Ошибки прошлого divinity original sin 2 отыскать ошибку

Ошибки прошлого – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы прочли о некоей «Ошибке» – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена.

Прохождение

Пробужденный «Ошибка», воспитанный искателями, заключен в заблокированной части тюрьмы магистров. Вы можете попасть туда через канализацию.

Спуститесь ко входу в канализацию через двор школы.

Идите вперед, и вы увидите клетку внизу. Телепортируйтесь через железную решетку. Внутри клетки мальчик, поговорите с ним.

Используйте Спиритизм, и вы увидите духов искателей, которые гасят пламя в жаровнях и, таким образом, удерживают клетку закрытой. Если вы откроете клетку, то будьте готовы к сложному бою.

Чтобы открыть клетку, вам необходимо зажечь все жаровни. Если зажигать их по одной, то духи будут гасить пламя, поэтому вам нужно либо поглотить несколько духов, либо зажечь жаровни одновременно мощным огненным заклинанием, как например, Огненный шар.

Как только все жаровни загорятся, откроется клетка, а безобидный мальчик превратится в могущественного мага Истока по имени Карон. После короткого разговора он нападет на вас вместе с четырьмя своими миньонами.

Обратите внимание, что Карон может воскрешать миньонов, а также вытягивать Исток. Убийство миньонов не дает опыта, а вот убийство Карона даст 188650 XP. Как только он будет убит, вы получите еще 96950 XP, и квест будет завершен. Можете использовать Спиритизм, чтобы поговорить с его духом.

Обратите внимание, что если вы покинете место, не убив Карона, то он сбежит. Вы все равно можете зажечь жаровни, чтобы призвать мага и сразиться с ним, однако на этот раз у него не будет помощников. Убив его, вы заработаете столько же XP, как и в случае боя с миньонами.

В темнице Карона вы заметите дверь, забитую досками. Эти доски можно разрушить. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в тюрьме магистров. Разрушьте стену, чтобы пройти.

Структура задания

Мы прочли о некоей «Ошибке» – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена. Магистры до сих пор держат его в плену. Где-то.

Мы увидели в клетке маленького мальчика по имени Карон. На нем был ошейник Истока. Рядом расставили жаровни. Что тут происходит?..

Мы ничего не предприняли относительно Карона. Нас не покидало ощущение, что что-то здесь не так.

Мы освободили Карона… и он тотчас превратился в Ошибку – спятившего пробужденного, которого держали взаперти магистры Божественного Ордена.

Мы попытались поглотить Исток Карона – кажется, это немного его ослабило.

Мы увидели призраков – это те искатели, которых мы встретили, когда бежали с Глаза Жнеца. Они сторожат Карона, чтобы он не вырвался.

Мы встретили призраков, которые пытались не допустить освобождения Карона.

Мы поговорили с призраками нескольких искателей. Они сказали, что освобождать Карона нельзя, так как он и есть Ошибка: пробужденный, который их опозорил.

Мы поглотили Исток искателей, охранявших клетку, несмотря на их возражения.

Сбежать из боя:

  1. Мы сбежали из боя.
  2. Мы сбежали, чтобы не драться с Кароном. Когда мы вернулись, он исчез.

Магистры открыли клетку:

  1. Похоже, магистры открыли клетку – пленник исчез.
  2. Похоже, паладинов обманом заставили открыть дверь, и Ошибка сбежал.
  3. Карон, он же Ошибка, принялся убивать всех без разбора. Мы должны его остановить.

Варианты завершения задания:

  • Карон по прозвищу «Ошибка» мертв.
  • Мы отправились дальше, не вникая в это дело.
  • Мы отправились в путь, оставив Ошибку и дальше сеять смерть и разрушение.

Past Mistakes

karon
Location The Arx — Sewers
Suggested Level 19
Next Quest
Previous Quest  

Past Mistakes is a Quest in Divinity: Original Sin II. A powerful sourcerer is being held captive, but it may not be long before he escapes his prison. Will you be able to stop him before he does?

Important NPCs

  • Karon

Past Mistakes Objectives

  1. Defeat Karon, the Mistake.

Past Mistakes Walkthrough

The Mistake is held as a prisoner in a Magister prison, and you can reach there through the sewers.

The easiest and fastest way into the sewers is to follow the dead Magisters. First, cast Spirit Vision in the Magister’s Barracks and speak to Wainslow as shown in the picture below. Agree to help him find Bannet, and find Bannet’s corpse near the sewer, shown in the second picture. Cast Spirit Vision again and speak to Bannet’s spirit, then enter the sewer (NOTE : The book «Report Of The Toyseller» may be found on Brannt’s body instead of on the desk in the 2nd secret room under the Barrack’s kitchen).

Wainslow

Bannet

Head to the south and you will soon see his cage as in the picture below. There is a locked iron grate here which you can use to get to where he is, but you’ll still have to teleport down. When you reach the boy’s cage, cast Spirit Vision and you will see dead Seekers trying to seal the Mistake forever. You can leave them be or break the boy’s cage, but if you break his cage, be prepared for a hard fight.

karon

In order to break his cage, you will need to light the 5 brasiers. The seekers will actively blow out the fire if you try to light the brasiers, so a spell like Fireball may be required. (You can also use lock-picks, or teleports or some other tricks.)

seeker spirits

In any case, once all 5 braziers have been lit, he will be free and transform into a powerful Godwoken mage. Another way to free him is to use Source Vampirism on him. He will break free and remark on how you attacked a child. After a brief conversation, he will attack you, along with 4 other undead minions. Make him realize his mistake. Note that he can resurrect his undead minions if they die, and perform source vampirism on your characters to steal their source. The undead minions give no XP when killed, but killing Karon will give 188,650XP. Once he is killed, you will receive another 96,950XP and the quest will be complete. You can cast Spirit Vision at this point and talk to his spirit to find out why he’s so bitter in the first place, if you so choose. 

Note that if you leave the area without killing the mistake, later when you revisit the place, you will find that he’s already escaped, thanks to the foolishness of the Paladins. You can still light the braziers to summon and fight him though, but this time, you won’t be facing any of his minions. Killing him will grant the same XP as above. You could also travel to Linder Kemm’s mansion to find him slaughtering citizens. (NOTE: If you use the waypoint to Kemm’s gardens, you will not initiate this fight. You must enter through town.)

Loot the Level 19 crossbow Vord Emver on one of his minions.

Update: In the Definitive Edition, Karon will escape from his cage (and remove all of the Seeker spirits except Wrenley) after you leave (so he will be missing when you return). Karon appears right after you pass the Path of Blood instead. However, at that point, you should generally be strong enough to defeat him without much issues.

Rewards:

  • 188,650XP for killing Karon.
  • 96,950XP upon completion of this quest.
  • 1 Talent Point if you defeat him in the Lucian’s Crypt (Persuasion check, Definitive Edition)

В задании «Ошибки прошлого» вам предстоит столкнуться с «Ошибкой». Это пробуждённый, который был воспитан искателями. Магистры держат Ошибку в заточении, за ним и отправимся.


