Ошибка выражения неожидаемый оператор

Ребенок родился. Ребенок убит. Ребенок на ужин. (Младенцы — хороший источник первосортного мяса)…
~ Drake on Маленькие Дино

Разведение является особенностью ARK: Survival Evolved, которая позволяет игрокам разводить улучшенных существ через беременность или несение оплодотворенных яиц. У яиц нет владельца, поэтому можно украсть яйца, отложенные динозаврами других выживших.

Новорожденные существа просто заклеймляются и не требуют обычных процессов приручения, связанных с дикими существами. Любой может претендовать на новорожденного. Это необходимо делать быстро, наряду с кормлением, так как младенцы могут быстро умереть от голода.

Механика Разведения

Подготовка спаривания

Первым этапом размножения является наличие двух разнополых существ одного вида для спаривания. Оригинальный, аберрантный и тек варианты динозавров считаются отдельными видами и как таковые не могут быть скрещивающимися. Они должны быть выведены со своим собственным оригинальным/аберрантным/тек вариантом. Большинство существ могут быть выведены; те немногие, которые не могут быть перечислены в нижней части этой статьи. Смотрите Неразводимые Существа для дополнительной информации.

Всегда будьте готовы к тому, что после инкубации/беременности родится более одного динозавра. Вероятность появления близнецов составляет 10%, а тройняшек — 2%.[1]

Условия спаривания

Для того, чтобы существа успешно спаривались, оба пола должны быть:

  • в пределах спаривания друг с другом
  • в блуждании или включенном спаривании (блуждание или спаривание должно быть включено на обоих существах)
  • ни за чем не следовать (отключить следование обоими существам).
  • не перегруженными (существа не должны нести столько веса, что они не в состоянии двигаться).

Дистанция спаривания

Диапазон спаривания варьируется в зависимости от вида и слабо зависит от размера взрослого существа. Одним из распространенных подходов является строительство загона достаточно маленького размера, чтобы блуждающие животные не выходили за пределы диапазона спаривания друг с другом, однако этот метод устарел после появления секции кругового меню «Включить спаривание». В этом режиме животные не пытаются перемещаться и всё замечательно.

Спаривание

Когда все вышеперечисленные условия выполнены, над головами спаривающихся существ появляется значок бьющегося сердца, а на самке HUD появляется полоса для спаривания (посмотрите на самку, чтобы она открыла HUD). HUD также указывает, с каким существом они спариваются. Убедитесь, что спаривающиеся животные остаются близко друг к другу, так как в противном случае спаривание прекращается. Из-за запаздывания сервера и игровой механики, полоска спаривания не постоянно обновляется в режиме реального времени. Кроме того, спаривание нескольких самок с одним самцом в одно и то же время может сделать это еще хуже. Рекомендуется проявлять терпение, так как полоса изменяется прыжками.

После завершения спаривания самки яйцекладущих дают одно оплодотворенное яйцо, и у самок млекопитающих начинается беременность.

Если на сервере или в племени слишком много прирученных дино, то пара откажется спариваться до тех пор, пока не появится свободное место.

В случае Королевского Грифона, он будет спариваться только с другим полом с похожей фамилией.

Интервал Спаривания

Самки не могут спариваться до тех пор, пока не пройдет интервал ожидания спаривания (Криозаморозка не влияет на интервал спаривания). Этот интервал указан на их HUD. Для млекопитающих интервал ожидания спаривания начинается только после завершения их беременности. Самцы могут спариваться в любое время.

Инкубация

Само оплодотворенное яйцо начинает Инкубацию только тогда, когда его откладывают на пол/землю или правильно помещают в Инкубатор для Яиц. При инкубации оплодотворенное яйцо должно храниться при определенном диапазоне температур в зависимости от вида (это также влияет на изоляцию). Если температура выходит за пределы этого диапазона, инкубация не будет продвигаться вперед, со временем она теряет «Здоровье оплодотворенного яйца» и уничтожается, если оно достигает нуля. Все это отображается в интерфейсе при взгляде на оплодотворенное яйцо вместе с его родителями.

Вы всегда можете «приостановить» инкубацию, взяв яйцо и поместив его в Холодильник, Термошкаф или другой Инвентарь.

Следующие яйца являются исключением из-за особенностей их получения (отсутствие потери здоровья в условиях недостаточной температуры).:

Если на сервере или в племени слишком много прирученных существ, яйцо продолжит инкубацию без информации о таймере, но если позволить ему вылупиться, это не приведет к появлению детеныша.

Управление Температурой

Лучший способ обеспечить инкубацию яиц при соответствующей температуре — это теплоизоляция. Используйте один или несколько Кондиционеров, Диметродонов, Кайруку или Выдр. Шесть Кондиционеров должны работать на все яйца, но восемь идеально подходят, когда есть жара/холод. Для более крупных яиц, таких как Яйцо Гиганотозавра или Виверны, может понадобиться до 14 кондиционеров. Яйцо Скального Дрейка требует как минимум 15 кондиционеров из-за его очень холодной инкубации. Дейнониху может потребоваться до 23 кондиционеров.

Другой способ — приручить несколько Диметродонов. Эти, казалось бы, бесполезные пластинчатые существа на самом деле являются одним из лучших источников изоляции во всей игре. Чем выше урон в ближнем бою, тем выше бонус изоляции; при ~1000% урона в ближнем бою оно может даже инкубировать яйца виверны. Эффект изоляции складывается с другими диметронами, так что если одного недостаточно для выполнения работы, попробуйте два, три, или больше. Гораздо дешевле в обслуживании, чем дорогие кондиционеры, эти ребята мобильны и нуждаются только в мясе, по сравнению со стационарным кондиционером, который также нуждается в электричестве для работы. Однако у всего есть свои недостатки: «Диметродон» медленно и трудно транспортируется пешком; их трудно приручить из-за того, где они водятся и у них быстро падает оглушение. Тем не менее, стоит рискнуть, особенно на Аберрации, где Яйцо Скального Дрейка обычно требует много кондиционеров.

В начале игры, когда кондиционер или «Диметродон» еще недоступны, используйте источник тепла для регулирования температуры яйца. Хорошо работают Стоячий Факел, Факел и Костёр. Тем не менее, все они имеют обратную сторону: обеспечивают отрицательную устойчивость к жаре, делают необходимым тщательное управление, или переходят на более холодные участки, чтобы сделать зазор между холодным и тепловым сопротивлением больше. Вам могут понадобиться четыре или более факела, в зависимости от биома и яйца.

Так как температурные градиенты могут быть очень экстремальными между регионами, легко достигая 20 °C и более, можно попробовать найти ближайший биом, где температура ближе к идеальной точке инкубации яйца; как правило, это происходит в биоме, в котором это существо водится. В начале игры легче найти слишком холодный биом (например, у побережья) и нагреть яйцо факелами, чем пытаться охладить горячий биом.

