Ошибка line 541 stalker

Обновлено: 29.01.2023

Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл — в данном случае ничего сказать не могу.

Лечение :

Причина :

Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).

Лечение :

Причина :

Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshesphysics.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Лечение :

Причина :Игра не находит id какого-то профиля. или диалога. или квеста. В общем указанный id в .xml файле.

Лечение :

Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.

Причина :

game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.

Лечение :

Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.

Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.

Причина :

Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом «наборе» gamedata.

Лечение :

Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету — удалите сохранение.

Причина :

Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).

Лечение :

Уменьшить вес ноги до 12.

Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.

Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.

Причина :

game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.

Лечение :

Вероятно также, что и у предыдущего вылета.

Причина :Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.

Лечение :

Причина :

Вылет из-за железа, а точнее — оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.

Лечение :

Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.

Причина :

Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.

Лечение :

Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.

Причина :

Данная ошибка, как правило указывает на «криворучие» при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.

Лечение :

Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.

Причина :Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.

Лечение :

В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.

Причина :

В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).

Лечение :

Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.

Причина :

В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.

Лечение :

Проверить данный файл на ошибки.

Причина :

Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.

Лечение :

Лечение :

Причина :

Лечение :

Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.

ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.

См. также справку по вылетy Line 764

Причина :

Судя по логу — проблемы с видео памятью. Причины не известны.
— Неверная установка мода.
— Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
— Проблемы с операционной системой и прочее.

Лечение :

Причина :

Игра не находит указанного файла.

Лечение :

Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.

Причина :

В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

Лечение :

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.

Дополнительное обсуждение и информация — в этом и этом постах.

Причина :

Игра не может найти указанный файл по указанному пути.

Лечение :

Причина :

all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.

Лечение :

Привести all.spawn и game.graph в соответствие.

Причина :

Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.

Лечение :

Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.

Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.

Причина :

Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.

Лечение :

Причина :

Продублирована указанная секция в .ltx файлах.

Лечение :

Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант — случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description

Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте. Делал на основе кости старого ПДА АПД.

Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive

Причина :

Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.

Лечение :

Причина :

Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm’ок для текстур терраина уровня.

Лечение :

В первом случае — проверить наличие файла. Во втором — нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.

Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
«Описание: Вылет происходит при разных обстоятельствах.
Причина: Нехватка оперативной памяти.
Исправление: Добавьте в компьютер оперативной памяти.»
Увеличивай файл подкачки до «реальная оперативная память помноженная на 2.5». Мануал найдёшь в интернете.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
Народ вот такой вылет, на dx 11 максималках, в среднем от 30 мин до 2 часов могу играть и после вылетает, есть решение у кого?
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : The application has made an erroneous API call thet it had enough information to avoid
Function : CHW::UpdateViews
File . xrRenderDX10dx10HW.cpp
Line :629
Description :R
Ребят, столкнулся с проблемой. Безлоговый вылет при проведении замеров у мозга на Янтаре. Ровно минута время идёт, а потом тупо выкидывает. У меня там контролёры спавнятся один за другим. Может, оперативы 4 гига мало?

Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

Всем привет.
dzeka50 , прочти мой пост для marillion , выше.

Edus21 , снижай настройки, а ещё лучше — поменяй рендер. Либо перезагружай игру чаще, вроде — железо слабовато.

«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Ошибка из-за отсутствия кодека [Гости не могут видеть ссылки]
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : fatal error
Function : CKinematicsAnimated::Load
File : ..xrRenderSkeletonAnimated.cpp
Line : 713
Description : <no expression>
Arguments : Can’t motion file’actorsexoskeleton_animation_.omf’.

Если играешь в Lost Alpha DC v 1.4005 или v 1.4006 — то перейди по этой: Ссылке.

можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).

Как найти файл с логом?

Причина :

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение :

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение :

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Ошибка 1.0004 патча.

Лечение :

Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.

Причина :

Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.

Лечение :

В death_manager.script нужно заменить строки:

Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить — добавив такую же проверку.

Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при «телепортации» актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик

И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.

Причина :

Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.

Лечение :

Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.

Причина :

При обработке события связанного с ‘обладаемым’ предметом — сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается — сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и . не находит.

Лечение :

Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров — тем меньше вероятность такой коллизии.

Причина :

Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()

Лечение :

Причина :

Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.

Лечение :

Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.

Причина :

Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной — получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn‘a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта — вот вам и дублированный сид.