Прохождение

На поиски пробуждённого отправляемся в тюрьму магистров, а именно в её заблокированную часть (через канализацию).


Вход в канализацию
Вход в канализацию через двор школы в Арксе


Продвигайтесь дальше, пока не увидите клетку. Используйте телепортацию, чтобы проникнуть через решётку. В клетке будет заточён мальчик, поговорите с ним.


Клетка с мальчиком
Клетка с мальчиком


Воспользовавшись спиритизмом, вы обнаружите в странном кругу духов искателей. Они гасят пламя в специальных чашах, чтобы удержать мальчика в клетке. Если решите освободить мальчика, то вас ожидает трудное сражение.


Духи искателей, гасящие пламя
Искатели, что гасят пламя


Итак, чтобы открыть клетку и освободить мальчика, вам нужно разом зажечь пламя во всех чашах. Сделать это можно с помощью мощного заклинания огня. Например, Огненный Шар будет как раз. Если вы будете пытаться поджигать пламя в каждой чаше отдельно, то духи будут его тушить.


Карон

Когда огонь заполыхает во всех чашах, клетка откроется, а мальчик превратится в Карона — великого мага Истока. Немного поговорив, Карон атакует вас вместе с призванными миньонами.

Маг может воскрешать мёртвых миньонов и вытягивать Исток. За убийство миньонов вы не получите и капли опыта, а смерть Карона принесёт 188,65 тыс. опыта. Помимо этого, за прохождение самого квеста «Ошибки Прошлого» вы получите ещё 96,95 тыс опыта. После победы используйте спиритизм и поговорите с духом убитого.


Побег

Если вы решите выйти из битвы и покинуть место не убив Карона, то он сможет удрать. Вы можете также его призвать при помощи чаш и сразиться позднее. В этом случае битва будет даже проще, так как маг будет без миньонов, а опыт вы получите аналогичный.


Двери


В месте заключения Карона существует заколоченная дверь. Разрушьте доски, поднимитесь по лестнице, и вы окажитесь в тюрьме магистров. Осталось лишь разрушить проход.


Варианты завершения задания

  • Карон убит.
  • Мы не вникали в это дело.
  • Мы ушли, оставив Карона сеять смерть.

Ошибки прошлого – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы прочли о некоей «Ошибке» – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена.

Прохождение

Пробужденный «Ошибка», воспитанный искателями, заключен в заблокированной части тюрьмы магистров. Вы можете попасть туда через канализацию.

Спуститесь ко входу в канализацию через двор школы.

Идите вперед, и вы увидите клетку внизу. Телепортируйтесь через железную решетку. Внутри клетки мальчик, поговорите с ним.

Используйте Спиритизм, и вы увидите духов искателей, которые гасят пламя в жаровнях и, таким образом, удерживают клетку закрытой. Если вы откроете клетку, то будьте готовы к сложному бою.

Чтобы открыть клетку, вам необходимо зажечь все жаровни. Если зажигать их по одной, то духи будут гасить пламя, поэтому вам нужно либо поглотить несколько духов, либо зажечь жаровни одновременно мощным огненным заклинанием, как например, Огненный шар.

Как только все жаровни загорятся, откроется клетка, а безобидный мальчик превратится в могущественного мага Истока по имени Карон. После короткого разговора он нападет на вас вместе с четырьмя своими миньонами.

Обратите внимание, что Карон может воскрешать миньонов, а также вытягивать Исток. Убийство миньонов не дает опыта, а вот убийство Карона даст 188650 XP. Как только он будет убит, вы получите еще 96950 XP, и квест будет завершен. Можете использовать Спиритизм, чтобы поговорить с его духом.

Обратите внимание, что если вы покинете место, не убив Карона, то он сбежит. Вы все равно можете зажечь жаровни, чтобы призвать мага и сразиться с ним, однако на этот раз у него не будет помощников. Убив его, вы заработаете столько же XP, как и в случае боя с миньонами.

В темнице Карона вы заметите дверь, забитую досками. Эти доски можно разрушить. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в тюрьме магистров. Разрушьте стену, чтобы пройти.

Структура задания

Мы прочли о некоей «Ошибке» – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена. Магистры до сих пор держат его в плену. Где-то.

Мы увидели в клетке маленького мальчика по имени Карон. На нем был ошейник Истока. Рядом расставили жаровни. Что тут происходит?..

Мы ничего не предприняли относительно Карона. Нас не покидало ощущение, что что-то здесь не так.

Мы освободили Карона… и он тотчас превратился в Ошибку – спятившего пробужденного, которого держали взаперти магистры Божественного Ордена.

Мы попытались поглотить Исток Карона – кажется, это немного его ослабило.

Мы увидели призраков – это те искатели, которых мы встретили, когда бежали с Глаза Жнеца. Они сторожат Карона, чтобы он не вырвался.

Мы встретили призраков, которые пытались не допустить освобождения Карона.

Мы поговорили с призраками нескольких искателей. Они сказали, что освобождать Карона нельзя, так как он и есть Ошибка: пробужденный, который их опозорил.

Мы поглотили Исток искателей, охранявших клетку, несмотря на их возражения.

Сбежать из боя:

  1. Мы сбежали из боя.
  2. Мы сбежали, чтобы не драться с Кароном. Когда мы вернулись, он исчез.

Магистры открыли клетку:

  1. Похоже, магистры открыли клетку – пленник исчез.
  2. Похоже, паладинов обманом заставили открыть дверь, и Ошибка сбежал.
  3. Карон, он же Ошибка, принялся убивать всех без разбора. Мы должны его остановить.

Варианты завершения задания:

  • Карон по прозвищу «Ошибка» мертв.
  • Мы отправились дальше, не вникая в это дело.
  • Мы отправились в путь, оставив Ошибку и дальше сеять смерть и разрушение.

В задании «Ошибки прошлого» вам предстоит столкнуться с «Ошибкой». Это пробуждённый, который был воспитан искателями. Магистры держат Ошибку в заточении, за ним и отправимся.


Прохождение

На поиски пробуждённого отправляемся в тюрьму магистров, а именно в её заблокированную часть (через канализацию).


Вход в канализацию
Вход в канализацию через двор школы в Арксе


Продвигайтесь дальше, пока не увидите клетку. Используйте телепортацию, чтобы проникнуть через решётку. В клетке будет заточён мальчик, поговорите с ним.


Клетка с мальчиком
Клетка с мальчиком


Воспользовавшись спиритизмом, вы обнаружите в странном кругу духов искателей. Они гасят пламя в специальных чашах, чтобы удержать мальчика в клетке. Если решите освободить мальчика, то вас ожидает трудное сражение.


Духи искателей, гасящие пламя
Искатели, что гасят пламя


Итак, чтобы открыть клетку и освободить мальчика, вам нужно разом зажечь пламя во всех чашах. Сделать это можно с помощью мощного заклинания огня. Например, Огненный Шар будет как раз. Если вы будете пытаться поджигать пламя в каждой чаше отдельно, то духи будут его тушить.


