума для 3д прицелов если выключен ogse_wpn_zoom_system
-
исправлен баг смены типа патронов
-
множественные правки вылетов
-
попытка улучшить химеру
-
правки от Nasar:
— координаты иконок апгрейженой lr300
— правильная модель апгрейженого Вала
— правка описания апгрейженого Винтореза
— сквозной прицел у m4super90
— Более точная пристрелка стволов с коллиматорами: Большой Бэн, АКМ Стрелка, p90, Штурмовой ак74у, Штурмовой абакан, Штурмовой сиг, АКС-74 «кобра», Гаусс-пистолет, M4 A1 SOPMOD, Гадюка Борова
-
3д прицелы от Nasar + восстановлена совместимость с текстурными прицелами (с учетом правки в движке). Прописан в секцию [identity_immunities] ironsight_zoom_factor = 80 , т.к. она общая для всех стволов.
-
заодно добавлен звук при переключении режимов огня и зума туда же.
-
правка скрипта скрытия худа под 3д прицелы
-
добавлена опция в меню для вкл/выкл 3д прицелов — во вкладке с геймплейными настройками
-
подсветка для 3д прицелов по нажатию клавиши. Клавишу можно настраивать в опциях.
-
для игломета активирован 3д-пнв
-
фикс подскока радиации после загрузки сейва
-
исправлены вылеты по костям
-
исправлен вылет std::_Xbad_function_call
-
правленые файлы неба (sky_1_2_cube.dds, sky_8_2_cube.dds)
-
убраны ненужные мипмапы в map_limansk.dds
-
фикс капель на стекле: теперь если худ масок отключен — капли будут работать также, как и раньше — постоянно. Совсем отключить их можно опцией в расширенных настройках графики.
-
обновлена маска луж на асфальте, теперь отражения более выраженные
-
разрешен бег по воде, как в ЗП (но с небольшим замедлением)
-
правка конфига СКАТ-15
-
попытка починить враждебность НПС при гранатометании
Скрытый текст
-
обновлен движок до версии 2.1.112
-
худ подсвечивается от фонаря, как в ЗП.
-
поправлен вылет при попытке сменить тип патронов у оружия, если этих патронов в инвентаре нет.
-
починен gamemtl.xr (не было звука шагов на земле на АТП)
-
доозвучены оставшиеся смс Стрелка
-
исправлены костры, которые горели, но не светили
-
также исправлены «пыхающие» костры (Dennis_Chikin)
-
враги в баре больше не должны появляться
-
правка ошибок в игровых подсказках при загрузке от Vek Tor
-
уникальный значок для собственных меток в ПДА вместо стандартного красного
-
правки от Nasar:
— форты: убрал мелькающий рукав, поправил летающую гильзу при доставании пустого ствола
— у Сайги и Мосинки по несколько линз, см. худовую секцию, для прицела Мосинки выбрать в меню свое разрешение экрана и перезагрузить игру, для апгрейда Сайги НИ не нужна, правда, сейвы будут несовместимы с предыдущим патчем.— замена шейдера прицела на гаусс-пистолете вместо белого.
— ввел в игру 2 коллиматора — еотех и кобру — на стволы АК-74, Абакан, АЕК-и, АКМ, Сиг-и, Вал, модели сделал, прописал в продажупокупку, в апгрейды тоже прописал.Нюансы: при присоединенииснятии коллиматоров на стволы, стоящии в первом слоте, стволы перемещаются в рюкзак или во второй слот (если пустой); неписи не хотят цеплять коллиматоры (но стволы с ними используют)
-
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке.
НИ не требуется!
Справочник вылетов (Line 1 — Line 946) |
||||||||||||
Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |
||||||||||||
IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014 |