Ошибки прошлого отыскать артефакт

Подробное прохождение мода Плохая Компания 2: все сюжетные задания, цели, миссии, побочные квесты, тайники, секреты, инструменты, достижения, навыки

Данная модификация является продолжением оригинала «Плохая компания» и «Связной». Главный герой игры — сталкер по прозвищу Масон. Проходить игру можно по трём разным веткам:

  1. За бандитов
  2. За сталкеров
  3. За военных

Ветка бандитов начнётся в том случае, если вы согласитесь на сделку с Тараканом. Ветка сталкеров начинается тогда, когда вы отказываетесь от сделки с Тараканом и соглашаетесь помочь Валерьяну на базе сталкеров. А для начала ветки за военных придётся выпить с мужчиной в подвале деревни новичков. Несколько раз, пока вас не занесёт на базу военных. Там уже разберётесь.

В нашем прохождении мы делаем упор на ветку истинного сталкера, поэтому и помогаем сталкерам.

Как качать навыки

Всего в игре есть четыре основных способности. Чтобы прокачать эти навыки, вам нужно зарабатывать внутриигровые достижения, которые будут обозначаться «медалями» в инвентаре. Вы можете тратить достижения на любые навыки из перечисленных ниже:

  • Дипломатия
  • Торговец
  • Меченый
  • Взломщик

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

В этом разделе я буду собирать все действия, которые приводят к получению достижений:

  1. Достижение «Меченый». Можно получить за выполнение квеста «Дом» (читайте ниже).
  2. Достижение «Посторонний». Согласитесь помочь Валерьяну с бандитами, при условии, что до этого отказались от предложения Таракана, забрали его КПК и принесли на базу сталкеров. Это по заданию «Сотрудничество» (читайте ниже).
  3. Достижение «Моддер». Вы можете получить его, если раздобудете все инструменты (3 набора) для техника Фургона с базы военных. Читайте ниже описание квеста «Инструменты».
  4. Достижение «Наблюдатель». Когда доберётесь до Тёмного леса после лаборатории с заданием Отшельника, обязательно поднимитесь на крышу завода, чтобы увидеть летающую тарелку и получить это достижение.
  5. Достижение «Гуманист». В Тёмной долине, в лагере бандитов освободите Джоконду и помогите Вано. Читайте описание квеста «Вымирающий вид».
  6. Достижение «Наставник». Встретив Хвоста на Кордоне, посоветуйте ему продолжить путешествие. Затем вы обнаружите его внутри бара «100 рентген». Он поблагодарит за совет, а вы получите достижение и 1 скил-поинт.
  7. Достижение «Зверолов». Попав на локацию с баром, помогите Бармену и Долгу уничтожить кровопийцу. Это произойдёт по сюжетному заданию «Образ жизни».
  8. Достижение «Наёмник». На Дикой территории нужно помочь Бюрократу, Французу или Немцу.
  9. Достижение «Охотник за артефактами». Во время задания «Изгнанник» на Янтаре согласитесь подобрать для Егеря артефакт (в подземелье).
  10. Достижение «Ведомый». Просто завершите сюжетную линию на локации «Янтарь» и перейдите в Рыжий лес.
  11. Достижение «Царь зверей». Выполните первое задание на локации Рыжий лес — «Большой папаша».
  12. Достижение «Искатель». На последней локации, где вы встретите Грифа и остальную группу, есть поле с мощным пси-излучением. Пройдите в него и выйдите, чтобы получить достижение и скил-поинт.

Кордон

Сборы

Первое, что нужно сделать — подготовиться к походу. Выйдите из подвала и бегите к Сидоровичу, который, как всегда, сидит в своём бункере справа. На входе стоит Заноза, который скажет, что Сидорович просил вас не пускать. У вас есть два варианта…

Итак, когда пройдёте к Сидоровичу и выполните задания «Долги» и «Заложник», сможете спросить за снаряжение. Он спросит, сколько вы готовы выложить. Назовите ему сумму 10 000 или 20 000 рублей. В зависимости от выбранной суммы вы получите снаряжение хуже или лучше, но при этом придётся накопить заявленную сумму денег. Если выберите 10 000 рублей, то Сидорович скажет, что вам придётся вложиться в проводника, поэтому снаряжение будет не самое лучшее. Решайте сами.

Когда будут деньги, вернитесь к Сидоровичу. Но прежде после разборок с бандитами и сталкерами (например, по ветке сталкеров нужно завершить квест «Сотрудничество») на карте у заброшенного тоннеля появится маркёр «красного вопросительного знака». Идите к нему и обнаружите КПП бандитов. Прикончите всех, после чего освободите Чингиза. Это проводник, и он в благодарность за спасение согласится вам помочь.

Наконец, принесите деньги Сидоровичу, чтобы выкупить у него снаряжение, а затем идите к Чингизу, который проведёт вас дальше.

Долги

Итак, нужно либо заработать 2000 рублей, либо найти поручителей. Пройдите в деревню и поговорите с Волком, который напомнит, что у вас было всё, включая оружие. Масон вспомнит за тайник. Можете поговорить с Волком обо всём, чтобы среди прочего активировать задание «Альтруист». Читайте его описание ниже, но, забегая вперёд, я укажу, что этот квест позволяет заручиться поддержкой двух поручителей, которым вы поможете. Когда сможете пройти к Сидоровичу, спуститесь в бункер и поговорите с Занозой, а после — с Сидоровичем. Он попросит отнести посылку в указанное место. Если спросите за снаряжение, он скажет, что сначала вы должны вернуть ему долг (2000 рублей). Отправляйтесь по маркёру к остановке около элеватора и забросьте контейнер в ящик под крышей. Затем идите на АТП, где находится поверенный Сидоровича. Спрячьте оружие и пообщайтесь с ним. Он даст взрывчатку с детонатором. Идите под железнодорожный мост и поместите взрывчатку в ящик около костра.

Перейдите на другую сторону через мост и бегите влево, к связному, которого атаковали бандиты. Помогите ему и побеседуйте со связным. Вернитесь под мост, где заложили взрывчатку. Со стороны фермы поднимитесь к поезду на мосту и встаньте в указанном месте. Это нужная точка обзора. Где-то в это время с вами может связаться Волк по заданию «Серый Кардинал». Когда к ящику подойдёт сталкер, откройте инвентарь, нажмите ПКМ на детонатор и активируйте его. Вернитесь на остановку и заберите из ящика всё, что там найдёте. Получив деньги, вернитесь к Сидоровичу. Задание будет завершено.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Один сталкер

Задание активируется во время общения с Волком в деревне около бункера Сидоровича. Масон вспомнит за тайник со своим снаряжением. Появится маркёр, указывающий на тайник в Чёртовой яме. Здесь будут аномалии и радиация. Используйте болты, чтобы пробраться к месту, отмеченному маркёру. Тайник — рюкзак, спрятанный в куске толстой металлической трубы. Заберите всё содержимое, включая детектор и записку. Выберитесь из аномалии, после чего откройте инвентарь, щёлкните ПКМ и прочитайте её, выбрав соответствующую команду.

Возвращайтесь обратно к Волку, на что намекает игра. Поговорите с ним. Он будет в подвале. Он укажет на Миклуху, который продаёт информацию о тайниках. Находится он недалеко, в той же деревне, внутри дома. Покажите ему КПК, чтобы он рассказал о людях, засевших на элеваторе. Войдите внутрь здания, пригнитесь и встаньте за ящиком, отмеченным маркёром. Задание должно обновиться, появятся бандиты. Прикончите двух бандитов и обыщите их трупы. На одном из них будет КПК Борзого. Откройте его, используя ПКМ.

Совет. При изучении любого КПК обратите внимание на то, что слева есть баланс. Обязательно жмите на кнопку около него, чтобы перевести деньги на свой счёт.

Здесь будет развилка! Вы можете отдать КПК Волку, предотвратив ещё одно преступление, а можете передать КПК Миклухе, чтобы продолжить новый квест «Впотьмах» (забить на всё и сосредоточиться на возвращении своего снаряжения).

Итак, если отдадите КПК Волку, то сможете продолжить задание «Один сталкер». Согласитесь отправиться вместе в облаву на Кастета. Поговорите с Миклухой, уже без КПК, затем вновь пообщайтесь с Волком. Возвращайтесь к элеватору, подойдите к костру, где вас оглушат бандит и какой-то сталкер. Начнётся задание «Серый кардинал».

Серый Кардинал

Задание активируется к концу миссии «Один сталкер», если вы решите пойти по пути Волка и передадите ему КПК. После беседы с Волком нужно будет немного подождать. А пока можете поговорить с Волком на другую тему, чтобы взять побочный квест. Волк свяжется с вами позже. Со мной это случилось в тот момент, когда я выполнил квест «Альтруист» и помогал Сидоровичу по заданию «Долги». Вернитесь и поговорите с Волком. Скажите, что слышали, что выстрелы были сделаны из винтовки ИЛ86. Если выберите фразу с Кастетом, пойдёте по иному пути, не как в нашем прохождении. Итак, если сказали про оружие, нужно будет найти бродячего торговца. Примечательно, что маркёр укажет на того же связного, что и по квесту Сидоровича «Заложник». Так что выполнять их лучше всего вместе.

Пообщайтесь с торговцем, но желательно уже после спасения связного Сухого по заданию «Заложник» от Сидоровича. Иначе его успеют убить. Итак, торговец расскажет, кому поставлял ИЛ86, если вы доставите его груз. Также он сделает вам скидку на будущие покупки. Так начнётся задание «Посыльный». Кроме того, вы сможете спросить за своё снаряжение, и он скажет, что какой-то торговец в Тёмной долине пытается продать подобный набор по дешёвке. Так начнётся задание «Возмещение ущерба».