Поскольку оплодотворенные яйца не теряют здоровье яиц в инвентаре и портятся невероятно медленно, их можно хранить в инвентаре или термошкафу/холодильнике до тех пор, пока не будет достигнута соответствующая температура, необходимая для инкубации. Это может быть очень полезно, если вы поселились в регионе с экстремальными температурами, так как особенно трудно охладить яйцо в горячем биоме без кондиционера, когда оно становится слишком горячим.

Беременность

Во время беременности самки могут потреблять в два раза больше пищи, чем обычно. Убедитесь, что будущая мать имеет доступ к большому количеству пищи во время беременности, чтобы избежать потери ребенка.

Запечатление

Младенцы вылупляются/рождаются невостребованными, поэтому выживший должен «заявить права» на них сразу после рождения, подойдя к ним поближе, глядя прямо на них, и нажав клавишу «использовать» (e, Xbox: Y, Управление) чтобы заклеймить его, в противном случае на них могут претендовать другие выжившие. Единственное исключение — Король Жнец, который может быть запечатлен только тем выжившим, который его родил; ни один другой выживший, включая соплеменников родившего, не может претендовать на него.

Предупреждение: Прирученные существа настроены на агрессивную атаку невостребованных существ, как только они вылупятся/родятся. Свистите «пассивно» или быстро забирайте детенышей, чтобы избежать этого. Кроме того, Тек Щиты будут «выгонять» невостребованных детенышей за пределы своего радиуса действия.

Начиная с версии 264.5, Авто-турели и Растения X, установленные в режим «Игроки и прирученные существа» НЕ будутатаковать невостребованных существ после их рождения/вылупления. Вы можете безопасно разместить турели внутри инкубационного загона, не опасаясь за жизнь детенышей.

Если детенышей не очень быстро забрать, а затем накормить, они могут быстро умереть от голода.

Забота о детёнышах

Молодые особи требуют немалое количество времени и заботы, особенно во время стадии «Детеныша»; если вы заняты, не занимайтесь разведением. В качестве альтернативы вы можете просто поместить новорожденного Детеныша в Криокапсулу на потом. Большинству существ потребуется большая часть выходных, чтобы вырасти.

Новорожденные следуют за ближайшим выжившим, если он находится в разумных пределах, поэтому выжившие, вероятно, захотят отключить эти настройки. Новорожденные малыши имеют крайне низкое здоровье, грузоподъемность и еду, поэтому выжившим необходимо кормить и бережно заботиться о них в первые мгновения их жизни, иначе они погибнут. Существо нужно кормить, добавляя еду в его инвентарь. Как только они достигают молодой фазы своего созревания (10,1%), они могут есть из Кормушки или Тек Кормушки. Прогресс и фаза созревания отображаются при взгляде на существо.

Детеныши динамически получают больше Здоровья, вместимости еды и грузоподъемности по мере взросления. Им нужно много еды, поэтому запаситесь заранее, пока мать беременна или яйцо находится в стадии инкубации.

Детеныши не седлаются и убегают от драк. Ездовые животные, которые могут нести существ (на Аргентависе), могут нести Детенышей, что позволяет вам быстро перемещать их, если это необходимо.

Прокоптодон и Мейвинг — два существа, которые могут помочь в воспитании Детенышей.

Детенышам требуется много времени, чтобы вырасти; разведение следует предпринимать только в том случае, если у вас или вашего племени есть время. По мере роста Детеныша вы сможете оставлять его одного на все более и более продолжительные периоды времени. Одним из хороших способов использования своего времени на этом этапе может быть приготовление корма для Привязанности. Если вы будете запечатлять, Детеныш может попросить любой из 6 различных Кормов, поэтому убедитесь, что они у вас есть.

Уход за детенышем хищника

Маленьких хищников особенно трудно выращивать, поскольку для им созревания требуется минимум 48 реальных часов, а стопка мяса портится каждые 26,6 реальных часов (40 x 40 минут) в кормушке. Поэтому кормушку необходимо наполнять каждые 26 часов, чтобы они продолжали расти. Невыполнение этого требования может привести к голодной смерти детенышей. При использовании сырой рыбы это время удваивается до 53,3 часа (40 х 80 минут), хотя сырая рыба вдвое менее питательна, чем сырое мясо, поэтому детенышам потребуется в два раза больше рыбы. Существа* сначала будут есть пищу с наименьшей пищевой ценностью (см. Таблицу продуктов питания ниже), таким образом, сырая рыба уступает сырому мясу, поэтому смешивание этих двух продуктов приведет к тому, что дольше хранящееся сырая рыба будет съедена первой. После перехода к подростковой фазе существа могут есть из Кормушки, но если их не кормить, они будут голодать.

Это не проблема для травоядных, потому что стопка из 100 ягод хранится 66 реальных часов (2,7 дня) до порчи, что является гораздо более управляемым интервалом. Не пытайтесь кормить детенышей Стимберри или Наркоберри, потому что они их не съедят.

*Немногие существа, такие как Барионикс и Пелагорнис, будут есть Сырую Рыбу до Жареной, и они едят только Сырую Рыбу. Точно так же их потомство будет есть только Сырую Рыбу, пока не достигнет совершеннолетия.

Рекомендуется использовать Тек Кормушку, которое может хранить больше продуктов и действует как холодильник, продлевая время порчи.

Уход за детенышами от Прирученных только из яиц

Детеныши, вылупившиеся только из яиц прирученных существ (за исключением Дейнониха), получают только определенную пищу, пока полностью не созреют. В то время как их пища усваивается медленнее, чем у других детенышей, кормление их обычной пищей не пополнит их рацион.

Особая забота

Некоторые детеныши требуют особого ухода. Последствия могут быть катастрофическими, если за ними не ухаживать должным образом.

Король Жнец
Aberration DLC.jpg Этот раздел посвящен существу, элементу или функции, уникальной для DLC: Aberration

Для получения подробной информации об уходе за детенышем Короля Жнеца или о том, как его получить, читайте в отдельной статье.
Младенцы Короля Жнеца будут атаковать любого динозавра и любого выжившего поблизости, если он сможет дотянуться до них, и будут постоянно блуждать (без возможности прекратить блуждание или следовать за целью). Он не будет атаковать роженицу с эффектом Феромонов Жнеца. Однако, как только он достигнет совершеннолетия, он перестанет атаковать случайным образом и может быть направлен, как и любой другой ребенок.

Всякий раз, когда детеныш нападает на существо, часть его еды будет потеряна.