Карон

Когда огонь заполыхает во всех чашах, клетка откроется, а мальчик превратится в Карона — великого мага Истока. Немного поговорив, Карон атакует вас вместе с призванными миньонами.

Маг может воскрешать мёртвых миньонов и вытягивать Исток. За убийство миньонов вы не получите и капли опыта, а смерть Карона принесёт 188,65 тыс. опыта. Помимо этого, за прохождение самого квеста «Ошибки Прошлого» вы получите ещё 96,95 тыс опыта. После победы используйте спиритизм и поговорите с духом убитого.


Побег

Если вы решите выйти из битвы и покинуть место не убив Карона, то он сможет удрать. Вы можете также его призвать при помощи чаш и сразиться позднее. В этом случае битва будет даже проще, так как маг будет без миньонов, а опыт вы получите аналогичный.


Двери


В месте заключения Карона существует заколоченная дверь. Разрушьте доски, поднимитесь по лестнице, и вы окажитесь в тюрьме магистров. Осталось лишь разрушить проход.


Варианты завершения задания

  • Карон убит.
  • Мы не вникали в это дело.
  • Мы ушли, оставив Карона сеять смерть.

DOS2 Icon DOS2 DE Icon

Карон (англ. Karon) — персонаж и босс в Divinity: Original Sin 2.

Биография[]

Согласно его словам, он некогда принадлежал к ордену Искателей, и даже был Пробужденным, со временем став крайне могущественным пользователем Истока. Затем сам Люциан связался с ним, сообщив Карону, что находится в плену у Искателей. Преисполнившись гневом, Карон обрушил на них мощь Источника, но в итоге сам стал пленником бывших соратников.

Взаимодействие[]

Игрок может встретить в канализации под тюрьмой мальчика в клетке, который попросит освободить его (так начнётся задание «Ошибки прошлого»). Использовав спиритизм, можно увидеть возле пяти жаровен с пентаграммой пятерых духов Искателей, которые будут называть пленника своей «Ошибкой».

Если зажечь сразу все жаровни (например, заклинанием Огненный шар), Карон освободится, и предстанет в настоящем облике. После злодейского монолога, у игрока есть выбор — отпустить, в обмен на информацию о Люциане, или сразиться с ним.

После боя, можно поговорить с его духом.

Бой[]

Карон и его четверо помощников — очень сложные противники. Однако бой можно значительно упростить, нейтрализовав его свиту — просто телепортируйте до начала боя трупы из клеток, например в комнату с замаскированным входом неподалеку, и перекройте выход сундуком. С одного из них после боя можно будет взять Ворд Эмвер — лучший арбалет в игре.

Также, можно бежать из боя. После возвращения окажется, что Карон пропал. Если снова зажечь жаровни, его можно повторно вызвать, но на этот раз он будет без свиты, и соответственно арбалета вы не получите.

Задания[]

  • Ошибки прошлого

Past Mistakes

karon
Location The Arx — Sewers
Suggested Level 19
Next Quest
Previous Quest  

Past Mistakes is a Quest in Divinity: Original Sin II. A powerful sourcerer is being held captive, but it may not be long before he escapes his prison. Will you be able to stop him before he does?

Important NPCs

  • Karon

Past Mistakes Objectives

  1. Defeat Karon, the Mistake.

Past Mistakes Walkthrough

The Mistake is held as a prisoner in a Magister prison, and you can reach there through the sewers.

The easiest and fastest way into the sewers is to follow the dead Magisters. First, cast Spirit Vision in the Magister’s Barracks and speak to Wainslow as shown in the picture below. Agree to help him find Bannet, and find Bannet’s corpse near the sewer, shown in the second picture. Cast Spirit Vision again and speak to Bannet’s spirit, then enter the sewer (NOTE : The book «Report Of The Toyseller» may be found on Brannt’s body instead of on the desk in the 2nd secret room under the Barrack’s kitchen).

Wainslow

Bannet

Head to the south and you will soon see his cage as in the picture below. There is a locked iron grate here which you can use to get to where he is, but you’ll still have to teleport down. When you reach the boy’s cage, cast Spirit Vision and you will see dead Seekers trying to seal the Mistake forever. You can leave them be or break the boy’s cage, but if you break his cage, be prepared for a hard fight.

karon

In order to break his cage, you will need to light the 5 brasiers. The seekers will actively blow out the fire if you try to light the brasiers, so a spell like Fireball may be required. (You can also use lock-picks, or teleports or some other tricks.)

seeker spirits

In any case, once all 5 braziers have been lit, he will be free and transform into a powerful Godwoken mage. Another way to free him is to use Source Vampirism on him. He will break free and remark on how you attacked a child. After a brief conversation, he will attack you, along with 4 other undead minions. Make him realize his mistake. Note that he can resurrect his undead minions if they die, and perform source vampirism on your characters to steal their source. The undead minions give no XP when killed, but killing Karon will give 188,650XP. Once he is killed, you will receive another 96,950XP and the quest will be complete. You can cast Spirit Vision at this point and talk to his spirit to find out why he’s so bitter in the first place, if you so choose. 

Note that if you leave the area without killing the mistake, later when you revisit the place, you will find that he’s already escaped, thanks to the foolishness of the Paladins. You can still light the braziers to summon and fight him though, but this time, you won’t be facing any of his minions. Killing him will grant the same XP as above. You could also travel to Linder Kemm’s mansion to find him slaughtering citizens. (NOTE: If you use the waypoint to Kemm’s gardens, you will not initiate this fight. You must enter through town.)

Loot the Level 19 crossbow Vord Emver on one of his minions.

Update: In the Definitive Edition, Karon will escape from his cage (and remove all of the Seeker spirits except Wrenley) after you leave (so he will be missing when you return). Karon appears right after you pass the Path of Blood instead. However, at that point, you should generally be strong enough to defeat him without much issues.

Rewards:

  • 188,650XP for killing Karon.
  • 96,950XP upon completion of this quest.
  • 1 Talent Point if you defeat him in the Lucian’s Crypt (Persuasion check, Definitive Edition)

Задание Ошибки прошлого в Divinity: Original Sin 2 является побочным и стартует после того, как игрок прочтет информацию по поводу некой «Ошибки», коей называется пробужденный, который является воспитанником искателей. В итоге он восстал и стал противником Божественного ордена, что участников последнего, разумеется, совершенно не устраивает. В связи с этим его заточили в заблокированной части тюрьмы магистров, куда вы можете пробраться, используя канализацию — спускайтесь в нее, входа со школьного двора.

Оказавшись в ней, следуйте дальше, вскоре обнаружите снизу клетку с мальчиком внутри, до него можно без проблем добраться при помощи навыка телепорта — тут вам железная решетка препятствием уж не станет. Забравшись вовнутрь клетки, беседуйте с парнишкой. Применив навык «Спиритизм», получите возможность заметить духов искателей — это именно они тушат пламя в жаровнях, за счет чего клетка остается запертой. Заранее должны предупредить: если вы ее отопрете, можете сразу же готовиться к весьма непростому сражению.