Лечение :

1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.

Причина :

Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.

Лечение :

Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.

Причина :

В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).

Лечение :

Причина :

Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.

Лечение :

Проверьте соответствие файлов.

Причина :

Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.

Лечение :

Загрузка последнего сохранения.

Возникает при загрузке игры

Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)

Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов

B одном из файлов *_game.ltx (вместо * — название типа игры), находящихся по адресу configsmp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.

Причина :

Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.

Лечение :

Причина :

Переполнение видеобуфера на отрисовку.

Лечение :

Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.

Причина :

Игра не может найти указанный файл анимации камеры.

Лечение :

Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.

Причина :

Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.

Лечение :

Причина :

Не найден шейдер modelsantigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.

Лечение :

Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.

Причина:

Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID

Лечение:

Удалить лишние вызовы спавна

Причина:

В рестрикторе (в данном случае ‘pri_b36_sr_ahi_place_pda’ ) есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ( ‘sr_idle@game_started’ ).

Лечение:

Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.

Причина :

Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной — в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в configtext из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).

Лечение :

Если добавляли свой файл локализации — проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод — переустановите его.

Причина :

Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.

Лечение :

Причина :

Ошибка модели какого-то объекта.

Лечение :

Причина :

Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.

Лечение :

Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.

Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока — запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.

Причина: проблемы с шейдерами — у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.

Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shadersdef_vertex.

Причина :

Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.

Лечение :

Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.

Причина :

Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedatasoundsmusic.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.

Лечение :

Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.

Причина :

Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.

Лечение :

Убедитесь в правильности настройки звукового файла.

Причина :

Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.

Лечение :

Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:

То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.

Причина :

Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.

Лечение :

Причина :

Попытка выполнения арифметической операции над nil.

Лечение :

Причина :

Попытка сравнения числа с nil.

Лечение :

Причина :

Попытка получить значение таблицы по ключу nil.

Лечение :

Причина :

Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.

Лечение :

В случае передачи клиентского объекта — устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично — попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.

Лечение :

Причина :

Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.

Лечение :

Загрузка последнего сохранения.

Причина :

Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.

Лечение :

Причина :

Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона «волшебный символ» открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:

Лечение :

Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:

Казалось бы, причина ясна — вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже — в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он ‘a nil value’

Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:

а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:

то есть, значения ее — функции. а ключами являются значения из первой таблицы.

Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй — забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.

Вывод — когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение — убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.

Причина :

Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.

Лечение :

Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед

Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории textrus

Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории textrus

Причина :

Игра не может найти указанный файл постпроцесса.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).

Лечение :

Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn

Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)

А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.

Причина :

Как правило — при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.

Лечение :

В указанном файлe, в данном случае gameplaygame_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.

Лечение :

[hr]
Причина :

В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.

Лечение :

[hr]
Причина :

В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.

Причина :

В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer‘ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.

Лечение :

Причина :

В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как — это другой вопрос.

Лечение :

Почистить игру от лишних объектов.

Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.

Частный случай вылета:

При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.

Причина:
Дело в том, что в ЧНЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается — то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной — вылетает с вышеобозначенным логом.

Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций

Причина :

Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение :

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Причина :

В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните , первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!

Автор: D1mon , 4 Июня 2020 в Народная Солянка-2016

D1mon

Опубликовал D1mon, 29 Июля 2020

Сборка обновлена! Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке. НИ не требуется!

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Читайте также:

  • Как запустить painkiller на windows 7
  • Cold fear системные требования
  • Нфс карбон вылетает при запуске на виндовс 10
  • Wow shadowlands системные требования
  • Как включить сетку в cs go

Обновлено: 23.06.2023

Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл — в данном случае ничего сказать не могу.

Лечение :

Причина :

Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).

Лечение :

Причина :

Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshesphysics.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Лечение :

Причина :Игра не находит id какого-то профиля. или диалога. или квеста. В общем указанный id в .xml файле.

Лечение :

Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.

Причина :

game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.

Лечение :

Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.

Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.

Причина :

Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом «наборе» gamedata.

Лечение :

Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету — удалите сохранение.

Причина :

Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).

Лечение :

Уменьшить вес ноги до 12.

Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.

Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.

Причина :

game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.

Лечение :

Вероятно также, что и у предыдущего вылета.

Причина :Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.

Лечение :

Причина :

Вылет из-за железа, а точнее — оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.