Жаба

До совершеннолетия детеныши Жабы всегда следует держать в воде. Любая попытка вытащить его даже в подростковом возрасте легко убьет его.

Пищевая Ценность

Хищники будут есть только мясо, а Травоядные будут есть только ягоды. Во время фазы младенца вы должны кормить детеныша вручную, пока он не достигнет молодой фазы. Это может занять довольно много времени, поэтому будьте готовы и у вас будет время посидеть и покормить ребенка.

Еда Пищевая ценность
Предпочтительный Корм 80 (53.33*)
Корм из Вяленого Первосортного Мяса (кроме Корма из Яйца Карбонемиса) 90
Другой Корм 60
Сырое Первосортное Мясо / Сырое Мясо / Сырая Баранина 50**
Протухшее Мясо 50***
Жареное Первосортное Мясо / Вяленое Первосортное Мясо 50
Овощи 40
Межоберри 30
Жареное Мясо / Вяленое Мясо 25
Сырая Первосортная Рыба / Жареная Первосортная Рыба / Сырая Рыба 25
Другие Ягоды 20
Жареная Рыба 12

* Бронтозавры получают только 53,33 очка еды от предпочитаемого ими Корма из Яйца Карбонемиса
** некоторые существа имеют разные значения для сырого мяса, например, Кровопийца получает только 10 единиц за каждое сырое мясо.
*** только для Скорпиона, Грифа и Богомола.

Фазы Созревания и Потребления Пищи

Прогресс созревания Фаза
0%-10% Малыш
10%-50% Юный
50%-100% Подросток

Потребление пищи Малышами очень велико и изменяется в зависимости от прогресса созревания динамически по следующей формуле:

FoodPerSec = R * (1 - коэффициент созревания), где R = базовая скорость потребления пищи

Базовая скорость потребления пищи зависит от существа. Например, это значение для детеныша Тираннозавра составляет около R = 1,16, в то время как у Кровопийцы базовая скорость потребления пищи составляет R = 0,785 (для других существ необходимы дальнейшие расчеты).

Скальный Дрейк имеет базовое потребление пищи R = 0,1, другие особые существа, такие как Виверна и Магмазавр, могут иметь эквивалентное потребление пищи (еще не тестировалось).

Примечание: Эта формула является оценочной и может не давать точных цифр (ошибка составляет около 5%). `maturationRatio ` — это процент созревания, разделенный на 100.

Некоторая перспектива: только для одного маленького Тираннозавра (помните, что у вас могут быть близнецы или тройни) на немодифицированном сервере потребуется примерно 96 стопок сырого мяса (размер стопки 40), чтобы достичь взрослой фазы, поэтому убедитесь, что у вас есть достаточное количество под рукой, прежде чем детеныш родится!

Используйте калькулятор для определения необходимой еды и времени, например, [2]

Примечания

  • Каждое существо, имеет разную скорость потребления пищи, которая, по-видимому, меняется с каждой стадией прогресса созревания (по крайней мере, для Лютоволков и Додо).

Привязанность

Привязанность — это способ улучшить характеристики выведенного существа. Это требует одного из трех взаимодействий (предоставление конкретный корм, объятия или прогулки) каждые 8* часов. Только один игрок может запечатлеть новорожденного детеныша (кто бы ни забрал его первым). Штрафа за невыполнение Привязанности нет, но и выигрыша тоже нет. Любое сделанное запечатление является постоянным. Накопленные значения отпечатка не будут потеряны, если вы пропустите запечатление.

Если этому игроку удастся позаботиться о детеныше в течение всего созревания, базовые характеристики существа до модификации будут увеличены на 20%, а при езде на запечатленном, существо получит на 30% увеличенный урон и сопротивление урону.

* Время между Привязанностью и количеством Привязанностей, полученного за каждое запечатление, может измениться, если происходит событие. Следите за интерфейсом, чтобы узнать, когда потребуется следующее запечатление.

Стерильные Существа

Все приручаемые существа можно разводить, кроме:

Несмотря на то, что в игре показано, что Короля Жнеца можно разводить, это невозможно из-за того, как они «приручены», с добавлением того факта, что они показаны бесполыми.

Время Разведения

Вид Беременность
[ч:м]
Время Созревания [(д) ч:м] Интервал
Спаривания
[ч:м]
Детёныш Юный Подросток Общее
Ахатина 7:56 9:15 1д 13:02 1д 22:17 3д 20:35
Эндрюсарх 4:57 5:47 23:08 1д 04:56 2д 09:52
Астродельфис 7:56 5:26 21:47 1д 03:13 2д 06:27
Базилозавр 7:57 18:32 1д 22:17 2д 09:52 4д 19:44
Лампадог 4:11 4:53 19:30 1д 00:21 2д 00:43
Кастороидес 7:57 6:11 1д 00:41 1д 06:51 2д 13:43
Халикотерий 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Деодон 7:57 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Десмодус
Динопитек
Свирепый Медведь 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Лютоволк 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Дедикурус 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Дунклеостей 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Эквус 13:14 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Ферокс
Гача
Газбагс
Гигантопитек 6:37 7:43 30:52 38:35 18:00-48:00
Гиенодон 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Ихтиозавр 7:57 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Тушканчик 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Мамонт 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Манагарм
Манта 7:57 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Большерогий Олень 6:07 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Мегалодон 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Мегатерий 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Мезопитек 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Мозазавр 7:57 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Оник
Выдра 7:57 2:07 8:26 10:32 18:00-39:40
Овис 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Парацератерий 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Фиомия 9:56 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Плезиозавр 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Прокоптодон 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Пурловия 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Опустошитель 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Король Жнец
Кротокрыс 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Саблезуб 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Тенегрив
Светорог 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Сумчатый Лев 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Единорог
Шерстистый Носорог 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00

Характеристики Потомства

In-Depth look at Breeding Super Dinos

Новорожденный унаследует «естественные» уровни характеристик своих родителей. Уровни естественных характеристик — это уровни каждой характеристикипосле приручения, но до того, как она получит какие-либо характеристики в результате повышения уровня игроком. Существует 55% шанс унаследовать более сильную характеристику каждого родителя. Это означает, что у вас есть определенный процентный шанс получить 100% совершенное (то есть только с более высокими характеристиками обоих родителей) существо от обоих родителей при каждом спаривании.

Значения характеристик (не уровни характеристик) потомства рассчитываются так же, как для существа, которое было только что приручено со 100% эффективностью приручения с примененными бонусами эффективности приручения. Это означает, что потомство может иметь более высокие значения характеристик, чем его родители, которые получают бонус от эффективности приручения (для большинства существ это Урон в Ближнем Бою, а иногда и Еда). См. также Расчет Характеристик Существ, чтобы узнать, как рассчитываются значения на основе характеристик.