Для вскрытия клетки от вас требуется поджечь все жаровни, причем делать это нужно одновременно все разом: любые попытки зажигать их по одной будут прерываться все теми же духами, оперативно гасящими ваше пламя. Решением может стать поглощение нескольких духов, как альтернатива — применение мощного огненного заклинания, которое как раз и обеспечит синхронный розжиг всех жаровен. Отлично для этой цели сойдет, к примеру, «Огненный шар».

Как мы уже отмечали, вскрытие клетки практически сразу спровоцирует не самое приятное столкновение: простой парнишка тут же превратится в могущественного мага Истока — Карона. Он предпочтет нас отблагодарить за освобождение агрессивным поведением и нападет, причем в этом деле ему еще и поможет квартет миньонов.

На последних лучше особо не отвлекаться по возможности — приоритетной целью должен стать именно Карон, поскольку он умеет воскрешать своих соратников, а потому избавляйтесь от них только в случае непосредственной от них угрозы. Кроме того, Карон будет огорчать вас умением вытаскивать Исток. За его устранение заработаете аж 188650 очков опыта, чего не скажешь о его союзниках, за которых вам не дадут вообще ничего.

Задание Ошибки прошлого в Divinity: Original Sin 2 завершится с гибелью Карона, причем вы еще сможете побеседовать с его духом, используя для этого умение «Спиритизм». К слову, из темницы Карона можно забраться в тюрьму магистров: просто найдите дверь, проход в которой заколочен досками, их можно разбить, после по лестнице пробраться выше — окажетесь в тюрьме, однако это уже другая история.

Past Mistakes

karon
Location The Arx — Sewers
Suggested Level 19
Next Quest
Previous Quest  

Past Mistakes is a Quest in Divinity: Original Sin II. A powerful sourcerer is being held captive, but it may not be long before he escapes his prison. Will you be able to stop him before he does?

Important NPCs

  • Karon

Past Mistakes Objectives

  1. Defeat Karon, the Mistake.

Past Mistakes Walkthrough

The Mistake is held as a prisoner in a Magister prison, and you can reach there through the sewers.

The easiest and fastest way into the sewers is to follow the dead Magisters. First, cast Spirit Vision in the Magister’s Barracks and speak to Wainslow as shown in the picture below. Agree to help him find Bannet, and find Bannet’s corpse near the sewer, shown in the second picture. Cast Spirit Vision again and speak to Bannet’s spirit, then enter the sewer (NOTE : The book «Report Of The Toyseller» may be found on Brannt’s body instead of on the desk in the 2nd secret room under the Barrack’s kitchen).

Wainslow

Bannet

Head to the south and you will soon see his cage as in the picture below. There is a locked iron grate here which you can use to get to where he is, but you’ll still have to teleport down. When you reach the boy’s cage, cast Spirit Vision and you will see dead Seekers trying to seal the Mistake forever. You can leave them be or break the boy’s cage, but if you break his cage, be prepared for a hard fight.

karon

In order to break his cage, you will need to light the 5 brasiers. The seekers will actively blow out the fire if you try to light the brasiers, so a spell like Fireball may be required. (You can also use lock-picks, or teleports or some other tricks.)

seeker spirits

In any case, once all 5 braziers have been lit, he will be free and transform into a powerful Godwoken mage. Another way to free him is to use Source Vampirism on him. He will break free and remark on how you attacked a child. After a brief conversation, he will attack you, along with 4 other undead minions. Make him realize his mistake. Note that he can resurrect his undead minions if they die, and perform source vampirism on your characters to steal their source. The undead minions give no XP when killed, but killing Karon will give 188,650XP. Once he is killed, you will receive another 96,950XP and the quest will be complete. You can cast Spirit Vision at this point and talk to his spirit to find out why he’s so bitter in the first place, if you so choose. 

Note that if you leave the area without killing the mistake, later when you revisit the place, you will find that he’s already escaped, thanks to the foolishness of the Paladins. You can still light the braziers to summon and fight him though, but this time, you won’t be facing any of his minions. Killing him will grant the same XP as above. You could also travel to Linder Kemm’s mansion to find him slaughtering citizens. (NOTE: If you use the waypoint to Kemm’s gardens, you will not initiate this fight. You must enter through town.)

Loot the Level 19 crossbow Vord Emver on one of his minions.

Update: In the Definitive Edition, Karon will escape from his cage (and remove all of the Seeker spirits except Wrenley) after you leave (so he will be missing when you return). Karon appears right after you pass the Path of Blood instead. However, at that point, you should generally be strong enough to defeat him without much issues.

Rewards:

  • 188,650XP for killing Karon.
  • 96,950XP upon completion of this quest.
  • 1 Talent Point if you defeat him in the Lucian’s Crypt (Persuasion check, Definitive Edition)

Past Mistakes

karon
Location The Arx — Sewers
Suggested Level 19
Next Quest
Previous Quest  

Past Mistakes is a Quest in Divinity: Original Sin II. A powerful sourcerer is being held captive, but it may not be long before he escapes his prison. Will you be able to stop him before he does?

Important NPCs

  • Karon

Past Mistakes Objectives

  1. Defeat Karon, the Mistake.

Past Mistakes Walkthrough

The Mistake is held as a prisoner in a Magister prison, and you can reach there through the sewers.

The easiest and fastest way into the sewers is to follow the dead Magisters. First, cast Spirit Vision in the Magister’s Barracks and speak to Wainslow as shown in the picture below. Agree to help him find Bannet, and find Bannet’s corpse near the sewer, shown in the second picture. Cast Spirit Vision again and speak to Bannet’s spirit, then enter the sewer (NOTE : The book «Report Of The Toyseller» may be found on Brannt’s body instead of on the desk in the 2nd secret room under the Barrack’s kitchen).

Wainslow

Bannet

Head to the south and you will soon see his cage as in the picture below. There is a locked iron grate here which you can use to get to where he is, but you’ll still have to teleport down. When you reach the boy’s cage, cast Spirit Vision and you will see dead Seekers trying to seal the Mistake forever. You can leave them be or break the boy’s cage, but if you break his cage, be prepared for a hard fight.

karon

In order to break his cage, you will need to light the 5 brasiers. The seekers will actively blow out the fire if you try to light the brasiers, so a spell like Fireball may be required. (You can also use lock-picks, or teleports or some other tricks.)

seeker spirits

In any case, once all 5 braziers have been lit, he will be free and transform into a powerful Godwoken mage. Another way to free him is to use Source Vampirism on him. He will break free and remark on how you attacked a child. After a brief conversation, he will attack you, along with 4 other undead minions. Make him realize his mistake. Note that he can resurrect his undead minions if they die, and perform source vampirism on your characters to steal their source. The undead minions give no XP when killed, but killing Karon will give 188,650XP. Once he is killed, you will receive another 96,950XP and the quest will be complete. You can cast Spirit Vision at this point and talk to his spirit to find out why he’s so bitter in the first place, if you so choose. 