Выполните задание «Посыльный, после чего задача обновится, и вам предложат пообщаться с Миклухой в деревне новичков. Можете ввести запрос «Шустрый» в интернете своего КПК, и попадёте на страницу его магазина оружия. Пообщайтесь с Миклухой. Нужно раздобыть «Локатор». Можете перезагрузиться, и локатор появится у Миклухи в продаже. Он будет стоить около 5800 рублей. Можете собрать нужную сумму. А можете купить у Миклухи ящик с инструментами и чертёж «Локатора», но в таком случае придётся искать нужные части. Опять же некоторые детали продаются у Миклухи. Многое можно найти на разных локациях, отмеченных белыми окружностями на карте. В деревне новичков деталей не так много. В общем, любым способом получите локатор и запустите локатор через инвентарь. Введите нужный IP — 201.181.121.15 и нажмите на кнопку «Поиск по IP». Пройдите к базе сталкеров, чтобы обнаружить, кто является предателем.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

С вами свяжется Волк и попросит отправиться на помощь сталкерам. Бегите по маркёру и уничтожьте всех собак. Пообщайтесь со сталкером Пиратом. К сожалению, план будет провален.

Откройте карту и обнаружите новое событие в тоннеле, отмеченное «красным вопросительным знаком». Здесь вы обнаружите Кастета. Он отпустит вас, и скажет, что свяжется с вами, чтобы повторно обсудить его предложение по вступлению в банду. Поспите в деревне, чтобы с вами связался Кастет. Он ждёт около входа в тоннель. Встретьтесь с Кастетом, после чего появится предатель сталкеров Таракан. Здесь будет важный выбор:

  • Вы можете согласиться на сотрудничество с Тараканом и бандитами.
  • Вы можете послать Таракана к чёрту. В таком случае появится Шустрый, который убьёт Кастета, а затем Таракан застрелит себя.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Мы пошли по второму пути. Осмотрите КПК Таракана, который заберёте с его трупа. Он будет заблокирован. Купите у Миклухи или Сидоровича флешку с вирусом, чтобы взломать КПК. Только в том случае, если она есть в инвентаре, вы сможете начать взлом и увидите возможные пароли. Просто переберите их все. Прочитайте всю информацию, затем идите на базу сталкеров прямиком к Валерьяну, чтобы оправдать своё имя. Валерьян предложит вступить к нему. Мы согласились. Задание завершится, вы получите 5000 рублей. Начнётся квест «Сотрудничество» (со сталкерами).

«Альтруист»

Это задание можно взять у Волка, если спросить, как дела в Зоне. Он скажет, что на сталкера напали мутанты, и даст координаты. Отправляйтесь по маркёру и убейте трёх кабанов вместе с одиноким сталкером. После этого с вами свяжется другой сталкер. Следуйте к нему. Рядом с ним валяется аптечка. Подберите предмет и передайте сталкеру. Задание завершится, но вы зато получите двух поручителей.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Поиск артефакта

Также параллельно вы услышите сообщение от Егеря, который предлагает работу по добыче артефакта. Можете сходить к нему и взять задание «Поиск артефакта». Спуститесь вниз в зону с аномалией, бросая болты, и подберите предмет, ориентируясь по включившемуся детектору. Заберите артефакт «Виноград» и передайте Егерю, чтобы заработать лёгкие 600 рублей.

Следующая часть квеста будет на севере, ближе к переходу на свалку. Там находится Куратор. Возьмите задание, обойдите аномалии и принесите ему артефакт «Медальон». Вы получите 3000 рублей.

Впотьмах

Это задание можно будет выполнить при условии, что вы отдадите КПК Борзого Миклухе, а не Волку. Мы сосредоточились на втором варианте, поступив по совести. Задание будет отменено, как только вы передадите КПК Волку.

В нашем случае: задание отменено.

Нечистое дело

Задание начнётся после того, как вы отдадите КПК Борзого Волку и побеседуете с Миклухой. Масон попросит узнать координаты тайников, но тот скажет, что для начала он займётся заданием от Волка. То есть придётся подождать завершения квеста «Один сталкер». Миклуха свяжется с вами через некоторое время. У меня это произошло при выполнении квеста «Альтруист», описанного выше. Поговорите с Миклухой, и тот скажет, что у Борзого не было тайников, а всё краденное он сдавал какому-то бродячему торговцу. Задание завершится.

Как быстро заработать 10 или 20 тысяч для Сидоровича?

Дополнение. У него же можете починить свой КПК, чтобы восстановить доступ в интернет. Придётся заплатить 300 рублей. Затем можете открыть КПК и нажать на значок «интернета». Вылезет поисковая строка. Сюда можете вводиться любые слова, которые кажутся вам интересными (встреченные в игре), и на некоторые из них получите ответы. Кроме того, некоторые вещи, такие как артефакты и чертежи, торговец продаёт дешевле, чем потом покупает. Этим способом (покупая и продавая вещи) вы сможете выудить все деньги с его счёта. А у него будет около 10 000 рублей. Очень выгодно!

Заложник

Задание можно взять у Сидоровича сразу по завершению квеста «Долги». Не торопитесь. Поговорите с Волком по заданию «Серый Кардинал» и скажите, что слышали выстрелы из винтовки ИЛ86. Он укажет на бродячего торговца, который находится там же, где и связной по текущему заданию. Таким образом, вы можете «убить двух зайцев разом». Отправляйтесь по маркёру, чтобы обнаружить КПК Сухого. Не забудьте перевести с его счёта 700 рублей. Вы узнаете, что похитители уволокли его в сторону свалки. Не теряйте времени! Сразу бегите на север, к точке перехода на свалку. Убейте всех врагов и на выходе обнаружите заложника Сухого и бандита. Если не прокачали «Дипломатию», то в таком случае не будет другого варианта, кроме как убить бандита. Сделав это, пообщайтесь с Сухим. Вы получите флешку. Вернитесь к Сидоровичу с флешкой, чтобы завершить задание. Вы получите 4000 рублей и завершите задание.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Посыльный

Задание можно взять от бродячего торговца по ходу выполнения миссии «Серый Кардинал». Груз нужно доставить на заброшенный АТП, отмеченный маркёром. Прибыв на место, вы попадёте в засаду, но на помощь придёт неизвестный сталкер. Добейте всех бандитов и поговорите с ним. Это окажется Шустрый! В награду от Шустрого вы получите лист бумаги и «Фору-12с+». Задание завершится, но будет обновлён квест «Серый Кардинал».

Возмещение ущерба

Задание можно взять от бродячего торговца по ходу выполнения миссии «Серый Кардинал». Возможно, есть и другие способы его получения.

Чёрный человек

Спустя некоторое время с вами свяжется Шустрый. У меня это произошло во время задания «Серый Кардинал», когда я встретил Кастета внутри железнодорожного тоннеля и он отпустил меня, предложив вступить в банду. Пообщайтесь с Шустрым в указанном месте. Он скажет, что какой-то упырь пытается его ограбить. Подкрадитесь к бандиту вместе с Шустрым. Монстр исчезнет. Задание будет выполнено. Застрелите вы монстра заранее или нет, задание завершится.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Выгодное дело

В определённый момент вы получите сообщение о случившемся событии. На карте появится маркёр «зелёного вопросительного знака». Отправляйтесь по нему и обнаружите труп Ловца. Обыщите его и прочитайте КПК. Не забудьте забрать с его счёта 1400 рублей. Так начнётся задание. Это событие у меня произошло к концу квеста «Серый Кардинал» и по завершении задания «Чёрный человек». Так или иначе, задание можно будет продолжить в Тёмной долине.

Сотрудничество

Задание начнётся после завершения миссии «Серый Кардинал», если вы отклоните предложение Таракана, отнесёте его КПК Валерьяну и согласитесь ему помочь в будущем. Как только Валерьян свяжется с вами, поговорите с ним на базе сталкеров и отправляйтесь на встречу с Боровом. Прикончите всех бандитов. Вы получите достижение «Посторонний» (за то, что согласились помочь Валерьяну). Убить придётся всех, в том числе Борова. Поговорите с Валерьяном и скажите, что все бандиты убиты. Он даст 5000 рублей. Кстати, Борова можно было бы не убивать, но в таком случае Валерьян даст не 5000, а 3000 рублей. Задание обновится на подходе к базе сталкеров.

Охота на зверя

На базе сталкеров есть маркёр «жёлтого вопросительного знака», который указывает на Бегемота. Пообщайтесь с ним и согласитесь помочь. Идите в заброшенное здание напротив базы сталкеров, чтобы обнаружить труп сталкера. В углу, в другой стороне от трупа валяется маска. Подберите её. С вами свяжется Бегемот, который скажет, что засёк логово. Двигайтесь вместе с ним к заброшенному туннелю и убейте кровососа. Поговорите с Бегемотом ещё раз. Теперь нужно ждать.

Как только Бегемот с вами свяжется, вам предложат пройти на элеватор. Не имеет значения, придёте вы сразу или позже: Бегемот будет мёртв. Вы прочитаете записку от каннибала, напавшего на Бегемота. Он просит дать ему время, чтобы он вылечился от каннибализма.

Инструменты

Технику с базы сталкеров нужны инструменты для грубой работы. Вы можете найти их на элеваторе и принести Фургону. Также ему будут нужны инструменты для тонкой работы и калибровки. Инструменты для тонкой работы ищите на КПП на севере, в точке перехода на свалку. Пройдите внутрь и осмотрите стол в дальнем помещении. А вот инструменты для калибровки находятся на базе военных. Они будут на вас агриться, а чтобы попасть туда без боя, придётся напиться в подвале деревни новичков, причём сделать это как можно раньше. Всякий раз, когда вы напиваетесь, будут происходить разные вещи. Например, вы увидите, как кровосос убил Ловца. На поезде потеряете снаряжение, но найдёте его в ящике в деревне новичков. Рано или поздно вы встретите сослуживца, который и проведёт вас на базу. Там и ищите инструменты (в соседней от него комнате). Впрочем, вы можете проникнуть на базу военных ночью, перебравшись через забор, около которого стоят бетонные плиты. В казармах будет пусто!