Пример

Чтобы лучше понять это, вот пример. Давайте посмотрим только на урон в ближнем бою пары Рапторов. Предположим, что они были только что приручены с эффективностью приручения 70% и оба уже имеют 4 уровня Урона в Ближнем Бою. Значение, которое вы видите как Урон в Ближнем Бою, соответствует формуле Расчета Характеристик Существ, недавно добавленному дополнительному модификатору (обновление баланса) и Характеристики Рапторов

Value = (BaseStat × ( 1 + LevelWild × IncreaseWild) + TamingBonusAdd × TamingBonusAddModifier) × (1 + TamingEffectiveness × TamingBonusMult × TamingBonusMultModifier)
Value = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 70% × 40% × 45%)
Value = 127.5% × 112.6%
Value = 143.6%

Потомство наследует характеристики своих родителей. Они наследуют не простое значение, которые были у родителей в статистике до того, как игрок их повысил. Таким образом, потомок наследует 4 уровня урона в ближнем бою (поскольку в данном случае оба родителя имеют по 4 уровня). Чтобы получить значение урона в ближнем бою потомства, мы рассчитываем его, как и раньше, но на этот раз мы используем 100% эффективность приручения (так игра дает вам еще один бонус, если вы разводите существ).

Value = (BaseStat × ( 1 + LevelWild × IncreaseWild) + TamingBonusAdd × TamingBonusAddModifier) × (1 + TamingEffectiveness × TamingBonusMult × TamingBonusMultModifier)
Value = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 100% × 40% × 45%)
Value = 127.5% × 118%
Value = 150.5%

Как и родители, потомство имеет 4 уровня урона в ближнем бою, но с более высоким бонусом эффективности приручения его значение составляет 150,5% вместо 143,6%. Бонус невелик, но явно заметен.

Количество более высоких характеристик и шанс их получения при вылуплении

Желаемое количество характеристик Вероятность [%]
6 2.77%
5 13.59%
4 27.80%
3 30.32%
2 18.61%
1 6.09%
0 0.83%

Поиск Лучших Родителей

Чтобы максимизировать характеристики потомства, необходимы специализированные родители с хорошим значением в нескольких характеристиках. Чем более специализировано существо в одной характеристике, тем выше её можно поднять. Чтобы получить действительно хорошую породу, вам нужно 6 существ, каждое из которых имеет высокий уровень (здесь учитывается только дикий уровень) разные характеристики. По крайней мере, через 3 поколения можно вывести существо с лучшими характеристиками.

Повышения характеристик дикого существа

Введите значения дикого существа, чтобы увидеть, в какую характеристику оно ушло. Зеленые значения на существе высокого уровня очень хороши для выведения. Если вы уже приручили свое существо, вы можете попытаться восстановить статистику с помощью внешнего инструмента.[3]

Разведение

Калькулятор характеристик не работает в мобильной версии, смотрите здесь альтернативы: Приложения

Обратите внимание, что после приручения существо получает бонусы на некоторые характеристики в зависимости от эффективности приручения. Это затрудняет получение уровней на прирученном существе, поэтому этот инструмент только для диких, но дает первое представление, насколько хорошо распределены характеристики.

Уровень Потомства

Уровень потомка равен сумме уровней всех его Характеристик, унаследованных от родителей. Например, новорожденный, унаследовавший по 5 очков в каждой из семи характеристик, будет 36-го уровня, считая начальный уровень. Предположим, например, что один (весьма необычный) родитель повысил уровень здоровья только до 40 уровня и больше ничего, в то время как другой родитель повысил уровень веса только на 30 уровней. Если детеныш унаследует эти более высокие характеристики, он наследует 70 уровней повышения, что дает ему 71-й уровень с его начальным уровнем. Другие возможные варианты: детеныш 41-го уровня с повышенным только уровнем здоровья, детеныш 31-го уровня с только повышенным весом или детеныш с 1-м уровнем, у которого ничего не повышено.

Максимум (практически недостижимый) уровень, который может получить детеныш, составляет 223 повышения уровня (149 естественных + 74 бонуса за приручение (TE почти 100%)) в каждой характеристике, с 7 характеристиками , суммирующимися до 1562 уровня (223 повышения уровня в 7 характеристик плюс начальный уровень: 223 х 7 + 1 = 1562).

Нужно найти среднее число 2,863 × 10 ^ 188 любого существа, чтобы получить все 223 диких характеристики, помещенные в какую-либо конкретную характеристику, при условии, что все уровни имеют одинаковый шанс появления [1/((1/7) ^ 223) ].

Обратите внимание, что уровни, которые дикие животные тратят в характеристики передвижения, запоминаются и передаются во время размножения. Таким образом, два брата и сестры с, казалось бы, идентичными характеристиками могут иметь разные уровни, если один из них унаследовал более высокую характеристику передвижения, чем другой. У этого есть одно практическое преимущество: более высокий уровень оглушения.

Обратите внимание, что максимальный уровень существа на официальном уровне равен 450, после этого уровня ваше существо будет удалено при перезапуске сервера, переносе или если вы заморозите его.

Пример

Вот пример двух родителей и возможных детенышей, которых они могут получить. Детеныш1 унаследовал случайную характеристику, ДетенышМакс получил только максимальные значения, а ДетенышМин получил только минимальные значения. Вы можете видеть, что уровень потомства может быть нижепромежуточным или выше, чем уровень родителей. Более высокий уровень отображается жирным шрифтом.

Отображаются только уровни диких (те, которые могут быть унаследованы). Повышение уровня игроком не влияет на характеристики потомства.

В этом примере уровни Выносливости одинаковы для обоих родителей, поэтому вы не можете сказать, какой из них унаследовал потомок.

Мать Детеныш1 ДетенышМакс ДетенышМин Отец
Уровень 154

Хар-ка Уровень
Здоровье 24
Выносливость 23
Кислород 26
Еда 18
Вес 19
Урон 22
Скорость 21
Уровень 150

Хар-ка Уровень
Здоровье 18
Выносливость 23
Кислород 26
Еда 22
Вес 19
Урон 22
Скорость 19
Уровень 166

Хар-ка Уровень
Здоровье 24
Выносливость 23
Кислород 26
Еда 22
Вес 27
Урон 22
Скорость 21
Уровень 130

Хар-ка Уровень
Здоровье 18
Выносливость 23
Кислород 15
Еда 18
Вес 19
Урон 17
Скорость 19
Уровень 142

Хар-ка Уровень
Здоровье 18
Выносливость 23
Кислород 15
Еда 22
Вес 27
Урон 17
Скорость 19

Чтобы перейти к уровню существа, вы складываете уровни характеристик и добавляете единицу, так как все существа начинают с первого уровня.