Note that if you leave the area without killing the mistake, later when you revisit the place, you will find that he’s already escaped, thanks to the foolishness of the Paladins. You can still light the braziers to summon and fight him though, but this time, you won’t be facing any of his minions. Killing him will grant the same XP as above. You could also travel to Linder Kemm’s mansion to find him slaughtering citizens. (NOTE: If you use the waypoint to Kemm’s gardens, you will not initiate this fight. You must enter through town.)

Loot the Level 19 crossbow Vord Emver on one of his minions.

Update: In the Definitive Edition, Karon will escape from his cage (and remove all of the Seeker spirits except Wrenley) after you leave (so he will be missing when you return). Karon appears right after you pass the Path of Blood instead. However, at that point, you should generally be strong enough to defeat him without much issues.

Rewards:

  • 188,650XP for killing Karon.
  • 96,950XP upon completion of this quest.
  • 1 Talent Point if you defeat him in the Lucian’s Crypt (Persuasion check, Definitive Edition)

Задание Ошибки прошлого в Divinity: Original Sin 2 является побочным и стартует после того, как игрок прочтет информацию по поводу некой «Ошибки», коей называется пробужденный, который является воспитанником искателей. В итоге он восстал и стал противником Божественного ордена, что участников последнего, разумеется, совершенно не устраивает. В связи с этим его заточили в заблокированной части тюрьмы магистров, куда вы можете пробраться, используя канализацию — спускайтесь в нее, входа со школьного двора.

Оказавшись в ней, следуйте дальше, вскоре обнаружите снизу клетку с мальчиком внутри, до него можно без проблем добраться при помощи навыка телепорта — тут вам железная решетка препятствием уж не станет. Забравшись вовнутрь клетки, беседуйте с парнишкой. Применив навык «Спиритизм», получите возможность заметить духов искателей — это именно они тушат пламя в жаровнях, за счет чего клетка остается запертой. Заранее должны предупредить: если вы ее отопрете, можете сразу же готовиться к весьма непростому сражению.

Для вскрытия клетки от вас требуется поджечь все жаровни, причем делать это нужно одновременно все разом: любые попытки зажигать их по одной будут прерываться все теми же духами, оперативно гасящими ваше пламя. Решением может стать поглощение нескольких духов, как альтернатива — применение мощного огненного заклинания, которое как раз и обеспечит синхронный розжиг всех жаровен. Отлично для этой цели сойдет, к примеру, «Огненный шар».

Как мы уже отмечали, вскрытие клетки практически сразу спровоцирует не самое приятное столкновение: простой парнишка тут же превратится в могущественного мага Истока — Карона. Он предпочтет нас отблагодарить за освобождение агрессивным поведением и нападет, причем в этом деле ему еще и поможет квартет миньонов.

На последних лучше особо не отвлекаться по возможности — приоритетной целью должен стать именно Карон, поскольку он умеет воскрешать своих соратников, а потому избавляйтесь от них только в случае непосредственной от них угрозы. Кроме того, Карон будет огорчать вас умением вытаскивать Исток. За его устранение заработаете аж 188650 очков опыта, чего не скажешь о его союзниках, за которых вам не дадут вообще ничего.

Задание Ошибки прошлого в Divinity: Original Sin 2 завершится с гибелью Карона, причем вы еще сможете побеседовать с его духом, используя для этого умение «Спиритизм». К слову, из темницы Карона можно забраться в тюрьму магистров: просто найдите дверь, проход в которой заколочен досками, их можно разбить, после по лестнице пробраться выше — окажетесь в тюрьме, однако это уже другая история.

Ошибки прошлого – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы прочли о некоей Ошибке – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена.

Прохождение

Пробужденный Ошибка, воспитанный искателями, заключен в заблокированной части тюрьмы магистров. Вы можете попасть туда через канализацию.

Спуститесь ко входу в канализацию через двор школы.

Ошибки прошлого

Идите вперед, и вы увидите клетку внизу. Телепортируйтесь через железную решетку. Внутри клетки мальчик, поговорите с ним.

Ошибки прошлого

Используйте Спиритизм, и вы увидите духов искателей, которые гасят пламя в жаровнях и, таким образом, удерживают клетку закрытой. Если вы откроете клетку, то будьте готовы к сложному бою.

Ошибки прошлого

Чтобы открыть клетку, вам необходимо зажечь все жаровни. Если зажигать их по одной, то духи будут гасить пламя, поэтому вам нужно либо поглотить несколько духов, либо зажечь жаровни одновременно мощным огненным заклинанием, как например, Огненный шар.

Как только все жаровни загорятся, откроется клетка, а безобидный мальчик превратится в могущественного мага Истока по имени Карон. После короткого разговора он нападет на вас вместе с четырьмя своими миньонами.

Ошибки прошлого

Юля и Женя: в стремлении исправить ошибку прошлого — Счастье из пробирки — Интер

Обратите внимание, что Карон может воскрешать миньонов, а также вытягивать Исток. Убийство миньонов не дает опыта, а вот убийство Карона даст 188650 XP. Как только он будет убит, вы получите еще 96950 XP, и квест будет завершен. Можете использовать Спиритизм, чтобы поговорить с его духом.

Обратите внимание, что если вы покинете место, не убив Карона, то он сбежит. Вы все равно можете зажечь жаровни, чтобы призвать мага и сразиться с ним, однако на этот раз у него не будет помощников. Убив его, вы заработаете столько же XP, как и в случае боя с миньонами.

В темнице Карона вы заметите дверь, забитую досками. Эти доски можно разрушить. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в тюрьме магистров. Разрушьте стену, чтобы пройти.

Ошибки прошлого

Ошибки прошлого

Структура задания

Мы прочли о некоей Ошибке – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена. Магистры до сих пор держат его в плену. Где-то.

Мы увидели в клетке маленького мальчика по имени Карон. На нем был ошейник Истока. Рядом расставили жаровни. Что тут происходит?..

Мы ничего не предприняли относительно Карона. Нас не покидало ощущение, что что-то здесь не так.

Мы освободили Карона… и он тотчас превратился в Ошибку – спятившего пробужденного, которого держали взаперти магистры Божественного Ордена.

Мы попытались поглотить Исток Карона – кажется, это немного его ослабило.

Мы увидели призраков – это те искатели, которых мы встретили, когда бежали с Глаза Жнеца. Они сторожат Карона, чтобы он не вырвался.

Мы встретили призраков, которые пытались не допустить освобождения Карона.

Мы поговорили с призраками нескольких искателей. Они сказали, что освобождать Карона нельзя, так как он и есть Ошибка: пробужденный, который их опозорил.

Мы поглотили Исток искателей, охранявших клетку, несмотря на их возражения.