Когда принесёте все 3 набора инструментов Фургону с базы сталкеров, задание завершится. За это вы получите достижение «Моддер».

Пространственная аномалия

Поговорите с торговцем на базе сталкеров, когда сможете туда попасть (и если сможете), и тот объяснит, что ему и другим сталкерам с базы интересно, куда ведёт Пузырь — тот самый, который висит в воздухе у железнодорожного моста. Согласитесь его протестировать. Ничего страшного в этом споре нет. Заберитесь на мост и прыгните в пузырь, который переместит вас на чердак поблизости. Вернитесь к торговцу за наградой — 2000 рублей.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Дом

Это будет следующее задание от Шилова. Он расскажет про проклятый дом: якобы тот, кто в нём заночует, встретит бывшего владельца шамана. Согласитесь проверить, чтобы заработать ещё 2000 рублей. Вам нужно пробыть в указанном доме в период между 21:00 и 23:00. Переночевав в доме в это время, вы встретите Шамана. Подойдите к нему (сидит у костра). Он исчезнет. Попытайтесь выйти из дома, и Шаман заговорит с вами.

Спуститесь вниз, Шаман пристрелит вас, но после заговорит. Затем пристрелите Клона.

Вы получите достижение «Меченый». Можете потратить его на прокачку желаемого навыка. Вернитесь к Шилову за наградой.

Радиопомехи 1400 ДВ

На базе сталкеров, в комнате Валерьяна есть записка о радиопомехах. Если её прочитать, на карте появятся две точки. Вы можете купить самодельное радио у Миклухи за ~6000 рублей. Но есть альтернатива. Идите на базу сталкеров и пройдите по диагонали влево-вверх по карте, чтобы отыскать неподалёку кусок лежащего дерева. Его можно обыскать, и внутри спрятано самодельное радио. Теперь нужно посетить две точки и прослушать их, настроившись на частоту 1400 ДВ на радио. Вы услышите какие-то фразы, а точки на карте будут отмечены красным цветом. Теперь запаситесь терпением: вы сможете обнаружить эти точки позже, на других локациях игры. Продолжение квеста следует ниже…

Как найти СВД на Кордоне

Идите на запад от базы сталкеров, чтобы обнаружить холм и дерево с рюкзаком. Внутри него есть записка снайпера, который собирался ликвидировать Валерьяна. На соседней ветке лежит СВД.

Тайники на Кордоне в Тайные тропы 2

Ближе к концу сюжетной части Кордона у Миклухи появится в продаже информация о тайниках. Вы можете купить 10 тайников по 100 рублей каждый. Это по желанию. Также у Миклухи можно за 5000 рублей разблокировать сканер артефактов учёных. Например, в Чёртовой яме стоит такой сканер. Можете перенастроить его, чтобы отыскать артефакты. Теперь, открыв интернет, вы можете найти новую вкладку с описанием аномалий. Всех аномалий, для которых вы включили сканер.

Армейское прошлое (третий путь прохождения)

Это задание можно взять, если пить в подвале деревни новичков в начале игры. Рано или поздно эти события приведут вас на базу военных, к бывшему сослуживцу. При выходе из казарм к вам обратится прапорщик, который скажет, что командир попросил явиться к нему. Так начнётся задание «Преимущество». Я не буду описывать подробно эту ветку, поскольку она связана с военными.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Начать задание можно и другим способом. Ночью прокрадитесь в казармы, перебравшись через забор. Внутри никого не будет, но как только вы заберёте из дальней комнаты калибровочные инструменты, то увидите перед собой бывшего сослуживца. На выходе прапорщик просит явиться к капитану. Если уже разобрались с Боровом, то заданий у капитана не будет. Как не будет квестов и у прапорщика, о котором он скажет. Миссия завершится, но в дальнейшем военные могут обратиться к вам за помощью. Как по мне, интересный вариант.

Преимущество / Переворот

Если согласитесь вступить в армию, появится этот квест. До сделки Валерьяна и Борова нужно будет раздобыть о ней информацию. Узнав обо всём, сообщите Громову. Вы получите диктофон. Немного подождите. С вами свяжется Таракан или Валерьян. В случае с Тараканом задание будет называться «Переворот». В этом случае нужно будет сорвать сделку и убить всех её участников. Затем пообщайтесь с Тараканом, который будет на месте Валерьяна. Если вы идёте по пути военных, то Таракан себя пристрелит. Если не будете обращаться к военным, но поможете Таракану, то он станет главным. В случае с военными главным вызовется стать Пират.

За семью замками

Отправившись с Кордона вместе с Чингизом, вы обнаружите себя в подземелье. Пообщайтесь с Отшельником. Следующая задача — найти монтировку. Спуститесь на первый этаж и войдите в уборную справа. Ищите монтировку у стены, рядом с умывальником. Поднимитесь обратно, откройте белую решётку и подберите ключ, лежащий около скелета. После видения спуститесь вниз и идите в дальнюю левую комнату со шкафчиками. Откройте тот, что заперт на ключ, и обыщите сумку. Вы найдёте клочок бумаги. Пообщайтесь с Отшельником. Идите следом за Отшельником, который откроет большую дверь бункера. Спуститесь следом за ним, а можете задержаться и обыскать все шкафчики и помещения.

Спуститесь вниз и поговорите с Отшельником. Идите ещё ниже, в опытный цех, где в оригинале бродит псевдогигант. В дальнем правом углу подсвечены два щитка на стене. Пройдите к ним по трубам и при помощи одного из них перераспределите энергию. Идите в начало цеха и по лестнице слева в комнату с компьютером. Кстати, псевдогигант есть в этом цехе. Включите компьютер, но для него нужен пароль.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Вернитесь к Отшельнику и осмотрите другие комнаты. В одной из них будут шкафчики. Взломайте второй по счёту, чтобы обнаружить костюм «Сева». В дальней комнате также можно найти мутанта-учёного в зелёном костюме. Можете его убить, чтобы найти артефакт «Полумесяц». Он даровал учёному бессмертие, но какой ценой. В контрольном цеху за дальней трубой справа есть документы из лаборатории X-18. Также справа есть сейф. Пароль от сейфа в контрольному цеху — 070320. Вы запустите кат-сцену. После этого можете поговорить с Отшельником. Он назовёт пароль от компьютера — 0000. Вернитесь в опытный цех и введите пароль 0000. Вы увидите созданный рабочий код (у меня — 2109).

Вернитесь к Отшельнику, который введёт код и откроет дверь. Обыщите трупы учёного и капитана впереди. На последнем будет записка, и о ней можете рассказать Отшельнику. Введите код на другой двери (2109). Его вы обнаружили на компьютере. Так вы доберётесь до главного цеха. Поднимитесь наверх и найдите документы под столом у окна. Смотрите кат-сцену. Пообщайтесь с Отшельником.

Нужно отыскать охладитель. Бегите в отдел разработок. На карте будет маркёр, указывающий на ящик с жидким азотом. Заберите его и вернитесь наверх. Двигайтесь по маркёру в тестовый цех и установите баллон в указанном месте, слева от лестницы. Идите к Отшельнику. Заберите артефакт, чтобы получить новое задание — «Хранитель».

Хранитель

Это задание активируется сразу после квеста «За семью замками». Это будет долгая миссия, которая продолжится в Рыжем лесу.

Тёмная долина

Сюда вы попадёте после задания «За семью замками», когда поможете Отшельнику в лаборатории.

Вынужденная остановка

И сразу же начнётся данный квест. Нужно найти способ покинуть Тёмную долину. Осмотрите завод. Убейте одного из пришельцев. Использовать его оружие не выйдет.

Обязательно поднимитесь на крышу, чтобы увидеть НЛО и получить достижение «Наблюдатель».

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

В лагере бандитов можно встретить Прона. Поговорите с ним. Он просит о помощи. Так будет обновлено текущее задание. Это случится в том случае, если вы завалите Борова ранее.

Если Боров не убит, будут дополнительные стычки между ним и Проном, и вам нужно будет решить, на чью сторону встать и кого завалить. Поговорите с Волыной и согласитесь устроить облаву на ферму. Волына стоит в соседнем помещении — бандит в капюшоне. Задание завершится сразу, как только вы перейдёте из Тёмной долины на локацию с баром «100 рентген».

Выгодное дело

Когда попадёте в Тёмную долину, сможете продолжить задание, которое можно было начать на Кордоне (при нахождении КПК Ловца на АТП). Войдите в вагон, отмеченный маркёром, и взаимодействуйте с ноутбуком. Прочитайте переписки с Тараканом и Левицким. Теперь нужно дождаться заказчиков. Кстати, в ноутбуке можете прочитать письма в разных папках, в том числе в черновике.

Чтобы дождаться наёмников, найдите ящик слева от стола и садитесь, взаимодействуя с ним. Выйдите наружу и поговорите с Левицким. Пройдите в указанное место и убейте всех собак. После этого вновь поговорите с Левицким и задание завершится. Кроме того, он расскажет о некоем охотнике, у которого для вас будет новый квест. На карте появится маркёр «жёлтого вопросительного знака».

Охотник Запара, который появится после задания «Выгодное дело», даст новую работу. Он будет платить за части монстров:

  • 20 копыт кабанов — 500 рублей
  • 10 хвостов собаки — 500 рублей
  • 10 глаз плотей — 1000 рублей
  • 5 хвостов псевдособаки — 1000 рублей
  • 2 стопы снорка — 1500 рублей
  • Щупалец кровососа — 2000 рублей

Когда соберёте нужное количество частей, просто посетите ещё раз охотника.