Примечания

  • Вопреки распространенным мифам, Овираптор и Единорог не увеличивают шансы рождения близнецов, тройняшек или мутаций.
  • Титанобоа, Василиска, Целаканта, Пиранью, Саблезубого Лосося, Каркиноса , Скарабея, Астроцетуса, Миногу и Трилобита нельзя разводить при одомашнивании.
    • Однако в реальном мире все рептилии, рыбы, ракообразные, улитки, киты, трилобиты и скарабеи способны размножаться.

Внешние Видеоуроки

Краткое руководство по инкубации яиц

Видео о разведении и мутациях

Ссылки

  1. Patch notes, v220
  2. Crumplecorn’s Breeding Calculator
  3. ARK Умное Разведение

Внешние Ссылки

  • Ark Breeding Calculator (Web Application)
v · d · eИгровые Механики
Игры/Франшиза

ARK: Survival Evolved (Mobile) •  PixARK •  ARK Park •  ATLAS •  ARK 2

Строительство и Разработка

Строительство •  Руководства по Строительству •  Фермерство •  Готовка •  Электричество •  Качество Предметов •  Порча •  Чертежи •  Инвентарь •  Племена •  Начальные Локации •  Уровни •  Креативный Режим

Предметы

Броня •  Расходники •  Ресурсы •  Постройки •  Оружие

Окружающая среда

Игровые Режимы •  Одиночная Игра •  Survival of the Fittest •  Постоянство Игры •  Погода •  Сложность

Исследование
Карты

The Island •  The Center •  Scorched Earth •  Ragnarok •  Aberration •  Extinction •  Valguero  •  Genesis: Часть 1  •  Crystal Isles  •  Genesis: Часть 2  •  Lost Island

Особенности

Координаты  • Полёт •  Плавание •  Обелиски •  Маяки •  Ящик с Припасами (Глубоководные) •  Биомы •  Заметки Первопроходцев •  Досье •  Пещеры •  Артефакты •  Арены Боссов •  Вознесение •  ARK •  Трансфер •  Миссии (Genesis: Часть 1, Genesis: Часть 2)

Персонаж
Персонаж

Уровни •  Энграммы (Mobile, P+) •  Профиль Выжевшего •  Эмоции •  Свисты •  Причёски •  Интерфейс

Характеристики

Здоровье •  Выносливость •  Кислород •  Еда •  Вода •  Вес •  Урон в Ближнем Бою •  Скорость Передвижения •  Стойкость •  Навык Изготовления •  Оглушение

Состояние

Статусные Эффекты •  Болезни

Существа
Одомашнивание

Приручение  •  Одомашнивание •  Уровень Агрессии •  Разведение •  Мутации •  Инкубация •  Привязанность •  Усиление Парой •  Уменьшение Веса

Характеристики

Базовые Характеристики Существ •  Базовые Скорости Существ •  Базовый Урон •  Расчет Статистики Существ •  Начальный Уровень Существ

Характеристики

Энергия •  Емкость Заряда •  Регенерация Заряда •  Диапазон излучения заряда

Списки Данных

Переносимые •  В Ловушке •  Могут Сломать Постройки

Прочее

Темперамент

Разное

Достижения •  Чат •  Загружаемый Контент •  Механика Оружия •  Стазис •  Раптор Клаус  •  ХЛН-А  •  Чиби-Питомцы

Манипуляция восстановлением

Манипуляция восстановлением относится к любому виду усиления и уменьшения, применяемому к восстановлению здоровья (также известному как «лечение»), его регенерации, вампиризму, регенерации и восстановлению маны.

Манипуляция лечением[]

Манипуляция лечением влияет на каждую способность, излечивающую существо. Список лечащих способностей находится здесь. Манипуляция также влияет на вампиризм, поэтому, если способность обладает усилением как лечения, так и вампиризма, то вампиризм усилится дважды.

Все источники манипуляции лечением складываются по закону убывающей полезности друг с другом. Нижнее значение манипуляции ограничено -100%.

Следующие способности дают манипуляцию лечением.

  • Divine Favor icon

    Усиление лечения: 0,5
    Аура, влияет на ближайших союзников.

  • Eye of Skadi icon

    Уменьшение лечения: 40%
    Влияет на атакуемого врага.

  • Holy Locket icon

    Усиление лечения: 30%
    Усиливает всё лечение, исходящее от владельца предмета.

  • Ghost Shroud icon

    Усиление лечения: 45%/55%/65%/75%
    Влияет на заклинателя.

  • Paladin Sword icon

    Усиление лечения: 14%
    Усиливает все лечение, исходящее от владельца предмета.

  • Spirit Vessel icon

    Уменьшение лечения: 45%
    Влияет на выбранного врага.

  • Shiva's Guard icon

    Уменьшение лечения: 25%
    Аура, влияет на ближайших врагов.

  • Nature's Guise icon

    Усиление лечения: 3
    Пассивная.

Манипуляция вампиризмом[]

Манипуляция вампиризмом влияет на каждую способность, использующую вампиризм. Не распространяется на вампиризм заклинаний. Список способностей с вампиризмом находится здесь.

Все источники манипуляции вампиризмом складываются по закону убывающей полезности друг с другом. Нижнее значение манипуляции ограничено -100%.

Следующие способности дают манипуляцию вампиризмом

  • Eye of Skadi icon

    Уменьшение вампиризма: 40%
    Влияет на атакуемого врага.

  • Heaven's Halberd icon

    Усиление вампиризма: 20%
    Влияет на владельца предмета.

  • Kaya and Sange icon

    Усиление вампиризма: 22%
    Влияет на владельца предмета.

  • Paladin Sword icon

    Усиление вампиризма: 14%
    Влияет на владельца предмета.

  • Sange icon

    Усиление вампиризма: 20%
    Влияет на владельца предмета.

  • Sange and Yasha icon

    Усиление вампиризма: 22%
    Влияет на владельца предмета.

  • Shiva's Guard icon

    Уменьшение вампиризма: 25%
    Аура, влияет на ближайших врагов.

  • Spirit Vessel icon

    Уменьшение вампиризма: 45%
    Влияет на выбранного врага.

  • Trident icon

    Усиление вампиризма: 30%
    Влияет на владельца предмета.

Манипуляция вампиризмом заклинаний[]

Манипуляция вампиризмом заклинаний влияет на каждую способность, от которой идет вампиризм заклинаний. Не распространяется на обычный вампиризм. Список способностей с вампиризмом заклинаний находится здесь.

Все источники манипуляции вампиризмом заклинаний складываются по закону убывающей полезности друг с другом. Нижнее значение манипуляции ограничено -100%.