Сбежать из боя:

  1. Мы сбежали из боя.
  2. Мы сбежали, чтобы не драться с Кароном. Когда мы вернулись, он исчез.
  3. Магистры открыли клетку:

    1. Похоже, магистры открыли клетку – пленник исчез.
    2. Похоже, паладинов обманом заставили открыть дверь, и Ошибка сбежал.
    3. Карон, он же Ошибка, принялся убивать всех без разбора. Мы должны его остановить.
    4. Варианты завершения задания:

      • Карон по прозвищу Ошибка мертв.
      • Мы отправились дальше, не вникая в это дело.
      • Мы отправились в путь, оставив Ошибку и дальше сеять смерть и разрушение.

      Похожие игры…

      • Похороненное прошлое

      • Поиски прошлого

      • Последний оплот магистров

      • 5 Типичных ошибок при выборе игрового ноутбука


      8 октября 2017


      8.10.17

      8

      394K

      Черные Копи

      Отправляйтесь в Черные Копи на юго-востоке побережья Жнеца – это место заполнено Пустотами и магистрами. Дом ученика расположен у входа в Черные Копи, где группа магистров поймала обычных людей и собирается их казнить (вы можете сразиться с магистрами или оставить их в покое – это часть квестах On the Ropes).

      Есть магистры, охраняющие ворота, которые блокируют путь на следующую территорию. Если Реймонд предоставит вам полномочия помочь магистрам, то сможете пройти через ворота без каких-либо проблем. В противном случае придется сражаться. За воротами вы увидите белого магистра, который занят допросом волшебника (ученик Ханнаг, требуемый все для того же задания). Подойдите к гавани, где находятся магистры, преграждающие путь. Вы можете попытаться проникнуть внутрь, но два Вопящих блокируют проход. Используйте источник вампиризма, чтобы уничтожить их.

      Примечание. Если у вас есть специальный жезл из форта Радости, то можете использовать его, чтобы уничтожить магистров. Если нет, то используйте силу истока и завершите ритуал в квесте «Резкое пробуждение», чтобы изучить навык «Источник вампиризма».

      Реймонд и другие магистры гавани допрашивают члена черного кольца. Когда они найдут вас, то у вас не останется другого выбора, кроме как сразиться с ними. Если у Реймонда будет низкий запас ХП, то он попытается убежать.

      После того, как победите магистров, обыщите это место и прочитайте заметки и письма, чтобы узнать о произошедшем. Или можете воспользоваться видением духов и пообщаться с духами (или позволить эльфу съесть останки). На другой стороне гавани находится Анна, охраняющая шахту в Черных Копях. Победите ее, чтобы попасть внутрь (рядом находится место по квесту «Приют героев»).

      Эта шахта заполнена ловушками и трубами. Используйте телепортацию или обезвреживайте ловушки. Для телепортации подойдут как перчатки телепортации, так и две пирамиды из апартаментов Даллис на корабле «Госпожа Месть».

      Вдалеке вы можете обнаружить Вопящего, охраняющего алтарь странствий. Примените на него умение «Источник вампиризма» или специальный жезл. Двигаясь вперед, вы станете свидетелем сражения магистров и Пустот. Победите сначала исчадия, а затем попытайтесь убедить магистров, что попали сюда случайно – в противном случае придется уничтожить и их. Обыщите тела магистров, чтобы забрать ключ от расположенной поблизости комнаты. В комнате находится скрытая каменная дверь – приблизьтесь к ней, чтобы она подсветилась. За каменной дверью находится механизм, который обучает созданию масок. Потребуется один пункт истока.

      Покиньте это место и идите в мастерскую, чтобы встретиться с несколькими магистрами. Вы должны победить их и уничтожить врата, применив, к примеру, огненный навык на бочки с маслом. Так вы пройдете в древний храм. Используйте механизм внутри храма, чтобы узнать дополнительную информацию.

      Здесь также будет и головоломка с загадкой и святыней Семерых. Вы должны активировать статуи Богов в правильном порядке.

      Обыщите мертвое тело в древнем храме, чтобы найти книгу с подсказкой для решения загадки. Каждый Бог связан с определенной силой или элементом, а именно:

      – Тир с кровью.

      – Дуна с воздухом.

      – Вроджир с огнем.

      – Амадия с магией.

      – Ралик с землей.

      – Зорл с огнем.

      – Ксантесса с разумом.

      Порядок решения загадки будет таким: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Вроджир и Ралик.

      После того, как вы нажмете на все столбы, то вы сможете поговорить с богом. Нужно будет победить Вечную и ее сталкеров. Обыщите место, соберите добычу и уходите отсюда. После того, как вернетесь на контрольную точку к паладинам, то обнаружите, что они попали в засаду пустот. Помогите паладинам, чтобы получить награду.

      Остров Кровавой Луны

      Прежде чем отправиться в путешествие на остров Кровавой Луны, сначала вы должны будете изучить силу истока в нескольких местах при помощи тех или иных персонажей, что позволит продолжить ритуал «Резкое пробуждение» и изучить навык «Источник вампиризма». Он необходим для многих квестов этого острова.

      Здесь можно найти чернокнижника, необходимого для продолжения ритуала.

      Здесь можно найти чернокнижника, необходимого для продолжения ритуала.

      Попросите лодочника-нежить на севере от монастырского леса, чтобы тот доставил вас на остров Кровавой Луны. Ваша первая цель – поговорить с Адвокатом. Этот демон попросит убить Черные кольца, прячущиеся на острове. Обратите внимание, что Адвокат – цель квеста Hunter of Wicked Things и личных поисков Лоусе, поэтому чтобы максимизировать прибыль, постарайтесь убить его позже.

      Изучите остров, но не приближайтесь к дереву предков. На восточной стороне острова вы обнаружите недостроенное убежище. У стоящего неподалеку Черного кольца есть серебряный слиток – убейте и заберите предмет.

      Нужный люк.

      Нужный люк.

      На северо-востоке находится другое убежище – раскопайте расположенный неподалеку люк. Внутри вы обнаружите журнал архивиста – прочитайте его, чтобы узнать имя древа предков. Здесь также можно отыскать вторую половину артефакта по квесту «Семейное дело». На западной части острова можно применить видение духов, чтобы увидеть несколько призраков. Один из них выдаст задание «Друид» (в разрушенном доме около демонов-врагов).

      На севере острова воспользуйтесь древней кузней, чтобы создать два рычага из серебряного слитка (рядом будет лежать таковой). Теперь можете атаковать Черных колец около дерева предков. Убейте их и завершите квест Адвоката. Вы также можете убить Адвоката, чтобы выполнить задание Hunter of Wicked Things.

      Активируйте заклинание видения духов и поговорите с духом древа. Назовите его имя, чтобы продолжить беседу и узнать имя демона, захватившего Лоусе. Так вы получите квест Doctor’s Orders.

      От одного из членов Черных колец, стоящего около древа предков, вы можете получить книгу «Укрощение святого огня» (прежде, чем расшифровать книгу, нужно найти персонажа с тегом «Ученый»). Используйте Гимн, чтобы разблокировать статуи в трех хранилищах. Вам нужно применить видение духов, чтобы увидеть стражников, после чего убедить их или убить при помощи источника вампиризма. Серебряный рычаг нужно использовать для ремонта переключателя.