Сканеры

Во время задания «Выгодное дело», описанного выше, вы обнаружите внутри вагона ноутбук. Перейдите в папку «Черновик» и откройте письмо «Удача», чтобы начать данное задание. Загляните в ящике, лежащий под столом, на котором стоит ноутбук. Внутри него вы обнаружите чертёж и детали для «Эхолокатора», а также один целый «Эхолокатор». Можете сразу собрать второй «Эхолокатор».

Поиск артефактов

Спустя некоторое время после прибытия в Тёмную долину с вами свяжется Куратор, и на карте появится маркёр «жёлтого вопросительного знака». Пообщайтесь с Куратором. Он попросит добыть артефакт «Огненная петля». Достаньте детектор «Велес», найдите поблизости артефакт и отдайте его Куратору. В награду получите 900 рублей. В другом месте он попросит отыскать артефакт «Маяк». Награда — 1500 рублей.

Вымирающий вид

В подвале в лагере бандитов есть клетка с заключённым свободовцем Джокондой. Он попросит помощи. Придёт охрана: можете пообщаться с двумя бандитами, но ничего полезного они не скажут. На крыше того же здания можно обнаружить Психа, который намеревается спрыгнуть с крыши и тоже просит помощи. Поговорите с Боровом или Проном, лидером бандитов. Прон будет лидером, если вы завалили Борова. В любом случае, когда сможете, попросите освободить свободовца. Он согласится. Спуститесь вниз и поговорите с тюремщиком. Взяв у него ключ, откройте камеру и поговорите с Джокондой. Задание частично завершится.

В соседнем здании в лагере бандитов засел свободовец. На входе вас остановит Юрась Болт, который скажет, что свободовец убивает всех, кто суётся на второй этаж. Пройдите наверх и поговорите с Вано. Да-да, тем самым Вано. Он попросит помощи. Нужно найти способ ему помочь. Если у вас прокачена дипломатия, спуститесь вниз и поговорите с Юрасем, который охраняет Вано. Сделайте это дважды и скажите, что второй раз предлагать не станете (жёлтый цвет). Вано скажет, что не хочет уходить без Джоконды. К счастью, вы его уже освободили. Задание завершится. На выходе вас остановит Юрась Болт. Масон скажет, что всё нормально, и Юрась продолжит сторожить. Вы получите достижение «Гуманист». Вано скинет сообщение с кодом от сейфа на старом заводе (у меня был 282550, но наверняка он генерируется случайным образом). Внутри сейфа будет оружие «Анаконда».

Возмещение ущерба

Задание можно взять у Прона/Борова и Волыны. Скажите Волыне, что готовы пойти на ферму. Когда бандиты возьмут ваших обидчиков в заложники, поговорите с Мутным. Задание будет завершено. Вы узнаете, что снаряжение продано сталкеру Сербину, который шёл в Бар. Откройте сейф в ближайшем здании (8822 или код может генерироваться лично) и заберите своё снаряжение. Скажите Волыне, что дело сделано. Вы вернётесь на базу. Если скажете, что остаётесь, придётся добираться до базы самостоятельно.

Закон и порядок

Это задание можно взять у Прона, лидера бандитов. Оно продвигает основной сюжетный квест «Вынужденная остановка». Поговорите с Волыной и решите, как быть. Если пойдёте вместе, придётся сражаться. Но можете пойти в одиночку, чтобы избежать боя. Поговорите с Чеканом в обозначенном месте. К нему бесполезно идти без хорошо прокаченных навыков дипломатии! У меня была дипломатия 3 уровня, и я смог выбрать вторую фразу, выделенную красным цветом, в результате чего Чекан и его бандиты покинули Тёмную долину. Задание завершится.

Стычка

Волына свяжется с вами через время после завершения квеста «Закон и порядок». Поговорите с ним в лагере бандитов. Если прокачена дипломатия хотя бы на один уровень, можете предложить Волыне заминировать дорогу (зелёная фраза). Взорвите мину, если она есть, и убейте всех бандитов. Задание будет завершено.

Конфликт

Следующее задание от Волыны. Нужно разобраться с Кулаком. Можете сразиться в открытую или предложить скрытное убийство (зелёная фраза). Вы получите нужное оружие и переместитесь к новому месту. Заберитесь на здание и запрыгните на верхний этаж через люк. Убейте Кулака и остальных бандитов. Все три авторитета мертвы.

Псих на стройке

Прогуливаясь по базе бандитов, вы можете услышать крик психопата. Пообщайтесь по этому поводу с торговцем Зубом под навесом на уровне земли (сидит на деревянном ящике). Он скажет, что на стройке находится какой-то псих, бывший честный вор. Он укажет на некий радиоприёмник. Затем, под тем же навесом выпейте с мужиком. Это можно сделать и до беседы с Зубом. Во время кат-сцены вы услышите азбуку Морзе, а также пожелание призрака о том, чтобы Масон нашёл некий артефакт. Затем вновь пообщайтесь с Зубом и спросите за артефакт «Череп скряги».

Чтобы получить этот артефакт, придётся принести кого-либо в жертву. И пожертвовать можно тем самым психом на вершине стройки. Поднимитесь к нему и скажите, что знаете, как ему помочь. Выберите вариант «Идём». Псих погибнет, а вы сможете забрать артефакт и ключ. Сам же артефакт «Череп скряги» даёт +8 к химзащите.

Примечание. В жертву можно принести кого-то другого. Например, Мутного с фермы, который грабит сталкеров. Таким образом, можно принести в жертву Психа или Мутного.

Затем вернитесь с этим артефактом к бандиту, который любит выпить. Если он ещё спит, отдохните до вечера. Поговорите с призраком. Вы потеряете череп скряги, но получите обещание от призрака о том, что он предскажет будущее. Вновь отдохните и выпейте с бандитом из лагеря, чтобы повторно встретиться с призраком. Также вы получите записку от призрака, в которой говорится о том, что в одном тёмном подземелье нам повстречается человек по имени Кукловод. Он примет облик сталкера и подтолкнёт Масона к роковому решению. Чтобы спасти себя, Масон должен сделать наперекор ему.

Азбука Морзе

Если расшифровать азбуку Морзе, которую мы слышим во время выпивки с бандитом в лагере, то из сообщения можно узнать следующее: некто приглашает нас в 12 часов ночи на завод в Тёмной долине, при этом нужно принести с собой 3 бутылки водки. Там будет полтергейст. Пройдите внутрь свечения и увидите кат-сцену. Проснувшись утром, не спрыгивайте вниз. Ищите позади себя рюкзак с запиской «Настоящему другу».

Теперь отправляйтесь на болота, чтобы обнаружить двух одинаковых сталкеров, которые направили друг на друга стволы. В итоге они убивают друг друга. Но если вы завалите одного из них, выживет другой. Независимо от того, кого вы убьёте и спасёте, выживший скажет «спасибо», и этим всё закончится. Однако, если вы немного отойдёте, то увидите, как выживший убивает себя. Это проделки того самого Кукловода. Лучше с ним не связываться, поэтому никого не убивайте: пусть сталкеры завалят друг друга. С Клонов можно забрать проклятый ПМ. На этом всё.

Как открыть сейф в комнате Борова (Радиопомехи 1400 ДВ)

В одной из комнат в лагере бандитов, где стоит стол Борова (он либо там есть, либо его нет, если вы убили Борова), на полках тумбы слева есть колода карт. Если изучить её в инвентаре, можно обнаружить код «260486». Введите его на ближайшем сейфе (в той же комнате, слева от стола). Внутри него находим записка «Доклад следопытов». На карте появятся две точки с радиопомехами на 1400 ДВ. Чтобы прослушать нужную частоту, понадобится радио. Создайте его или заберите из сейфа на ферме (вас обворовали сталкеры). Прослушайте сообщения в двух точках, настроив радио на нужную частоту.

Бар «100 рентген»

При попытке перехода в бар «100 рентген» вы встретите Савла. Вы получите задание «Потерянная душа» (он попросит найти на Янтаре его брата Ореста).

Цивилизация

Задание начинается при переходе на локацию с баром. на КПП у бара к вам подойдёт рядовой Барсак. Если ранее вы получили от Громова предложение по работе на военных, но отказались, Барсак спросит, не передумали ли вы. Если идём по пути Истинного сталкера, продолжаем отказываться. На этом квест «Армейское прошлое» будет провален!

Прибыв внутрь бара, вы получите заметку №15, а также новую задачу — поговорить с Барменом. Также в баре можно встретить Хвоста. Если, встретив его на Кордоне, посоветовали продолжить путешествие, получите достижение «Наставник». Поговорите с Барменом и спросите за Майрона. Он расскажет об убийце, Джеке-потрошителе. Пока вы его не поймаете, Долговцы с территории бара не выпустят. Задание обновится. Чтобы попасть на дикую территорию, нужно разобраться с квестом «Образ жизни». Кстати, если убили кого-то с сайта охотников за головами, можете забрать у Бармена награду (10 000 за Морду, 15 000 за Кулака и так далее). когда выполните задание «Образ жизни», выпив с Гвоздём, увидите кат-сцену, и Барсак сопроводит вас на Дикую территорию.