TСледующие способности дают манипуляцию вампиризмом заклинаний

  • Kaya icon

    Усиление вампиризма заклинаний: 24%
    Влияет на владельца предмета.

  • Kaya and Sange icon

    Усиление вампиризма заклинаний: 30%
    Влияет на владельца предмета.

  • Yasha and Kaya icon

    Усиление вампиризма заклинаний: 30%
    Влияет на владельца предмета.

  • Shiva's Guard icon

    Уменьшение вампиризма заклинаний: 25%
    Аура, влияет на ближайших врагов.

  • Eye of Skadi icon

    Уменьшение вампиризма заклинаний: 40%
    Влияет на атакуемого врага.

  • Spirit Vessel icon

    Уменьшение вампиризма заклинаний: 45%
    Влияет на выбранного врага.

  • Paladin Sword icon

    Усиление вампиризма заклинаний: 14%
    Влияет на все получаемое лечение владельца.

Манипуляция восстановлением здоровья[]

Манипуляция регенерацией здоровья влияет напрямую на значение восстановления здоровья затронутых существ.

Все источники манипуляции регенерацией здоровья складываются по закону убывающей полезности друг с другом. Нижнее значение манипуляции ограничено -100%.

Следующие способности дают манипуляцию регенерацией здоровья

  • Divine Favor icon

    Усиление восстановления здоровья: 0,5
    Аура, влияет на всех ближайших союзников.

  • Eye of Skadi icon

    Уменьшение восстановления здоровья: 40%
    Affects the attacked enemy.

  • Heaven's Halberd icon

    Усиление восстановления здоровья: 20%
    Влияет на владельца предмета.

  • Kaya and Sange icon

    Усиление восстановления здоровья: 22%
    Влияет на владельца предмета.

  • Heartstopper Aura icon

    Уменьшение восстановления здоровья: Талант 32%
    Требуется Талант талант. Аура, влияет на всех ближайших врагов.

  • Ghost Shroud icon

    Усиление восстановления здоровья: 45%/55%/65%/75%
    Влияет на заклинателя.

  • Paladin Sword icon

    Усиление восстановления здоровья: 14%
    Влияет на владельца предмета.

  • Sange icon

    Усиление восстановления здоровья: 20%
    Влияет на владельца предмета.

  • Sange and Yasha icon

    Усиление восстановления здоровья: 22%
    Влияет на владельца предмета.

  • Spirit Vessel icon

    Уменьшение восстановления здоровья: 45%
    Влияет на выбранного врага.

  • Shiva's Guard icon

    Уменьшение восстановления здоровья: 25%
    Аура, влияет на ближайших врагов.

  • Nature's Guise icon

    Усиление восстановления здоровья: 3
    Пассивная.

  • Envenomed Weapon (Vhoul Assassin) icon

    Уменьшение восстановления здоровья: 75%/80%/85%/90%
    Влияет на атакованного врага.

Сочетание[]

Усиления и уменьшения лечения, регенерации здоровья, вампиризма и вампиризма заклинаний складываются по закону убывающей полезности. При этом усиления и уменьшения рассчитываются отдельно; затем сумма уменьшений вычивается из суммы усилений.

Получается следующая формула, где «a» — индекс любого усиления, а «r» — индекс любого уменьшения. При их отсутствии используется ноль.

Общая манипуляция = (1 − (1 − первое усиление) × (1 − второе усиление) × ...) - (1 - (1 − первое уменьшение) × (1 − второе уменьшение) × ...))
= - Πa(1 - усилениеa) + Πr(1 - уменьшениеr)

Получение множителя для актуального значения лечения:

Множитель манипуляции = 1 + общая манипуляция

Пример:

На Treant Protector minimap icon Treant Protector под действием Nature's Guise icon Nature’s Guise, Divine Favor icon Divine Favor, Shiva's Guard icon Freezing Aura и Eye of Skadi icon Cold Attack получает следующее общую манипуляцию лечением
(1 − (1 − Ошибка выражения: неожидаемый оператор /) * (1 − Ошибка выражения: неожидаемый оператор /)) - (1 - (1 − 0.25) * (1 − 0.4)) = Ошибка выражения: неожидаемый оператор <% манипуляции лечением

То есть в этом примере лечение уменьшится до Ошибка выражения: неожидаемый оператор <%, давая множитель Ошибка выражения: неожидаемый оператор <.

Заморозка лечения[]

Здоровье существа также может быть заморожено, поэтому оно не будет увеличиваться от лечения, вампиризма или регенерации.

Следующие способности замораживают здоровье

  • Ice Blast icon

    Длительность: 10/11/12

  • False Promise icon

Манипуляция восполнением маны[]

Манипуляция восполнением маны влияет на каждую способность, восполняющую ману существа. Список таких способностей находится здесь.

Все источники манипуляции складываются друг с другом.

Следующие способности дают манипуляцию восполнением маны

  • Ghost Shroud icon

    Усиление восполнения маны: 45%/55%/65%/75%
    Влияет на заклинателя.

Манипуляция регенерацией маны[]

Манипуляция регенерацией маны влияет напрямую на значение регенерации маны затронутых существ.

Все источники манипуляции регенерацией маны складываются с друг другом.

Следующие способности дают манипуляцию регенерацией маны

  • Bloodstone icon

    Усиление регенерации маны: Ошибка Lua: Ошибка: не найдено ни одного поля с именем «bonus_mana_regeneration_percent» для любой из указанных таблиц базы данных..%
    Влияет на владельца предмета.

  • Ghost Shroud icon

    Усиление регенерации маны: 45%/55%/65%/75%
    Влияет на заклинателя.

  • Kaya icon

    Усиление регенерации маны: Ошибка Lua: Ошибка: не найдено ни одного поля с именем «bonus_mana_regeneration_percent» для любой из указанных таблиц базы данных..%
    Влияет на владельца предмета.

  • Kaya and Sange icon

    Усиление регенерации маны: Ошибка Lua: Ошибка: не найдено ни одного поля с именем «bonus_mana_regeneration_percent» для любой из указанных таблиц базы данных..%
    Влияет на владельца предмета.

  • Yasha and Kaya icon

    Усиление регенерации маны: Ошибка Lua: Ошибка: не найдено ни одного поля с именем «bonus_mana_regeneration_percent» для любой из указанных таблиц базы данных..%
    Влияет на владельца предмета.