      После того, как разберетесь со всем на побережье Жнеца, вернитесь на «Госпожу Месть» и отправляйтесь на Безымянный остров.

      Безымянный остров

      Здесь, на Безымянном острове, ваша первая цель – попасть в Академию и завершить личные квесты вашего компаньона. Осмотрите тела и узнаете, что Черное кольцо и магистры воюют друг с другом на этом острове. На трупах некоторых из них есть специальный жезл, необходимый для уничтожения Вопящих.

      Если спасли Делоруса в форте Радости, то здесь встретитесь с ним и получите информацию о Черном кольце и епископе Александре. В затопленном храме (чтобы убить внутрь, придется убить магистра Черного кольца) взаимодействуйте с алтарем, чтобы узнать информацию о Вроджире. В храме Ралика взаимодействуйте с алтарем, чтобы увидеть видение этого бога. У входа в храм эльфов есть несколько Вопящих – примените источник вампиризма или жезл, чтобы уничтожить их.

      Александр находится на вершине храма эльфов. Можете согласиться помочь ему убить человека.

      В храме эльфов и окрестностях есть несколько других побочных квестов.

      В восточном направлении от храма Ралика есть охраняемая троллями пещера:

      Та самая пещера.

      Та самая пещера.

      Войдите в пещеру, используйте камень, который дал Александр сразу после алтаря, чтобы убрать поддельную стену. Так вы сможете пройти к нужному человеку.

      Лагерь Черного кольца.

      Лагерь Черного кольца.

      Убейте его и сообщите об этом Александру. Он поделится с вами нужной информацией. Если вы встали на сторону Черного кольца, то вам нужно будет убить Александра и принести его голову к алтарю. В таком случае нужную информацию вы узнаете от человека, которого нужно было убить по предыдущему квесту.

      Головоломка лунных ворот:

      Вы должны сопоставить всех семерых богов.

      – Человек – Солнце.

      – Эльф – Луна.

      – Гном – Луна.

      – Орк – Солнце.

      – Имп – Луна.

      – Ящер – Солнце.

      – Волшебник – Луна.

      После того, как сделаете это правильно, примените умение «Молния», а затем щелкните по переключателю, чтобы открыть ворота. Если не хотите принимать чью-либо сторону, то можете воспользоваться навыками телепортации, чтобы пройти через разрушенные районы на юге храма гномов. В самой восточной части региона можно выкопать яму, чтобы попасть внутрь.

      Через это отверстие можно попасть в академию без чьей-либо помощи.

      Через это отверстие можно попасть в академию без чьей-либо помощи.

      Прежде, чем вы войдете в академию, ваши спутники временно покинут команду. Вы должны убедить их согласиться в том, что вы должны взойти к Божественности. Любовного партнера убеждать не придется. Независимо от того, какой метод вы выберите, в конце концов, окажетесь в академии. Если есть конденсатор, то можете отремонтировать информатора, чтобы узнать подробности об академии. Ключ в хранилище находится в библиотеке.

      Если активируете в комнате учителя видение духов, то сможете увидеть духов учителей. Каждый из них может повысить один из ваших атрибутов, если вы пожертвуете другим. Чтобы снять барьер, нужно активировать одновременно все три квадрата. Вот так:

      Конденсатор.

      Конденсатор.

      Сначала поставьте конденсатор на квадрат в комнате учителя (конденсаторы можно найти в лагере Черного кольца, где нужно было по просьбе Александра убить человека, а также в комнатах академии – один в западном хранилище, другой – на трупе в библиотеке, третий – в кабинете библиотеки). Выставьте опоры в правильном положении:

      Решение головоломки (скрин 1).

      Решение головоломки (скрин 1).

      Решение головоломки (скрин 2).

      Решение головоломки (скрин 2).

      Решение головоломки (скрин 3).

      Решение головоломки (скрин 3).

      Решение головоломки (скрин 4).

      Решение головоломки (скрин 4).

      После того, как электрифицируете все три квадрата перед барьером, то воспользуйтесь переключателем, чтобы отключить его. Обратите внимание на то, что если у вас недостаточно конденсаторов, то можете создать лужу и наложить на нее заклинание с молнией, чтобы активировать оба квадрата.

      Александр и другие верующие находятся позади барьера (компаньонов в команде нет). Когда будете готовы, то поговорите с Eternal Arbitrary, чтобы пройти на арену Единого. Прежде чем продолжить, вы можете телепортировать одного из членов команды в запретную библиотеку, чтобы выполнить дополнительный квест «Ненаучные стремления».

      Вообще в академии можно выполнить два дополнительных квеста:

      – Неученые стремления (кастуйте видение духов в библиотеке, пообщайтесь с духом Тарян и помогите ей отыскать своего любовника в запретной библиотеке).

      – Полигон (закройте дверь в комнату учителя, войдите в портал, затем активируйте видение духов, чтобы пообщаться с духом птицы и бросить вызов Вечным защитникам). В этом квесте вы можете получить отличный клинок (Blade of Swornblade).

      Когда вы закончите свои дела в академии, то поговорите с Eternal Arbitrary и будете телепортированы на арену Единого вместе с другими верующими. Вы должны будете добраться до конца быстрее остальных.

      Если Александр все еще жив, то он будет здесь вместе с вашими товарищами, которые временно покинули команду. Вы можете сфокусироваться на них, а уже после пройти в конец. Когда будете готовы, то поглотите силу. Внезапно появится Даллис и заберет ее. Ее действия приведут к уничтожению Арены, а вам придется сбежать из руин, пока не стало слишком поздно.

      Разгневанные на провал, Боги атакуют вас. Когда убьете всех из них, то воспользуйтесь маяком Хвори, чтобы сбежать отсюда. Вернитесь на «Госпожу Месть», где сможете провести ночь со своим возлюбленным. Когда почувствуете, что готовы двигаться дальше, то поговорите со статуей, чтобы призвать Хворь и отправиться на Аркс.

      Аркс

      Ваша главная цель – добраться до Даллис на этой локации (квест «Падение молота»). Во-первых, отправляйтесь в гавань, район которой контролируется исчадиями Пустоты. Убейте их всех, чтобы можно было пообщаться с лордом и узнать о случившемся. По пути в Аркс на мосту вы встретите паладинов, сражающихся с Пустотами. Помогите им, чтобы завершить квест «Битва у ворота».

      Когда доберетесь до Аркса, то примените видение духов, чтобы увидеть много призраков магистров и паладинов. От некоторых из них можно узнать полезную информацию. Либо используйте источник вампиризма, чтобы получить очки истока. Главная цель в Арксе – найти способ пробраться внутрь гробницы Люциана Божественного (связано с несколькими квестами).