Образ жизни

Берётся при разговоре с Барменом. Вам нужно получить допуск. Отправляйтесь по маркёру и обнаружите рядового Алтынника. Он откажется пропускать Масона в аномальную зону. Если прокачали дипломатию, выберите «жёлтый» вариант. Поговорите со Странником, который изучил труп. Вы получите новую цель — допросить медика. Рядом с местом, где осматривали труп, есть точка с радиопомехами (1400 ДВ) и артефакт. Идите по маркёру и пообщайтесь с Тремором. Медик скажет, что давно не заглядывал в рабочий холодильник, и передаст вам ключ. Войдите внутрь подсобки, напротив которой сидит Тремор, сверните влево и откройте дверь по левую руку. Внутри контейнера вы обнаружите 1 пакет с кровью. Сообщите Тремору. Он скажет, что должно быть четыре.

Теперь идите к Бармену и обсудите с ним план действий. Когда перемотают время, идите за бар и увидите Странника, который завалил Тремора. Поговорите со Странником. Он скажет, что Тремор атаковал его. Не знаю, как вы, но я уже понял, кто является убийцей. Идите к Бармену и обсудите с ним всё. Пройдите в угол и пообщайтесь с Гвоздём, стоящем в углу. Он скажет, что Тремор вряд ли был убийцей. Бегите к холодильнику и загляните внутрь. На пути к нему вас оглушит Странник. Пообщайтесь с капитаном Бондарёвым. Теперь нужно осмотреться. Идите по маркёру, осмотрите камень, преграждающий выход, и вновь пообщайтесь с долговцем. Пообщайтесь с Барменом, затем идите к Кузьмичу. Убедитесь, что у вас есть аптечка! Войдя в здание, вы обнаружите капитана Гнатюка. Прибыв на место, Гнатюк получит ранение. Если у вас есть аптечка, помогите ему. Затем вы окажетесь у генерала Воронина. Вы получите заметку №17, а задание будет обновлено. Идти на место убийства Кузьмича бесполезно. Отправляйтесь в бар, поговорите с Барменом и получите новую задачу: добыть гранату ОГ-7В.

Гранату можно попросить у командира северного блокпоста, Петренко или найти самостоятельно. Полковник Петренко отмечен на карте маркёром «синего человечка» (важный персонаж). Идите к нему, пообщайтесь и примените дипломатию (жёлтая ветка). Если не сможете выбрать эту ветку, то придётся искать другой путь. Если решите пойти на северный блокпост, двигайтесь по компасу в направлении севера (N) и пообщайтесь с капитаном Зубаревым, отмеченным маркёром «жёлтой звезды». Помогите отбиться от мутантов (собак). Повторно пообщайтесь с Зубаревым, и он отправит бармену гранату.

Бармен передаст вам схему изготовления взрывчатки. Следуйте к ангару, пройдите через дверь в подсобке Кузьмича и смотрите кат-сцену со взрывом. Побеседуйте со Странником, пока его не прикончит капитан Казанцев. Заберите со стола документы об экспериментах, соберите прочие ресурсы и прочитайте заметку №18. Скажите Казанцеву, что готовы уйти. Поговорите с Барменом. Также вы получите пропуск и 10 000 рублей в награду. Вы получите достижение «Зверолов». Также Бармен скажет, что ваш товарищ в углу уже ждёт вас. Поговорите с Гвоздём и задание завершится.

Дикая территория

Дикое место

Нужно найти способ добраться до Янтаря. Идите вперёд и войдите внутрь здания, чтобы увидеть кат-сцену. Пообщайтесь с Бюрократом. Он расскажет о двух других группировках, и вам нужно внедриться к Немцу или Французу. После выбора начнётся задание. Когда узнаете о караване, то идите с Бюрократом к Французу или Немцу и убейте всех наёмников. На трупе Буржуя будет СА «Лавина». После этого Бюрократ даст проводника, который убьёт снайпера. Вы получите достижение «Наёмник», а также сможете продвинуться по сюжету игры.

Внедрение

В первый раз я выбрал Француза. Бюрократ объявит награду, так что вы должны вскоре получить сообщение от Француза. Прочитайте заметку №19. Отправляйтесь по маркёру и убейте вражескую группу. Затем Буржуй предложит пройти в лагерь и побеседовать с Французом. Сделайте это. Первая беседа будет неудачной. Можете всех убить, но давайте двигаться по обычному сюжету. Выйдите наружу и пообщайтесь с командиром Буржуем, стоящим неподалёку. Вам нужно убить мутанта. Идите по маркёру, убейте кровососа и окажетесь в ловушке. Прежде чем исследовать логово кровососов, прочитайте новую заметку №20. Выберитесь наружу и пообщайтесь с Буржуем. Вы получите следующее задание от Французов.

Травля

Задание, которое вы получите от Буржуя, когда выполните квест «Внедрение» для Француза. Идите к вертолёту, встаньте слева от него и нажмите на кнопку F, чтобы его разоружить. Войдите внутрь здания, где находится логово кровососов, и установите в нужном месте взрывчатку. Возможно, саму взрывчатку нужно купить у бродячего торговца, а газ мы нашли около вертолёта. Выберитесь наружу и активируйте детонатор.

Кошки-мышки

Задание, которое вы получите от Буржуя, когда выполните квест «Внедрение» для Француза. Идите в указанное место и в полдень наблюдайте за наёмниками. Когда один из них отделится от группы, спуститесь вниз и двигайтесь следом. В указанном месте вы услышите выстрелы. Доберитесь до маркёра и поймёте, что этот наёмник — предатель. Вернитесь к Буржую и доложите обо всём. Можете предложить уничтожить предателя и врага, заложив мину, или использовать первый уровень дипломатии, и попытаться допросить предателя (зелёная ветка). Буржуй скажет, что вы должны лично зарезать предателя. Француз вас проверяет. Смотрите, если заговорите с наёмником и откажетесь его убивать, а только получите информацию о караване, задания «Кошки-мышки» и «Внедрение» будут отменены. С другой стороны, можете убить наёмника, и действительно влиться в ряды Француза.

Янтарь

Сразу по приходе на локацию вас оглушат, и вы окажетесь в лаборатории.

Симбиоз

Начинается при переходе на локацию. Пообщайтесь с Егерем и получите ещё одно задание. На выходе из комнаты побеседуйте с Мироновым. Он скажет, что нужно побеседовать с Сахаровым. Так и сделайте. Прочитайте заметку 23 и вновь пообщайтесь с Мироновым. Вы получите от него сканер пси-активности и новое задание — «Изгнанник». Ближе всего место, куда нужно установить сканер. Отправляйтесь туда, установите сканер в нужной точке и вернитесь на базу. По пути туда вы услышите сообщение от Миронова, который попал в беду. Бегите к нему, войдите внутрь тоннеля и убейте всех зомби. Вернитесь на базу и поговорите с Сахаровым. Вы получите новую задачу: продолжать работать на учёных. Теперь можете спросить за Ореста, передать документы из лаборатории X-18 (10 000 рублей), образец №96 (в лаборатории X-18) и дневник учёного (1000 рублей). Задание обновится после изучения Загадочного подземелья и общения с Мироновым. Поговорите с Сахаровым.

Вы получите сканер и ненастроенный прототип. Наденьте его и бегите на территорию Янтаря. У вас будет около 3 минут на то, чтобы установить сканер и собрать данные. В это время вы будете защищены от пси-излучения. Вернитесь к Сахарову и расскажите обо всём. И вновь нужно ожидать.

Области тьмы

Можно взять у Егеря, в начале исследования локации. Когда попадёте в подземелье по заданию «Загадочное место», выберитесь оттуда и доложите обо всём Егерю. Он даст сканер артефактов. Используйте точку перемещения, чтобы оказаться за сеткой, откуда вы выбрались из подземелья. Открывая инвентарь, двигайтесь к нужной аномалии, встаньте в указанное место и смотрите кат-сцену. Вы переместитесь в другое место. Нужно найти Егеря. Двигайтесь обратно и пообщайтесь с Егерем у сканера. Следуйте за ним, поговорите в нужном месте. Он попросит забрать артефакт за 10 000 рублей. Можете повысить ставку до 20 000. Затем подберите артефакт и поговорите с Егерем. Вернувшись в бункер (автоматически), вы получите свои деньги и достижение «Охотник за артефактами». Если откажетесь, Егерь попросит побыть наедине. Вернувшись сюда через время, вы обнаружите труп Егеря и тот самый артефакт. Если заберёте артефакт и уйдёте из бункера, не вернув его Егерю, идите к Сахарову и поговорите с ним. Передайте ему артефакт. Можете заработать всё те же 10 000 или 20 000 рублей. В этом случае Егерь опять же умрёт. Работа над пси-шлемом будет завершена после того, как вы разберётесь с Изгнанником. Вернитесь в бункер и заберите пси-шлем и 10 000 рублей. Теперь можно отправляться в Рыжий лес.

Изгнанник

Несколько раз поговорите с Мироновым в бункере учёных, чтобы получить его задание. Запаситесь терпением. Когда будете изучать подземелье, встретите Клона. Это будет линейный разговор. Затем вернитесь в бункер учёных и поговорите о Клоне с Мироновым. После этого нужно будет ожидать. Выполните поручение от Сахарова, связанное с «Симбиозом». Когда установите сканер, поговорите с Сахаровым и Мироновым. В разговоре со вторым вы услышите, что кто-то пришёл. Поговорите с Клоном, который пришёл к учёным. Миронов расскажет об эксперименте. Смотрите кат-сцену. Если пойдёте в подземелье, чтобы найти Клона (после эксперимента), то будет отменено задание «Потерянная душа». Если поговорите с Клоном, отправляйтесь в тайник и заберите оттуда очки «Визор». Отправляйтесь на болото, в центре осмотрите дерево. Нужно надеть «Визор», чтобы на дереве появился артефакт. Заберите его. теперь следует подождать до вечера. Можете обсудить всё с Мироновым, если его спасли. Дождитесь Ореста в указанном месте, смотрите кат-сцену. Вы убьёте Дьявола, и задание будет завершено.