Лечение :

Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.

Причина :

Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.

Лечение :

Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.

Причина :

Данная ошибка, как правило указывает на «криворучие» при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.

Лечение :

Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.

Причина :Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.

Лечение :

В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.

Причина :

В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).

Лечение :

Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.

Причина :

В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.

Лечение :

Проверить данный файл на ошибки.

Причина :

Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.

Лечение :

Лечение :

Причина :

Лечение :

Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.

ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.

См. также справку по вылетy Line 764

Причина :

Судя по логу — проблемы с видео памятью. Причины не известны.
— Неверная установка мода.
— Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
— Проблемы с операционной системой и прочее.

Лечение :

Причина :

Игра не находит указанного файла.

Лечение :

Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.

Причина :

В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

Лечение :

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.

Дополнительное обсуждение и информация — в этом и этом постах.

Причина :

Игра не может найти указанный файл по указанному пути.

Лечение :

Причина :

all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.

Лечение :

Привести all.spawn и game.graph в соответствие.

Причина :

Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.

Лечение :

Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.

Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.

Причина :

Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.

Лечение :

Причина :

Продублирована указанная секция в .ltx файлах.

Лечение :

Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант — случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description

Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте. Делал на основе кости старого ПДА АПД.

Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive

Причина :

Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.

Лечение :

Причина :

Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm’ок для текстур терраина уровня.

Лечение :

В первом случае — проверить наличие файла. Во втором — нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.

Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
«Описание: Вылет происходит при разных обстоятельствах.
Причина: Нехватка оперативной памяти.
Исправление: Добавьте в компьютер оперативной памяти.»
Увеличивай файл подкачки до «реальная оперативная память помноженная на 2.5». Мануал найдёшь в интернете.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
Народ вот такой вылет, на dx 11 максималках, в среднем от 30 мин до 2 часов могу играть и после вылетает, есть решение у кого?
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : The application has made an erroneous API call thet it had enough information to avoid
Function : CHW::UpdateViews
File . xrRenderDX10dx10HW.cpp
Line :629
Description :R
Ребят, столкнулся с проблемой. Безлоговый вылет при проведении замеров у мозга на Янтаре. Ровно минута время идёт, а потом тупо выкидывает. У меня там контролёры спавнятся один за другим. Может, оперативы 4 гига мало?

Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

Всем привет.
dzeka50 , прочти мой пост для marillion , выше.

Edus21 , снижай настройки, а ещё лучше — поменяй рендер. Либо перезагружай игру чаще, вроде — железо слабовато.

«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Ошибка из-за отсутствия кодека [Гости не могут видеть ссылки]
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : fatal error
Function : CKinematicsAnimated::Load
File : ..xrRenderSkeletonAnimated.cpp
Line : 713
Description : <no expression>
Arguments : Can’t motion file’actorsexoskeleton_animation_.omf’.

Если играешь в Lost Alpha DC v 1.4005 или v 1.4006 — то перейди по этой: Ссылке.

можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).

Как найти файл с логом?

Причина :

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение :

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение :

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Ошибка 1.0004 патча.

Лечение :

Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.

Причина :

Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.

Лечение :

В death_manager.script нужно заменить строки:

Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить — добавив такую же проверку.

Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при «телепортации» актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик

И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.

Причина :

Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.

Лечение :

Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.

Причина :

При обработке события связанного с ‘обладаемым’ предметом — сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается — сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и . не находит.

Лечение :

Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров — тем меньше вероятность такой коллизии.

Причина :

Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()

Лечение :

Причина :

Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.

Лечение :

Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.

Причина :

Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной — получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn‘a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта — вот вам и дублированный сид.

Лечение :

1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.

Причина :

Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.

Лечение :

Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.

Причина :

В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).

Лечение :

Причина :

Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.

Лечение :

Проверьте соответствие файлов.

Причина :

Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.

Лечение :

Загрузка последнего сохранения.

Возникает при загрузке игры

Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)

Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов

B одном из файлов *_game.ltx (вместо * — название типа игры), находящихся по адресу configsmp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.

Причина :

Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.

Лечение :

Причина :

Переполнение видеобуфера на отрисовку.

Лечение :

Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.

Причина :

Игра не может найти указанный файл анимации камеры.

Лечение :

Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.

Причина :

Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.

Лечение :

Причина :

Не найден шейдер modelsantigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.

Лечение :

Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.