п  о  р


Механика

Характеристики
  • Атрибуты (Strength attribute symbol Сила / Agility attribute symbol Ловкость / Intelligence attribute symbol Интеллект / Universal attribute symbol Универсальные)
  • Броня
  • Размер столкновения
  • Здоровье (Восстановление здоровья)
  • Сопротивление магии
  • Мана (Восстановление маны)
  • Скорость передвижения
  • Сопротивление эффектам
  • Скорость поворота
  • Обзор
  • Тип ошмётков
  • Ноги
Атака
  • Анимация атаки
  • Урон от атаки
  • Модификаторы атаки (Критический удар / Прорубающий удар и урон соседним целям / Оглушающий удар / Вампиризм / Выжигание маны)
  • Дальность атаки
  • Скорость атаки
  • Анимация применения
  • Дальность применения
  • Типы урона
  • Скорость снаряда
  • Урон от заклинаний
  • Вампиризм заклинаний
  • Способности
  • Способности
  • Аура
  • Произнесение
  • Блокировка урона
  • Манипуляция уроном
  • Периодический урон
  • Уклонение
  • Таланты
  • Телепортация
  • Эффекты состояния
  • Иммунитет к атакам
  • Истощение
  • Ураган
  • Обезвреживание
  • Бессилие
  • Бесплотность
  • Страх
  • Принудительное движение
  • Проклятие
  • Исчезновение
  • Гипноз
  • Невидимость
  • Неуязвимость
  • Оцепенение
  • Безмолвие
  • Сон
  • Замедление
  • Невосприимчивость к эффектам
  • Невосприимчивость к магии
  • Оглушение
  • Провокация
  • Мир
  • Опыт
  • Золото
  • Укрепление строений
  • Карта (Мини-карта)
  • Река
  • Сканирование
  • Руны
  • Время суток
  • Деревья
  • Игровой процесс
  • Техника контроля крипов
  • Добивание
  • Избегание
  • Развеивание
  • Ганк
  • Агрессия
  • Инициация
  • Сочетание пассивных способностей предметов
  • Передача предметов
  • Прокачка в лесу
  • Линия
  • Осада
  • Псевдослучайное распределение
  • Истинно случайное распределение
  • Роли
  • Ловушка
  • Существа
  • Древние крипы
  • Постройки
  • Курьеры
  • Крипы-герои
  • Герои
  • Иллюзии
  • Линейные крипы
  • Нейтральные крипы
  • Рошан
  • Призываемые существа и варды
  • Шаблон преобразует время в ссылке на YouTube-видео, например:

    • {{YouTube/Time converter|1h1m10s}}Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»:Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»
    • {{YouTube/Time converter|121s}}Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»:Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»
    • {{YouTube/Time converter|32s}}Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»:Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»
    • {{YouTube/Time converter|1h0m32s}}Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»:Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «[»

    Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <Ошибка выражения: неожидаемый оператор <

    Назначение шаблона

    Шаблон-карточка «Книжная серия» служит для описания книжных серий. Для размещения шаблона можно также использовать ссылку {{Серия книг}}. При использовании шаблона статья автоматически добавляется в категорию «Книжные серии по алфавиту».

    Формат вызова (шаблон для копирования)

    {{Книжная серия
    | Название              = 
    | Оригинальное название = 
    | Изображение           = 
    | Ширина                = 
    | Подпись               = 
    | Автор                 = 
    | Жанр                  = 
    | Страна                = 
    | Язык                  = 
    | Издательство          = 
    | Переводчик            = 
    | Иллюстратор           = 
    | Оформление            = 
    | Даты                  = 
    | Даты на русском       = 
    }}

    Описание полей

    Поля, отмеченные звёздочкой (*), обязательны к заполнению.

    {{Книжная серия
    | Название                 = (название книжной серии)*
    | Оригинальное название    = (название книжной серии на языке оригинала)
    | Изображение              = (изображение собрания книг)
    | Ширина                   = (ширина картинки, по умолчанию 200px)
    | Подпись                  = (описание картинки)
    | Автор/Авторы             = (имя автора/авторов)*
    | Жанр/Жанры               = (жанр/жанры)
    | Страна                   = (страна, в которой серия была впервые опубликована)
    | Язык                     = (язык оригинала)
    | Издательство             = (издательство)
    | Переводчик/Переводчики   = (автор перевода)
    | Иллюстратор/Иллюстраторы = (автор иллюстраций)
    | Оформление               = (художественное оформление книги, иллюстрации)
    | Даты                     = (дата публикации первой книги — дата публикации последней книги на языке оригинала)
    | Даты на русском          = (дата публикации первой книги — дата публикации последней книги на русском языке)
    }}

    Примечание 1. Параметр «Страна» должен содержать только название страны и ничего больше. Ссылки тоже недопустимы. Если надо что-то другое, например, несколько стран, используйте параметр Страны, например, | Страны={{Флагификация|СССР}}, {{Флагификация|Россия}}.

    Примечание 2. Параметр «Даты на русском» не используется, если русский — язык оригинала.

    Пример использования

    Как выглядит шаблон серии книг, заполненный информацией в рамке ниже, Вы можете видеть в информационном боксе под рамкой.

    {{Серия книг
    | Название              = Гарри Поттер
    | Оригинальное название = Harry Potter
    | Изображение           = Example.jpg
    | Ширина                = 240px
    | Подпись               = Собрание семи книг о Гарри Поттере на [[Английский язык|английском языке]].
    | Автор                 = [[Роулинг, Джоан|Дж. К. Роулинг]]
    | Жанры                 = [[Роман]]-[[сказка]], [[фэнтези]]
    | Страна                = Великобритания
    | Язык                  = [[Английский язык|Английский]]
    | Издательство          = [[Росмэн (издательство)|Росмэн-Издат]]
    | Переводчики           = Игорь Оранский<br />Марина Литвинова<br />Майя Лахути<br />Сергей Ильин
    | Иллюстратор           = 
    | Оформление            = 
    | Даты                  = [[26 июня]] [[1997]] — {{nobr|[[21 июля]] [[2007]]}}
    | Даты на русском       = [[осень]] [[2000]] — {{nobr|[[13 октября]] [[2007]]}}
    }}

    Шаблон:Серия книг

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>Iа<td style=» background:
    2. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>IIа<td style=» background:
    3. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>IIIб<td style=» background:
    4. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>IVб<td style=» background:
    5. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>Vб<td style=» background:
    6. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>VIб<td style=» background:
    7. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>VIIб<td style=» background:
    8. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>VIIIб<td style=» background:
    9. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>Iб<td style=» background:
    10. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>IIб<td style=» background:
    11. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>IIIа<td style=» background:
    12. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>IVа<td style=» background:
    13. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>Vа<td style=» background:
    14. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>VIа<td style=» background:
    15. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>VIIа<td style=» background:
    16. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-bottom: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>VIIIа

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>1

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>2

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>3

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>4

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>5

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>6

    <td style=» background:

    1. C0C0C0; border: solid 1px #A0A0A0; border-right: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; font-size: x-small; font-family: Arial Narrow, Arial, Sans; text-align: center»>7