Потерянная душа

Это задание вы получили при переходе из Тёмной долины к бару. После того как выполните часть задания «Симбиоз», сможете спросить у Сахарова, не работал ли на него сталкер по имени Орест. Он подтвердит, что такой был, но он отправился в Рыжий лес. Впрочем, Масон предполагает, что Орест так и не покинул Янтарь.

Чтобы найти следы Ореста, отправляйтесь на болота за бункером учёных. Идите вперёд на гору и ищите дыру в заборе из колючей проволоки. Пройдя туда, двигайтесь вправо вдоль забора и обнаружите подъём и лаз в заборе. Так вы попадёте на территорию Янтаря. С этой стороны нет опасной радиации. Убейте первого зомби и на ящике справа, на углу здания, ищите КПК Ореста. Прочитайте его и не забудьте перевести деньги с электронного счёта. Вернитесь тем же путём, перепрыгнув с лестницы на контейнеры, а с них — на забор. Вернитесь внутрь бункера учёных и увидите брата Ореста, общающегося с Мироновым. После беседы с братом Ореста, вновь пообщайтесь с Мироновым. Задача обновится, и нужно будет помочь Савлу найти его брата. Кроме того, вы получите квест «Рентген». Труп Ореста можно будет найти в подземелье, куда вы попадёте по сюжетному заданию «Загадочное место». Когда убьёте контролёра, развернитесь и идите вперёд к решётке. Около неё лежит труп Ореста. Осмотрите его.

Задание не обновится. Вам нужно продвинуться по квесту «Изгнанник», когда Клон придёт в бункер учёных. Тогда появится цель — найти Савла.

Рентген

Задание можно будет получить от Миронова по ходу выполнения квеста «Потерянная душа», описанного выше. Нужно отыскать нейронный синхронизатор. Отправляйтесь по маркёру и найдите внутри здания покойного долговца Корнеева. Я нашёл его до этого, и на трупе был ключ. Этим ключом нужно отпереть тайник справа от бункера учёных, на их территории. Заберите оттуда два «Капкана». Отправляйтесь к основному входу на завод Янтарь, пройдите за ворота и обыщите тайник справа (выделенный красным маркёром). Внутри него будут ещё одна ловушка «Капкан» и синхронизатор. Поговорите о нём с Мироновым. Начнётся задание «Ловушка для зомби». Когда выполните это задание, установив три «Капкана» и изучив зомби, а также поможете учёным отбиться от зомби у бункера, пообщайтесь с Мироновым, чтобы получить новую цель. Вам нужно установить излучатель. Поставьте его в указанном месте и после кат-сцены вернитесь к Миронову на базу. Вы завершите задание, но получите координаты и квест «Загадочное место».

Ловушка для зомби

Задание мы получили после квеста «Рентген», описанного выше. Миронов попросит установить три ловушки «Капкан». Пройдитесь по всем маркёрам и установите «Капканы». Затем можете поспать в бункере. Проверьте «Капкан», отмеченный на карте. Подойдите к пойманному зомби и нажмите на F, чтобы использовать НС-2000. Задание выполнено. Прочитайте заметку №24. В следующем «Капкане» вы обнаружите Савла. Пообщайтесь с ним, а затем — с Мироновым. Вновь поспите и проверьте ещё одного зомби в третьем «Капкане». Просканируйте его и поговорите с Савлом. Сталкер, упавший с крыши, не Орест. Прочитайте заметку и возвращайтесь на базу учёных.

Тревога

Задание начнётся после того, как вы изучите зомби у третьего «Капкана». Убейте всех зомби. На трупах нет ничего интересного. Задание завершится.

Загадочное место

Задание активируется после выполнения миссии «Рентген», когда Миронов укажет на координаты. Идите в указанную точку и обнаружите «Капкан». Вместо него появится портал. Можете сразу войти или рассказать обо всём Миронову. Лучше всего посоветоваться с Мироновым. Он скажет, что лучше туда не ходить. Поговорите с Сахаровым и поговорите о спецзащите. Если сможете, выберите вариант с дипломатией (жёлтая ветка). Вы получите костюм и множество медикаментов. Теперь пройдите через телепорт. Обновится задача «Области тьмы», и вам нужно будет поговорить с Егерем. Осмотрите труп и прочитайте записку неизвестного. Двигайтесь через тоннели, путь здесь один. Когда будет большая развилка, продолжайте идти прямо, никуда не сворачивая. Пролезьте через дыру в решётке и убейте контролёра. Развернитесь и идите в тупик, к решётке, под которой валяется труп Ореста. Теперь бегите вправо, влево и вновь через дыру в решётке. Вскоре вы обнаружите Клона у костра. После беседы с ним поднимитесь по лестнице в конце тоннеля. Задание завершится.

Потеря

Задание появится ближе к концу задания «Изгнанник», когда пропадёт Миронов. Чтобы продолжить задание, нужно найти Савла или Клона. В любом случае войдите в подземелье и в глубине его найдите корчащегося от боли Миронова. Не затягивайте, чтобы учёный не погиб. Задание завершится.

Рыжий лес

Идите к точке перехода в Рыжий лес и встретите Дьявола. Вы узнаете, что действительно здесь произошло. Кукловод попрощается, но скажет, что это не последняя ваша встреча. Вы получите достижение «Ведомый». Дьявол также передаст вам пси-транслятор. Там завершится задание «Симбиоз». На входе вы пообщаетесь с Артистом. Так начнётся задание «Большой папаша».

Большой папаша

Первое задание на локации «Рыжий лес». Доберитесь до входа в большую пещеру, чтобы увидеть огромного монстра. Бегите к другому выходу из пещеры, следуйте вперёд и обнаружите лагерь. Отбейтесь от прихвостней (охотники будут мертвы) — кровососов. После этого обыщите охотников и вновь убейте кровососов. Когда появится огромный кровосос, выманите его на открытое пространство (по просьбе Артиста) и смотрите кат-сцену. Задание будет выполнено. Можете пойти вместе с ним к Леснику или прогуляться пешком. Если останетесь, он сообщит, что в лесу на севере есть танк, над которым находится портал, ведущий в лесничество. Короткий путь, но они редко им пользуются из-за стаи снорков. Вы также получите достижение «Царь зверей» и заметку №28. Активируется задание «В поисках удачи».

В поисках удачи

Когда надоест изучать локацию, идите к леснику (любым способом) и поговорите с ним. Что бы вы ему не сказали, он скажет, где искать «Компас». Начнётся задание «Наитие». Чтобы продолжить этот квест, нужно найти «Компас». Когда пройдёте долгое задание «Наитие», вернитесь к Леснику. После этого можно отправиться на север. Идите по маркёру, чтобы получить заметку №32, и переходите дальше.

Хранитель

Это задание мы взяли очень давно, при переходе с Кордона в Тёмную долину. Попав в Рыжий лес и пройдя несколько первых квестов, идите по маркёру к месту встречи с Нептуном. Поговорите с Отшельником и идите внутрь к Харону. Вы потеряете артефакт «Сияние». Задание будет считаться выполненным.

Наитие

Отправляйтесь на локацию «Мост» и войдите в тоннель (после взрыва). Затем следуйте в конец и обыщите труп следопыта. Вы обнаружите сканер радиошума и КПК Фагота. Найдите на дороге вдоль леса, в левом нижнем углу, остановку. Она выделена белой окружностью на карте. Это будет точка быстрого путешествия. Там же стоят сталкеры. Допросите Фёдора Чебурека, задайте все вопросы и обновите этот квест. Нужно немного подождать, чтобы появился маркёр «красного вопросительного знака». Можете, к примеру, перемещаться между локациями. Отправляйтесь по маркёру и обнаружите двух сталкеров, которые застрелят друг друга. На трупе одного из них будет КПК Пригоршня. Прочитайте его. Справа на карте появится отметка Химика. Идите туда и увидите мужчину, который скроется в телепорте. Также заберите из тайника неизвестный прибор. После этого прыгайте в телепорт. Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с Пригоршней.

Передайте ему КПК. Он предложит наведаться к механику долговцев. Прочитайте заметку №29. Отправляйтесь к технику капитану Седых и поговорите с ним. Появятся две химеры. Прикончите их и пообщайтесь с механиком повторно. Задача обновится, и нужно будет проверить устройство рядом с пространственной аномалией. Вам нужно пойти в правый верхний угол, к танку. По мере приближения к нему появится новая цель. Около неё появится то самое чудовище. Сбегите от него, прыгнув в телепорт.

Очнувшись, вы увидите Химика. Поговорите теперь с ним. Вы получите заметку №30, а также автоматически свяжетесь с Артистом и попросите у него гранатомёт. Убейте сталкеров в указанном месте и пообщайтесь с Артистом. Впрочем, сталкеров можно не убивать. Если выберите красную фразу, сталкеры уйдут. Наверняка нужна дипломатия не ниже 3 уровня. Вы переместитесь с Артистом к мосту. Спуститесь вниз и расправьтесь со всеми мутантами. После этого появится призрачный король. Стреляйте в него, пока не обновится цель. Следуйте за Артистом, пообщайтесь с ним и вернитесь к сейфу на вершине здания. Заберите заряды для гранатомёта, а затем идите к тоннелю. Вы потеряете сознание. Войдите в тоннель, поговорите с Артистом и оставьте заряды в указанном месте. Смотрите видеоролик.

После этого отправляйтесь к месту встречи Химика и торговца душ. Смотрите кат-сцену. Торговец исчезнет. Отправляйтесь в телепорт, пройдите в следующий, по пути убив снорков. Вскоре вы увидите Кукловода. Подобрав ПМ «Проклятый», идите в следующий телепорт. Продолжайте стрелять в торговца душами, пока он не погибнет. Вы получите заметку №31 и «Компас».