Причина:

Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID

Лечение:

Удалить лишние вызовы спавна

Причина:

В рестрикторе (в данном случае ‘pri_b36_sr_ahi_place_pda’ ) есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ( ‘sr_idle@game_started’ ).

Лечение:

Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.

Причина :

Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной — в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в configtext из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).

Лечение :

Если добавляли свой файл локализации — проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод — переустановите его.

Причина :

Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.

Лечение :

Причина :

Ошибка модели какого-то объекта.

Лечение :

Причина :

Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.

Лечение :

Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.

Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока — запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.

Причина: проблемы с шейдерами — у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.

Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shadersdef_vertex.

Причина :

Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.

Лечение :

Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.

Причина :

Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedatasoundsmusic.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.

Лечение :

Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.

Причина :

Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.

Лечение :

Убедитесь в правильности настройки звукового файла.

Причина :

Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.

Лечение :

Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:

То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.

Причина :

Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.

Лечение :

Причина :

Попытка выполнения арифметической операции над nil.

Лечение :

Причина :

Попытка сравнения числа с nil.

Лечение :

Причина :

Попытка получить значение таблицы по ключу nil.

Лечение :

Причина :

Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.

Лечение :

В случае передачи клиентского объекта — устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично — попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.

Лечение :

Причина :

Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.

Лечение :

Загрузка последнего сохранения.

Причина :

Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.

Лечение :

Причина :

Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона «волшебный символ» открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:

Лечение :

Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:

Казалось бы, причина ясна — вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже — в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он ‘a nil value’

Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:

а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:

то есть, значения ее — функции. а ключами являются значения из первой таблицы.

Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй — забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.

Вывод — когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение — убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.

Причина :

Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.

Лечение :

Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед

Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории textrus

Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории textrus

Причина :

Игра не может найти указанный файл постпроцесса.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).

Лечение :

Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn

Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)

А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.

Причина :

Как правило — при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.

Лечение :

В указанном файлe, в данном случае gameplaygame_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.

Лечение :

[hr]
Причина :

В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.

Лечение :

[hr]
Причина :

В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.

Причина :

В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer‘ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.

Лечение :

Причина :

В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как — это другой вопрос.

Лечение :

Почистить игру от лишних объектов.

Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.

Частный случай вылета:

При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.

Причина:
Дело в том, что в ЧНЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается — то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной — вылетает с вышеобозначенным логом.

Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций

Причина :

Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение :

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Причина :

В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните , первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!

Автор: D1mon , 4 Июня 2020 в Народная Солянка-2016

D1mon

Опубликовал D1mon, 29 Июля 2020

Сборка обновлена! Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке. НИ не требуется!

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Читайте также:

      

  • Как запустить painkiller на windows 7
  •   

  • Cold fear системные требования
  •   

  • Нфс карбон вылетает при запуске на виндовс 10
  •   

  • Wow shadowlands системные требования
  •   

  • Как включить сетку в cs go

Update.png


 Группа ВКонтакте Написать отзыв 


Авторы: Владислав Романов
Тип: Глобальная модификация
Платформа: OGSR
Дата: 19 марта 2022 г.

В первую очередь упор был на доработку графики, добавление новых технологий в игру или же переработка старых. Помимо этого в моде были заменены звуки, модели персонажей и их анимации, заменил модели различных предметов, оружия и тд. Были доработаны локации, заменены эффекты в игре, погода.. Помимо всего этого, модификация вносит правки в баланс игры, добавляет различные геймплейные нововведения.


На самом деле тестированию было уделено достаточно много времени и постарался исправить всё, что нашёл. Из известных багов остался только один, который пока никак не удалось исправить. Баг случается крайне редко, но заметно сразу: в отражениях заметны артефакты и лечится это выполнением команды в консоли vid_restart. Понятное дело, мы могли пропустить что-либо ещё, т.к. проект по факту тестировало всего три человека.. В группе будет создана тема для постов с багами и я постараюсь оперативно выпускать патчи!


Поддержка проекта:

Т.к. я не сижу на различных сталкерских сайтах и не имею возможности помогать людям в других группах, искать сообщения о проблемах и тд — поддержка проекта будет только в ВК и на ютубе, во всяком случае — так будет первое время. Возможно спустя некоторое время охват будет и на сайте ап-про, но на данный момент не могу однозначно обещать, что смогу находить время на иные ресурсы.