    <tr style=»border-top: solid 2px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}»><td colspan=»19″ style=»font-size: medium; border-left: solid 3px {{el/border/Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=}}; padding-left: 0″>

    JadmaG/Временная

    Семейство:
    Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=Свойство «Семейство элементов» типа «Страница» со значением «Ошибка выражения: неожидаемый оператор >=» содержит недопустимые символы или неполно и может привести к неожиданным результатам при семантическом аннотировании или запросе.
    Группа:
    Передайте целое числоОшибка выражения: неожидаемый оператор >=«Передайте целое числоОшибка выражения: неожидаемый оператор >=» is not in the list (Iа, IIа, IIIб, IVб, Vб, VIб, VIIб, VIIIб, Iб, IIб, …) of allowed values for the «Элемент подгруппы» property.
    Период:
    Все параметры должны быть числами«Все параметры должны быть числами» — не число.
    Yb 70
    173,04
    [Xe]4f146s2
    Иттербий

    Итте́рбий — элемент побочной подгруппы третьей группы шестого периода периодической системы химических элементов Д. И. Менделеева, атомный номер 70. Обозначается символом Yb (лат. Ytterbium). Относится к редкоземельным элементам (иттриевая подгруппа).

    Простое вещество иттербий (CAS-номер: 7440-64-4) — металл светло-серого цвета. Существует в двух кристаллических модификациях: α-Yb с кубической решёткой типа меди и β-Yb с кубической объёмноцентрированной решёткой типа α-Fe, температура перехода α↔β 792 °C[1].

    История[править | править код]

    Происхождение названия[править | править код]

    Наряду ещё с тремя химическими элементами (тербий, эрбий, иттрий) получил название в честь села Иттербю, находящегося на острове Ресарё, входящем в Стокгольмский архипелаг.

    Получение[править | править код]

    Основные методы получения иттербия это восстановление оксида иттербия (III) в вакууме углеродом или лантаном, а так же электролизом расплава хлорида YbСl3.

    Цены[править | править код]

    Цены на металлический иттербий чистотой 99-99,9 % в 2006 году составили 260—420 долларов за 1 кг.

    Применение[править | править код]

    Лазерные материалы[править | править код]

    Ионы иттербия применяются для генерации лазерного излучения в ближнем инфракрасном диапазоне, с длиной волны излучения — 1,06 мкм, и в виде оксида иттербия используется для производства мощных волоконных лазеров. Монокристаллический сплав фторид бария — фторид иттербия, легированный ионами гольмия применяется как мощный и технологичный лазерный материал.

    Термоэлектрические материалы[править | править код]

    Монотеллурид иттербия является перспективным термоэлектрическим материалом (термоэдс 680 мкВ/К).

    Магнитные материалы[править | править код]

    На основе иттербия производятся разнообразные магнитные сплавы.

    Ядерная энергетика[править | править код]

    Борат иттербия находит применение в атомной технике (специальные эмали и стёкла).

    Электроника[править | править код]

    Оксид иттербия применяется в качестве диэлектрика при получении кремниевых МДП-структур.

    Специальные ядерные исследования[править | править код]

    Иттербий при облучении нейтронами в атомном реакторе частично превращается в изомер гафния-178 — 178m2Hf. Существуют предложения использования этого изомера в качестве аккумулятора энергии, хотя эти проекты находятся лишь на стадии исследований.

    Биологическая роль[править | править код]

    Примечания[править | править код]

    1. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок ХЭ не указан текст

    Ссылки[править | править код]

    • Иттербий на Webelements
    • Иттербий в Популярной библиотеке химических элементов
    Периодическая система элементов

    IA

    IIA

    IIIB

    IVB

    VB

    VIB

    VIIB

    —-

    VIIIB

    —-

    IB

    IIB

    IIIA

    IVA

    VA

    VIA

    VIIA

    VIIIA

    Период
    1 1

    H

    2

    He

    2 3

    Li

    4

    Be

    5

    B

    6

    C

    7

    N

    8

    O

    9

    F

    10

    Ne

    3 11

    Na

    12

    Mg

    13

    Al

    14

    Si

    15

    P

    16

    S

    17

    Cl

    18

    Ar

    4 19

    K

    20

    Ca

    21

    Sc

    22

    Ti

    23

    V

    24

    Cr

    25

    Mn

    26

    Fe

    27

    Co

    28

    Ni

    29

    Cu

    30

    Zn

    31

    Ga

    32

    Ge

    33

    As

    34

    Se

    35

    Br

    36

    Kr

    5 37

    Rb

    38

    Sr

    39

    Y

    40

    Zr

    41

    Nb

    42

    Mo

    (43)

    Tc

    44

    Ru

    45

    Rh

    46

    Pd

    47

    Ag

    48

    Cd

    49

    In

    50

    Sn

    51

    Sb

    52

    Te

    53

    I

    54

    Xe

    6 55

    Cs

    56

    Ba

    * 72

    Hf

    73

    Ta

    74

    W

    75

    Re

    76

    Os

    77

    Ir

    78

    Pt

    79

    Au

    80

    Hg

    81

    Tl

    82

    Pb

    83

    Bi

    84

    Po

    (85)

    At

    86

    Rn

    7 (87)

    Fr

    88

    Ra

    ** (104)

    Rf

    (105)

    Db

    (106)

    Sg

    (107)

    Bh

    (108)

    Hs

    (109)

    Mt

    (110)

    Ds

    (111)

    Rg

    (112)

    Uub

    (113)

    Uut

    (114)

    Uuq

    (115)

    Uup

    (116)

    Uuh

    (117)

    (Uus)

    (118)

    Uuo

    Лантаноиды * 57

    La

    58

    Ce

    59

    Pr

    60

    Nd

    (61)

    Pm

    62

    Sm

    63

    Eu

    64

    Gd

    65

    Tb

    66

    Dy

    67

    Ho

    68

    Er

    69

    Tm

    70

    Yb

    71

    Lu

    Актиноиды ** 89

    Ac

    90

    Th

    91

    Pa

    92

    U

    (93)

    Np

    (94)

    Pu

    (95)

    Am

    (96)

    Cm

    (97)

    Bk

    (98)

    Cf

    (99)

    Es

    (100)

    Fm

    (101)

    Md

    (102)

    No

    (103)

    Lr

    Шаблон:Ряд Активности Металлов

    Шаблон:Chem-element-stub

  • Ошибка выравнивания головок hp 8500
  • Ошибка выпуска пушкинской карты
  • Ошибка выработки подписи при выставлении эсчф
  • Ошибка выполнения целочисленное переполнение
  • Ошибка выработки подписи ошибка http connection closed gracefully