Неизвестный территории

Ошибки прошлого

Сразу на входе вы встретите Шакала. Пообщайтесь с ним и со всеми остальными. Пообщайтесь с Тихим. Можете получить у него медикаменты. Также поговорите с Грифом. Затем спуститесь в подвал и пообщайтесь с Шакалом. Можете получить от него патроны. Следующий на очереди — Дикобраз. Вернитесь к Грифу и обсудите план действий. Задание продолжится, но вам нужно будет выполнить квест «Реставрация», а до него — остальные, в том числе захват форпоста. Пообщайтесь с Грифом у лифта и согласитесь спуститься вниз.

Следуйте за отрядом и сражайтесь с мутантами, зомби, контролёром и так далее. Вскоре вы встретите Призрака. Поговорите с Грифом. Можете убить снайпера или использовать дымовую завесу. Во втором случае бегите через дым в ворота и вправо. Убивайте врагов, вновь поговорите и на этот раз сразитесь с монолитовцами и их главным Сербиным. Пообщайтесь с Сербиным. Можете оставить существо в теле Сербина, но теперь оно будет смертным. Смотрите видеоролик. Группа исчезнет, а вы сможете побеседовать с Жрецом.

Бегите обратно к лифту и спуститесь в подземелье. Перед входом в бункер с лифтом будет Дьявол. Также вы получите задание «Исполнитель желаний». Вы получите последнюю заметку №37. А чтобы найти артефакт «Портал», идите к перевёрнутой «Ниве» у озера, рядом с деревней, наденьте «Визор» и увидите предмет. Идите в форпост, установите сканер в указанной точке и смотрите кат-сцену. Защищайте портал от зомби. Если они приблизятся, квест будет провален. Это очень сложно и придётся заманивать зомби на себя, юзая аптечки. Смотрите кат-сцену. Пообщайтесь с Грифом. Модификация будет завершена.

Реставрация

Поговорите с Дикобразом после того, как активируется миссия (после общения с друзьями). скажите, что готовы выдвигаться. Идите следом за Дикобразом, убивайте тушканов, пока не окажетесь в ловушке. Вы очнётесь в подземелье, и нужно найти выход. Идите в направлении света и поговорите с Жрецом в правом дальнем углу. Вы получите заметку №39 и вернётесь к Дикобразу. Пообщайтесь с ним и вернитесь к Грифу. Так начнётся новое задание. Можете продолжить починку лифта или отвлечься и выполнить миссию «Рекогносцировка».

Итак, когда захватите форпост (скрытно или штурмом), сможете продолжить починку лифта. Поговорите с Дикобразом. Вы потеряете ящик с инструментами. Бегите к электростанции. Вас попросят активировать определённые электроточки. На карте все они отмечены красными цифрами. В моём случае нужно было активировать 2, 4, 7, 8, а остальные обесточить. Когда сделаете это всё, задача обновится. Пообщайтесь с Грифом. Согласитесь уйти.

Войдите в бункер с лифтом, вновь поговорите с Грифом. Можете пополнить запасы у Шакала и Тихого.

Рекогносцировка

Пообщайтесь с Тихим после задания «Реставрация». Это задание связано с штурмом «Монолита». Обойдите врагов и убейте их. затем вновь пообщайтесь с Тихим. Можете взять с собой груз или оставить его. в любом случае пообщайтесь с Грифом. Если забрали с собой груз, базу атакует «Монолит». Отбейте их штурм. Задание будет завершено.

Форпост

Пообщайтесь с Грифом после завершения квеста «Рекогносцировка». Выберите, к чему подготовиться — к штурму или скрытному проникновению. Изучите левую вкладку «Штурм», а после — правую «Скрытно». По первой ветке нужно сорвать 4 поставки и взять у Шакала задания на уничтожение 2 элитных отрядов «Монолита». Дополнительные миссии выполнять необязательно. По скрытной ветке нужно подключиться к радиосвязи «Монолита», взять задание у Шакала и замаскироваться под монолитовца (нужны снаряжение и КПК реального монолитовца), а после выполнения обоих — обратиться к Тихому и взять миссию на захват командира. Чтобы в любой момент узнать, где и что находится, подойдите к Грифу и взаимодействуйте с ним.

Идите к Дикобразу. У него будут две ветки — по взрывчатке и взлому канала связи. Первый вариант связан со штурмом, второй — со скрытным нападением.

У Дикобраза можно спросить за снаряжение «Монолита» или их спецотряды. Начнётся один из двух квестов.

Задание продолжится после того, как вы подготовитесь к одному из путей и поговорите с Грифом. Ночью отбейте атаку зомби по квесту «Ходячие мертвецы». Когда выполните квесты «Ходячие мертвецы» и «Защитники», вновь пообщайтесь с Грифом. Предварительно можете взять медикаменты и патроны у Тихого и Шакала.

Итак, по пути скрытности пообщайтесь с постовым. Следуйте за ним. В любом случае скрытно действовать не выйдет, поскольку Шакал будет раскрыт. Сражайтесь с врагами, пока не уничтожите всех. Затем займите оборону и отбейте новое подкрепление «Монолита». После этого пообщайтесь с Грифом. Прочитайте заметку №36. Вы сможете продолжить задание «Реставрация».

Ходячие мертвецы

Когда подготовитесь ко всему и скажете Грифу, что готовы идти на форпост, ночью вас атакуют зомби. Убейте всех и идите по маркёру. Разберитесь с зомби и взаимодействуйте с артефактом над надгробием. Поговорите с Сербиным. Призрак расскажет, что Жрец собирает армию мертвецов, чтобы пойти на юг и захватить Зону. Прочитайте заметку №35. Камера будет открыта. Выйдите отсюда, пройдите по коридору и сверните влево. Если пойти прямо, придётся сражаться с большим отрядом монолитовцев. Если убьёте их, вас попросят заложить взрывчатку. Установив её, отбегите, а затем пройдите в комнату и используйте портал. Задание завершится.

Защитники

Затем нужно будет защищать территорию. Поговорите с Тихим и зачистите деревню. После уничтожения всех врагов вновь пообщайтесь с Тихим. Задание будет выполнено.

Путь скрытности

Радиомастер

Если решили действовать скрытно и спросили у Дикобраза, как взломать канал связи «Монолита». Вам нужно осмотреть три вышки и взломать их. У каждой будет своя уникальная головоломка. Например, в одном из мест есть сетка # с цифрами и графический ключ внизу. Смотрите, все цифры размещены на поле #. Если вы видите изображение «квадрата», это значит, вам нужно нажать на ту цифру, которая находится внутри этого квадрата в схеме #. Смысл понятен? Здесь рандом, поэтому приводить свой код не буду. У следующей вышки будут 9 лампочек, крестики и нолики. Ноль — лампочка горит, крестик — не горит. Первые три символа относятся к лампочкам верхнего ряда (не колонки!) и так далее. У третьей вышки будет элементарная задача: поставьте чёт/нечет под цифрами. Сами вышки разбросаны в разных частях карты (левый нижний, правый нижний углы и верхняя часть).

Снаряжение

Теперь по этой ветке нужно раздобыть снаряжение «Монолита». Пообщайтесь с Шакалом. Согласитесь отправиться в путь и убейте отряд. Заберите КПК у одного из врагов. Активируйте КПК через ПКМ, чтобы приступить к процедуре взлома. Жмите на подсказку, чтобы увидеть цифры. Они указывают на последовательность букв. В такой последовательности и введите буквы в поле ниже. КПК будет взломан. Пообщайтесь с Шакалом. Вы получите комбинезон «Монолита». Отправляйтесь к месту встречи. Скажите, что вы подверглись нападению и третий убит. Скажите, что вас вёл Монолит. Скажите, что лишь передали волю Монолита. Вы передадите груз, вас отпустят.

Командир

После заданий «Радиомастер» и «Снаряжение» поговорите с Тихим. Просто ждите, пока Тихий завалит двух врагов, а затем ударьте командира. Допросите его на базе. Пройдите по всем веткам, чтобы узнать ценную информацию о форпосте. Вы выполните все задания для реализации скрытного пути. В КПК появится заметка №34.

Исполнитель желаний

После встречи с Дьяволом ближе к концу задания «Ошибки прошлого» вы узнаете об Исполнителе желаний. Если отправитесь к нему, то получите плохую концовку и превратитесь в зомби.

Продолжение следует…

Подробное прохождение мода Плохая Компания 2: все сюжетные задания, цели, миссии, побочные квесты, тайники, секреты, инструменты, достижения, навыки

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Данная модификация является продолжением оригинала «Плохая компания» и «Связной». Главный герой игры — сталкер по прозвищу Масон. Проходить игру можно по трём разным веткам:

  1. За бандитов
  2. За сталкеров
  3. За военных

Ветка бандитов начнётся в том случае, если вы согласитесь на сделку с Тараканом. Ветка сталкеров начинается тогда, когда вы отказываетесь от сделки с Тараканом и соглашаетесь помочь Валерьяну на базе сталкеров. А для начала ветки за военных придётся выпить с мужчиной в подвале деревни новичков. Несколько раз, пока вас не занесёт на базу военных. Там уже разберётесь.

В нашем прохождении мы делаем упор на ветку истинного сталкера, поэтому и помогаем сталкерам.