О проекте:

Данный мод не претендует на звание самого лучшего или даже просто хорошего мода. Тут много моментов, которые лично меня не устраивают, множество идей ещё не реализовано. Это просто мод, пусть и который делает игру чуточку лучше. Некоторые наработки были позаимствованы у других авторов, некоторые были сделаны собственными руками. Перечислять всех я не буду, скажу лишь огромное спасибо тем модмейкерам, чьи работы в той или иной степени были использованы в моём проекте. Так же хочу поблагодарить первоначальную команду GSC, которая выпустила такую замечательную игру целых 15 лет назад!

Пару слов от себя:

Вот и наступил тот момент, когда проект становится общедоступным. Спасибо всем кто ждал проект, спасибо тем, кто в той или иной степени помогал лично мне или же с разработкой. За время разработки я получил огромное количество новых знаний, много опыта и тд. Не скажу, что пройденный путь был очень простым, иногда возникали большие трудности, иногда приходилось делать перерывы в разработке по причине того, что разработка превращалась в рутину, проект очень сильно надоедал.. Однако рано или поздно, но я всегда возвращался к проекту. Увы, но проект выходит не таким, как я изначально его видел. Многие вещи я банально ещё не закончил, но затягивать ещё с релизом очень не хотел и таки решился выпустить мод сейчас. Однозначно могу сказать, что развитие проекта на этом не останавливается и я продолжу работу над теми вещами, которые я планировал сделать и буду выпускать обновления.

Так же добавлю одну важную вещь: проект в первую очередь я разрабатывал для себя и если кому-либо он не нравится — мне абсолютно всё равно. Можно сколько угодно быть недовольным моей позицией или самим модом, но подстраиваться под всех подряд я однозначно не буду. Это не коммерческий проект, сделанный по фану и в свободное время. Стоит учитывать это, прежде чем писать недовольные посты, мол где-то что-либо вышло кривым или в каком-то «супер-навороченном» моде что-то сделано лучше. Играть в данный проект никого не заставляют. Однако это не означает, что я не прислушиваюсь к игрокам!



Установка:

  1. Cкачать архив с игрой
  2. Распаковать в необходимое место
  3. Играть

Требуется новая игра! Работоспособность на старых сейвах не гарантируется и однозначно многие правки на старых сейвах работать не будут.

Сколько требуется места на HDD? В распакованном виде игра занимает 19.4 Гб. Игру рекомендуется ставить на SSD.

Как включить PCSS-тени, параллакс для текстур террейна? Необходимо зайти в папку gamedatashadersr3bfg и открыть файл pbr_config.h, в котором необходимо заменить строки:

//#define USE_SHADOW_PCSS
//#define TERRAIN_PARALLAX
//#define TERRAIN_PARALLAX_ASPHALT

На:

#define USE_SHADOW_PCSS
#define TERRAIN_PARALLAX
#define TERRAIN_PARALLAX_ASPHALT

Как изменить яркость источников освещения? В файле pbr_config.h необходимо найти строку:

#define light_color_mod float(0.7)

и сменить значение 0.7 на другое. Не рекомендуется ставить значение меньше 0.5 и больше 1.0

Что делать, если игра не сохраняется? Возможно игре не хватает прав доступа, попробуйте запускать с правами администратора.

Игра вылетает и ругается на OpenAL32.dll, что делать? В папке с игрой есть установщик oalinst.exe, он решит проблему


Список изменений, которые были сделаны после версии 1.0:

  • Заменил звук из эмбиента.
  • Поправил оружие:
  • Абакан
  • СВД
  • СВУ
  • Тоз-34
  • Remington 700
  • Теоретически исправил вылет при убийстве монолитовцев
  • Убрал лишний объект с Кордона

  • Исправлен вылет по ‘mutant_chimera_kogot’
  • Поправил уники Абакана
  • Исправлен вылет с ошибкой ‘SSDO_SAMPLE’ при смене настроек
  • Сделал затычку от вылета по death_manager.script
  • Изменил настройки tonemap. теперь картинка должна быть менее пересвечена местами
  • Поправил урон у Форт-500, Spas 12, Wincheaster 1300, Toз-34, Remington 870

  • Закинул корректный файл для фикса квеста с поехавшим сталкером

Из-за того, что исходников движка от старой версии мода не осталось — некоторые вещи сделать невозможно. Новый движок, который будет в глобальном обновлении, несовместим с данной версией мода.