      Сначала отправляйтесь в казармы магистров. Когда доберетесь до них впервые, то увидите лорда Кемма – вождя паладинов – который вот-вот казнит паладина без надлежащего судебного разбирательства. Вы можете спасти паладина, убедив лорда Кемма (квест «Казнь»). Позже вы сможете встретить паладина в тюрьме и взять квест «Хранилище Линдера Кемма».

      Люк.

      Люк.

      Внутри казармы магистров отыщите помещение с ловушками, где находится скрытый люк и дух магистра. Чтобы увидеть этот люк, уберите ящики, стоящие на нем. Вы можете попытаться убедить духа, расположенного поблизости, чтобы тот показал комбинацию от этого люка, но сделать это чрезвычайно сложно (понадобится убеждение пятого уровня).

      Правильная комбинация для открытия люка связана с девизом магистров:

      – Разум.

      – Тело.

      – Общество.

      – Лояльность.

      За решение головоломки вы получите очки опыта, а дух исчезнет. Поэтому если хотите использовать дух для получения истока, то сделайте это до решения головоломки. Внутри хранилища магистров есть четыре переключателя, спрятанные за картинами. Снимите картину и активируйте их в правильном порядке, чтобы открыть секретную комнату: разум, тело, общество, лояльность.

      Расположение первого переключателя.

      Расположение первого переключателя.

      Расположение второго переключателя.

      Расположение второго переключателя.

      Расположение третьего переключателя.

      Расположение третьего переключателя.

      Расположение четвертого переключателя.

      Расположение четвертого переключателя.

      Внутри секретной комнаты прочитайте отчет, чтобы получить очки опыта. Если воспользуетесь видением духов, то сможете получить дополнительную информацию. На этом уровне вы можете отыскать книгу, которая активирует побочный квест «Мастер сна и кошмаров». На втором уровне хранилища магистров есть три гейста. Победите их, обыщите тела, чтобы получить еще одну книгу, в которой говорится, что Даллис воскрешает короля Бракка (квест «Возрождение короля»). Сразитесь с Таркином в зале Эхо, чтобы завершить это задание.

      Вернитесь в казармы магистров, пройдите по лестнице в тюрьму. Если спасли паладина по квесту «Казнь», то встретите его здесь. Поговорите с паладином-стражником, чтобы узнать о пропавших без вести заключенных. Согласитесь расследовать это происшествие (квест «Пропавшие без вести»).

      Вы также можете отыскать в тюрьме Виндего и убедить паладинов позволить вам справиться с ней. Вы можете освободить ее, предоставив монеты или предметы для улучшения отношений, а затем опустить барьер (квест «Милосердие – сила»). Если у вас есть специальный клинок, то можете освободить Виндего от короля Бога. Но, вполне вероятно, что вы не захотите использовать этот клинок из хранилища лорда Кемма, поскольку он понадобится для личного квеста Красного Принца.

      В тюрьме магистров активируйте видение духов и поговорите с призраком. Согласитесь помочь ему в поисках Bannet. Труп этого персонажа можно отыскать около канализации, где придется активировать видение духов и поговорить с призраком. Войдите в канализацию.

      Пообщайтесь с духом.

      Пообщайтесь с духом.

      Внутри нее вы отыщите плачущего мальчика. Если используете видение духов, то увидите, как его удерживают духи. Если отпустите мальчика, то он превратится в безумца и нападет на вас вместе с нежитью (квест «Ошибки прошлого»).

      Воспользуйтесь лестницами, чтобы пройти на второй уровень канализации – там вы отыщите гильдию воров. Около комнаты с туманом. Вы можете узнать расположение девушки в школьном доме.

      Расположение гильдии воров.

      Расположение гильдии воров.

      Здесь есть группа детей и троллей. Купите картину, которую они украли в убежище лорда Кемма. Либо получите ее другими способами – часть квеста «Хранилища Линдера Кемма». Отправляйтесь в особняк Линдера Кемма, поговорите с персонажем на первом этаже и убедите его дать вам задание «Старое – золотое» (нужно собрать три предмета в хранилище Линдера Кемма). Вход в хранилище лорда Кемма находится в его саду – вам нужно будет потянуть за скрытый рычаг, чтобы открыть этот люк.

      Скрытый рычаг.

      Скрытый рычаг.

      После того, как потянете за него, войдите в хранилище через люк. Внутри убежища Кемма есть несколько автоматонов, патрулирующих местность. Вы можете либо пробраться мимо, либо уничтожить их. Для последнего потребуется источник вампиризма.

      Нужный люк.

      Нужный люк.

      В конце хранилища примените видение духов и положите в рамку картину, полученную в гильдии воров. Так откроется дверь в секретную комнату. Внутри есть другая картина – возьмите ее с собой. Обыщите комнату, а затем активируйте книгу на правой полке. За каменной дверью находится люк, который выведет вас к храму короля Бога. После того, как закончите разговор с королем, взаимодействуйте со знаком на земле. Здесь говорится, что только царь Бог знает вес ответственности (это та самая картина).

      Нужная книга.

      Нужная книга.

      Поместите картину «Ответственность» на алтарь, чтобы открыть люк в тюрьму Арху. Здесь находится лорд Арху. Чтобы освободить его, вам нужно применить видение духов и использовать источник вампиризма на этих мучителях. На статуе есть нужный вам клинок Swornbreaker. Как только лорд Арху будет освобожден, то появятся четыре защитника Черного кольца и атакуют вас. Далее прибудет лорд Кемм, которого также придется победить. Вы должны будете телепортировать Арху в безопасное место, чтобы сохранить ему жизнь. Или же, если он будет убит, можете поговорить с ним, используя видение духов.

      После того, как победите лорда Кемма и Черных Колец, лорд Арху расскажет вам о том, как решить загадку в соборе. Прежде чем покинуть убежище, не забудьте забрать три антикварных предмета, необходимых по квесту «Старое – золотое».

      Расположение картины и свитка.

      Расположение картины и свитка.

      Расположение чаши.

      Расположение чаши.

      После того, как найдете все три предмета, вернитесь к оценщику и заберите награду. Чтобы войти в гробницу Люциана, вам понадобится амулет и свиток от продавца игрушек (квест «Мастер снов и кошмаров»). Отправляйтесь в магазин игрушек, убедите человека помочь вам и получите амулет, который может хранить исток. Вам нужно заполнить амулет, а затем вернуться к Сандерсу. Когда сделаете это, то идите обратно к продавцу игрушек Сандерсу. Если удастся убедить его, то он скажет, что свиток искупления – еще один предмет, необходимый для входа в гробницу. Свиток заперт в столе на втором этаже магазина, а паролем является Giyora. Если не сможете убедить Сандерса, то придется пробраться на второй ярус и украсть свиток.


      Поддержи Стопгейм!

    5. Ошибки прошлого 5 сезон дата выхода
    6. Ошибки психологической оценки личностных качеств работника
    7. Ошибки прошлого 2013 трейлер
    8. Ошибки психолога при проведении тренинга
    9. Ошибки процесса разработки требований