Лаунчер был убран, т.к. исходников не осталось и нет возможности внести необходимые правки. Запуск игры происходит через bin_x64/xrEngine.exe

Изменения локаций:

  • Кордон:

    • Версия Кордона до замены растительности на абсолютно новую
    • Переделана трава на локации
    • Переделана вся растительность
    • Немного доработана база Военных
    • Другие мелкие изменения
  • Свалка:

    • Переделана трава на локации
    • Версия со Свалки на момент 24 мая 2022
  • Бар, Росток:

    • Переделана трава на локации
  • Все остальные наземные локации:

    • Поправил текстуры травы, теперь на расстоянии трава будет выглядеть более корректно

Графика:

  • Исправление отражений [постоянные, на воде]
  • Немного подкорректировал лужи в игре
  • Доработанные шейдеры воды
  • Вырезаны все типы Ambient Occlusion, кроме SSDO
  • Шейдер SSDO заменён на новый
  • Исправлено освещение деревьев и кустов
  • Повышена общая яркость игры
  • Поправлены текстуры террейна
  • Теперь они имеют корректный тайлинг в игре
  • Освещение текстур террейна теперь будет более корректным
  • Изменены текстуры террейна для обновлённого шейдера
  • Немного поправил флары от ламп
  • Заменён шейдер параллакса, который работает более корректно и не выдает артефакты
  • Доработаны текстуры для имитации эффекта стекла от шлема костюма.
  • Эффект стал значительно меньше
  • Доработан эффект имитации дождя на стекле от шлема
  • Ближе к центру экрана эффект будет менее заметным
  • Немного доработал погоду
  • Убрал некоторые косяки, местами доработал освещение
  • Уменьшил кол-во дождя
  • Исправлен шейдер для травы
  • Исправлена излишняя яркость травы
  • Доработан шейдер для PCSS-теней
  • Доработан шейдер ПНВ
  • Отредактировано множество текстур
  • Заменены некоторые иконки у предметов
  • Немного доработан туман
  • Шейдер Deband для неба [SSFX]
  • Ограничил Fov [min: 60, max: 85]
  • Ограничил Hud Fov [min: 0.5, max: 0.67]
  • Снижена яркость источников освещения

Геймплей:

  • На оружие теперь можно ставить разные виды оптики
  • Отключено раскачивание оружия. Вместо этого теперь используются анимации на худе
  • Перенастроены параметры у НПС и мутантов
  • Доработан урон у оружия
  • 3д прицелы отключены. Вместо них обыкновенные 2д прицелы, которые не снижают фпс
  • В экзоскелете теперь можно бегать
  • Адаптирован мод FightCry v.1.5 (aka «Cheeke-Breeke-Mod» by Grelka)
  • Переработана торговля
  • Убраны лишние предметы у пнс
  • Доработаны параметры покупки и продажи предметов
  • Переработан ассортимент у торговцев
  • Адаптирован Dynamic Trade Mod [Скрипт поддержки динамических схем торговли, для нпс]
  • Индивидуальная схема торговли у каждого нпс.
  • Пистолеты и автоматы рассматриваются как отдельные типы предметов.
  • Случайные цены, в определённых пределах, для каждого нпс в отдельности.
  • Установлена процентная вероятность на покупку и продажу большинства предметов.
  • Оружие покупается только лучшее, относительно того, что уже есть.
  • Оружие продаётся, только если у нпс их несколько. При этом, наилучшее в продажу не идёт.
  • Поддерживается процентная вероятность на покупку и продажу оружия.
  • Артефакты разбиты на группы по параметрам. В каждой группе, по три артефакта.
  • Артефакты покупаются только те, что лучше по параметрам уже имеющихся, в пределах группы.
  • Артефакты продаются только если их (одинаковых) больше одного, и (или) если есть в наличии артефакт лучше, в пределах группы.
  • Поддерживается процентная вероятность на продажу артефактов. Покупка производится без процентной вероятности.
  • Патроны покупаются только если в наличии у нпс, есть для них оружие, и если количество


В релизной версии (1.0) были использованы наработки:

  • OGSR Team и некоторые мелкие аддоны на него,
  • STCoP Weapon Pack 3.4,
  • локации АА2 (со своими правками), 
  • SoC NPC HD Mod, 
  • скайбоксы из других модов.

Остальных автор не вспомнит, но благодарит всех,  чьи наработки использовал в проекте.

Скрытый текст

Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файл gamedata.db_base_configs. Инструкция по обновлению выше.

  • обновлён движок до версии 2.1.66
  • вшита правка по вылету при ремонте (amk.script:1056: attempt to call global ‘get_u32’)
  • исправлен фонарик при виде от 2-го лица
  • теперь работают патроны на поясе

   НИ не требуется!

Скрытый текст

Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и gamedata.db_base_configs, также добавился новый файл — gamedata.db_patch (положить туда же в корень игры) — инструкция по обновлению выше.

  • обновлён движок до версии 2.1.69
  • доработан и добавлен SSLR + лужи (работает только на R4, нужно включать в расширенных графических опциях в меню, пункт «отражения в лужах»)
  • починен g_buffer
  • включены отражения на воде из Anomaly (пока тестово, они немного недоработы, в будущем будут другие, если не понравится — уберу)
  • пофикшены трассеры

   НИ не требуется!

Скрытый текст

Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению выше.

  • обновлен движок до версии 2.1.73
  • добавлена консольная команда «set_weather» для отладки погоды. Если сделать set_weather stormy (на погоде BoZ - storm) — будет дождь.
  • поправлен баг с anim_idle_moving — анимация ходьбы у оружия сбивалась если выглянуть влево/вправо
  • исправлен вылет в ситуации, когда активным в ПДА становится таск, имеющий всего один objective
  • поправлено отсутствие отдачи у некоторого оружия ( сломалось в предыдущем патче )
  • попытка исправить вылет gamedatascriptswatcher_act.script:1025: in function ‘isAccessible’
  • добавлен и переделан удалитель аномалий с точек путей НПС. Должны пофикситься вылеты типа any vertex in patrol path [gar_psevdowounded_gar_way_spy2] in inaccessible for object [gar_sniper_bandit]. В случае их возникновения в будущем обязательно присылайте сейвы, если такие вылеты будут повторяться.
  • капли на стекле теперь работают только при надетом шлеме (автор правки — Laucer)
  • правки по стволам от Nasar
  • fix_arhara_dialog_7178 от Shadowman
  • увеличил дальность и радиус фонарика
  • ослабил полтергейстов

   НИ не требуется!

Скрытый текст

  • Обновлен движок до версии 2.1.94

  • починен R_occlusion — мерцание теней от источников счета на худе, предупреждения по переполнению `RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!`, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится.

  • обновлен OpenAL Soft до версии 1.20.1

  • фикс не работающей интерполяции анимаций с открытым подствольником

  • уменьшена интенсивность отражения неба в лужах

  • обновлены отражения в воде.

  • сolored specular

  • пофиксены глюки с рамочками у стволов на классе бинокля при исп. 3д-прицелов. Теперь они не рисуются ни снаружи, ни в прицеле (т.к. в 3д-прицел идёт кадр до начала рендера UI).

  • когда выключена опция ogse_wpn_zoom_system, при прицеливании в 3д прицел (если вкл. g_3d_scopes), будет использоваться значение ironsight_zoom_factor. Чтоб под ogse_wpn_zoom_system всё не перенастраивать. Сделал собственно это для того, что бы можно было 3d прицелы выключать в опциях в меню, и при этом текстурные работали как раньше, не ломались перенастройкой scope_zoom_factor для них ( обойтись без перенастройки scope_zoom_factor до этого коммита было нельзя )

  • эффекторы не будут применяться кадре для 3д-прицелов.

  • не применять анимации actor_move когда активен 3д прицел.

  • фикс динам. зума для 3д прицелов если выключен ogse_wpn_zoom_system

  • исправлен баг смены типа патронов

  • множественные правки вылетов

  • попытка улучшить химеру

  • правки от Nasar:

    — координаты иконок апгрейженой lr300

    — правильная модель апгрейженого Вала

    — правка описания апгрейженого Винтореза

    — сквозной прицел у m4super90

    — Более точная пристрелка стволов с коллиматорами: Большой Бэн, АКМ Стрелка, p90, Штурмовой ак74у, Штурмовой абакан, Штурмовой сиг, АКС-74 «кобра», Гаусс-пистолет, M4 A1 SOPMOD, Гадюка Борова

  • 3д прицелы от Nasar + восстановлена совместимость с текстурными прицелами (с учетом правки в движке). Прописан в секцию  [identity_immunities] ironsight_zoom_factor = 80 , т.к. она общая для всех стволов.

  • заодно добавлен звук при переключении режимов огня и зума туда же.

  • правка скрипта скрытия худа под 3д прицелы

  • добавлена опция в меню для вкл/выкл 3д прицелов — во вкладке с геймплейными настройками

  • подсветка для 3д прицелов по нажатию клавиши. Клавишу можно настраивать в опциях.

  • для игломета активирован 3д-пнв

  • фикс подскока радиации после загрузки сейва

  • исправлены вылеты по костям

  • исправлен вылет std::_Xbad_function_call

  • правленые файлы неба (sky_1_2_cube.dds, sky_8_2_cube.dds)

  • убраны ненужные мипмапы в map_limansk.dds

  • фикс капель на стекле: теперь если худ масок отключен — капли будут работать также, как и раньше — постоянно. Совсем отключить их можно опцией в расширенных настройках графики.

  • обновлена маска луж на асфальте, теперь отражения более выраженные

  • разрешен бег по воде, как в ЗП (но с небольшим замедлением)

  • правка конфига СКАТ-15

  • попытка починить враждебность НПС при гранатометании

Скрытый текст

  • обновлен движок до версии 2.1.112

  • худ подсвечивается от фонаря, как в ЗП.

  • поправлен вылет при попытке сменить тип патронов у оружия, если этих патронов в инвентаре нет.

  • починен gamemtl.xr (не было звука шагов на земле на АТП)

  • доозвучены оставшиеся смс Стрелка

  • исправлены костры, которые горели, но не светили

  • также исправлены «пыхающие» костры (Dennis_Chikin)

  • враги в баре больше не должны появляться

  • правка ошибок в игровых подсказках при загрузке от Vek Tor

  • уникальный значок для собственных меток в ПДА вместо стандартного красного

  • правки от Nasar:
    — форты: убрал мелькающий рукав, поправил летающую гильзу при доставании пустого ствола
    — у Сайги и Мосинки по несколько линз, см. худовую секцию, для прицела Мосинки выбрать в меню свое разрешение экрана и перезагрузить игру, для апгрейда Сайги НИ не нужна, правда, сейвы будут несовместимы с предыдущим патчем.

    — замена шейдера прицела на гаусс-пистолете вместо белого.
    — ввел в игру 2 коллиматора — еотех и кобру — на стволы АК-74, Абакан, АЕК-и, АКМ, Сиг-и, Вал, модели сделал, прописал в продажупокупку, в апгрейды тоже прописал.

    Нюансы: при присоединенииснятии коллиматоров на стволы, стоящии в первом слоте, стволы перемещаются в рюкзак или во второй слот (если пустой); неписи не хотят цеплять коллиматоры (но стволы с ними используют)

  • Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке.

       НИ не требуется!

Справочник вылетов (Line 1 — Line 946)

Бармен Дата: Вторник, 20.10.2015, 15:28 | Сообщение # 1

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн


FATAL ERROR

Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Вторник, 20.10.2015, 15:37 | Сообщение # 2

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Вторник, 20.10.2015, 15:45 | Сообщение # 3

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Вторник, 20.10.2015, 15:51 | Сообщение # 4

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 20:44 | Сообщение # 5

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 20:58 | Сообщение # 6

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 22:00 | Сообщение # 7

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 22:08 | Сообщение # 8

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 22:13 | Сообщение # 9

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 22:20 | Сообщение # 10

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Среда, 21.10.2015, 22:24 | Сообщение # 11

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Пятница, 23.10.2015, 11:42 | Сообщение # 12

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Пятница, 23.10.2015, 11:46 | Сообщение # 13

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Пятница, 23.10.2015, 11:50 | Сообщение # 14

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

Бармен Дата: Пятница, 23.10.2015, 21:44 | Сообщение # 15

Профиль

Агро-Разработчик

[ Легенда Зоны ]

Оффлайн

IP-адрес: Страна: Российская Федерация Город: Москва Дата регистрации: 25.10.2014

  • Ошибка line 25408 что делать
  • Ошибка line 204 сталкер
  • Ошибка line 1 this log was created without advanced combat logging enabled
  • Ошибка limit на бмв
  • Ошибка lights are on