Как качать навыки

Всего в игре есть четыре основных способности. Чтобы прокачать эти навыки, вам нужно зарабатывать внутриигровые достижения, которые будут обозначаться «медалями» в инвентаре. Вы можете тратить достижения на любые навыки из перечисленных ниже:

  • Дипломатия
  • Торговец
  • Меченый
  • Взломщик

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

В этом разделе я буду собирать все действия, которые приводят к получению достижений:

  1. Достижение «Меченый». Можно получить за выполнение квеста «Дом» (читайте ниже).
  2. Достижение «Посторонний». Согласитесь помочь Валерьяну с бандитами, при условии, что до этого отказались от предложения Таракана, забрали его КПК и принесли на базу сталкеров. Это по заданию «Сотрудничество» (читайте ниже).
  3. Достижение «Моддер». Вы можете получить его, если раздобудете все инструменты (3 набора) для техника Фургона с базы военных. Читайте ниже описание квеста «Инструменты».
  4. Достижение «Наблюдатель». Когда доберётесь до Тёмного леса после лаборатории с заданием Отшельника, обязательно поднимитесь на крышу завода, чтобы увидеть летающую тарелку и получить это достижение.
  5. Достижение «Гуманист». В Тёмной долине, в лагере бандитов освободите Джоконду и помогите Вано. Читайте описание квеста «Вымирающий вид».
  6. Достижение «Наставник». Встретив Хвоста на Кордоне, посоветуйте ему продолжить путешествие. Затем вы обнаружите его внутри бара «100 рентген». Он поблагодарит за совет, а вы получите достижение и 1 скил-поинт.
  7. Достижение «Зверолов». Попав на локацию с баром, помогите Бармену и Долгу уничтожить кровопийцу. Это произойдёт по сюжетному заданию «Образ жизни».
  8. Достижение «Наёмник». На Дикой территории нужно помочь Бюрократу, Французу или Немцу.
  9. Достижение «Охотник за артефактами». Во время задания «Изгнанник» на Янтаре согласитесь подобрать для Егеря артефакт (в подземелье).
  10. Достижение «Ведомый». Просто завершите сюжетную линию на локации «Янтарь» и перейдите в Рыжий лес.
  11. Достижение «Царь зверей». Выполните первое задание на локации Рыжий лес — «Большой папаша».
  12. Достижение «Искатель». На последней локации, где вы встретите Грифа и остальную группу, есть поле с мощным пси-излучением. Пройдите в него и выйдите, чтобы получить достижение и скил-поинт.

Кордон

Сборы

Первое, что нужно сделать — подготовиться к походу. Выйдите из подвала и бегите к Сидоровичу, который, как всегда, сидит в своём бункере справа. На входе стоит Заноза, который скажет, что Сидорович просил вас не пускать. У вас есть два варианта…

Итак, когда пройдёте к Сидоровичу и выполните задания «Долги» и «Заложник», сможете спросить за снаряжение. Он спросит, сколько вы готовы выложить. Назовите ему сумму 10 000 или 20 000 рублей. В зависимости от выбранной суммы вы получите снаряжение хуже или лучше, но при этом придётся накопить заявленную сумму денег. Если выберите 10 000 рублей, то Сидорович скажет, что вам придётся вложиться в проводника, поэтому снаряжение будет не самое лучшее. Решайте сами.

Когда будут деньги, вернитесь к Сидоровичу. Но прежде после разборок с бандитами и сталкерами (например, по ветке сталкеров нужно завершить квест «Сотрудничество») на карте у заброшенного тоннеля появится маркёр «красного вопросительного знака». Идите к нему и обнаружите КПП бандитов. Прикончите всех, после чего освободите Чингиза. Это проводник, и он в благодарность за спасение согласится вам помочь.

Наконец, принесите деньги Сидоровичу, чтобы выкупить у него снаряжение, а затем идите к Чингизу, который проведёт вас дальше.

Долги

Итак, нужно либо заработать 2000 рублей, либо найти поручителей. Пройдите в деревню и поговорите с Волком, который напомнит, что у вас было всё, включая оружие. Масон вспомнит за тайник. Можете поговорить с Волком обо всём, чтобы среди прочего активировать задание «Альтруист». Читайте его описание ниже, но, забегая вперёд, я укажу, что этот квест позволяет заручиться поддержкой двух поручителей, которым вы поможете. Когда сможете пройти к Сидоровичу, спуститесь в бункер и поговорите с Занозой, а после — с Сидоровичем. Он попросит отнести посылку в указанное место. Если спросите за снаряжение, он скажет, что сначала вы должны вернуть ему долг (2000 рублей). Отправляйтесь по маркёру к остановке около элеватора и забросьте контейнер в ящик под крышей. Затем идите на АТП, где находится поверенный Сидоровича. Спрячьте оружие и пообщайтесь с ним. Он даст взрывчатку с детонатором. Идите под железнодорожный мост и поместите взрывчатку в ящик около костра.

Перейдите на другую сторону через мост и бегите влево, к связному, которого атаковали бандиты. Помогите ему и побеседуйте со связным. Вернитесь под мост, где заложили взрывчатку. Со стороны фермы поднимитесь к поезду на мосту и встаньте в указанном месте. Это нужная точка обзора. Где-то в это время с вами может связаться Волк по заданию «Серый Кардинал». Когда к ящику подойдёт сталкер, откройте инвентарь, нажмите ПКМ на детонатор и активируйте его. Вернитесь на остановку и заберите из ящика всё, что там найдёте. Получив деньги, вернитесь к Сидоровичу. Задание будет завершено.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Один сталкер

Задание активируется во время общения с Волком в деревне около бункера Сидоровича. Масон вспомнит за тайник со своим снаряжением. Появится маркёр, указывающий на тайник в Чёртовой яме. Здесь будут аномалии и радиация. Используйте болты, чтобы пробраться к месту, отмеченному маркёру. Тайник — рюкзак, спрятанный в куске толстой металлической трубы. Заберите всё содержимое, включая детектор и записку. Выберитесь из аномалии, после чего откройте инвентарь, щёлкните ПКМ и прочитайте её, выбрав соответствующую команду.

Возвращайтесь обратно к Волку, на что намекает игра. Поговорите с ним. Он будет в подвале. Он укажет на Миклуху, который продаёт информацию о тайниках. Находится он недалеко, в той же деревне, внутри дома. Покажите ему КПК, чтобы он рассказал о людях, засевших на элеваторе. Войдите внутрь здания, пригнитесь и встаньте за ящиком, отмеченным маркёром. Задание должно обновиться, появятся бандиты. Прикончите двух бандитов и обыщите их трупы. На одном из них будет КПК Борзого. Откройте его, используя ПКМ.

Совет. При изучении любого КПК обратите внимание на то, что слева есть баланс. Обязательно жмите на кнопку около него, чтобы перевести деньги на свой счёт.

Здесь будет развилка! Вы можете отдать КПК Волку, предотвратив ещё одно преступление, а можете передать КПК Миклухе, чтобы продолжить новый квест «Впотьмах» (забить на всё и сосредоточиться на возвращении своего снаряжения).

Итак, если отдадите КПК Волку, то сможете продолжить задание «Один сталкер». Согласитесь отправиться вместе в облаву на Кастета. Поговорите с Миклухой, уже без КПК, затем вновь пообщайтесь с Волком. Возвращайтесь к элеватору, подойдите к костру, где вас оглушат бандит и какой-то сталкер. Начнётся задание «Серый кардинал».

Серый Кардинал

Задание активируется к концу миссии «Один сталкер», если вы решите пойти по пути Волка и передадите ему КПК. После беседы с Волком нужно будет немного подождать. А пока можете поговорить с Волком на другую тему, чтобы взять побочный квест. Волк свяжется с вами позже. Со мной это случилось в тот момент, когда я выполнил квест «Альтруист» и помогал Сидоровичу по заданию «Долги». Вернитесь и поговорите с Волком. Скажите, что слышали, что выстрелы были сделаны из винтовки ИЛ86. Если выберите фразу с Кастетом, пойдёте по иному пути, не как в нашем прохождении. Итак, если сказали про оружие, нужно будет найти бродячего торговца. Примечательно, что маркёр укажет на того же связного, что и по квесту Сидоровича «Заложник». Так что выполнять их лучше всего вместе.

Пообщайтесь с торговцем, но желательно уже после спасения связного Сухого по заданию «Заложник» от Сидоровича. Иначе его успеют убить. Итак, торговец расскажет, кому поставлял ИЛ86, если вы доставите его груз. Также он сделает вам скидку на будущие покупки. Так начнётся задание «Посыльный». Кроме того, вы сможете спросить за своё снаряжение, и он скажет, что какой-то торговец в Тёмной долине пытается продать подобный набор по дешёвке. Так начнётся задание «Возмещение ущерба».

Выполните задание «Посыльный, после чего задача обновится, и вам предложат пообщаться с Миклухой в деревне новичков. Можете ввести запрос «Шустрый» в интернете своего КПК, и попадёте на страницу его магазина оружия. Пообщайтесь с Миклухой. Нужно раздобыть «Локатор». Можете перезагрузиться, и локатор появится у Миклухи в продаже. Он будет стоить около 5800 рублей. Можете собрать нужную сумму. А можете купить у Миклухи ящик с инструментами и чертёж «Локатора», но в таком случае придётся искать нужные части. Опять же некоторые детали продаются у Миклухи. Многое можно найти на разных локациях, отмеченных белыми окружностями на карте. В деревне новичков деталей не так много. В общем, любым способом получите локатор и запустите локатор через инвентарь. Введите нужный IP — 201.181.121.15 и нажмите на кнопку «Поиск по IP». Пройдите к базе сталкеров, чтобы обнаружить, кто является предателем.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

С вами свяжется Волк и попросит отправиться на помощь сталкерам. Бегите по маркёру и уничтожьте всех собак. Пообщайтесь со сталкером Пиратом. К сожалению, план будет провален.

Откройте карту и обнаружите новое событие в тоннеле, отмеченное «красным вопросительным знаком». Здесь вы обнаружите Кастета. Он отпустит вас, и скажет, что свяжется с вами, чтобы повторно обсудить его предложение по вступлению в банду. Поспите в деревне, чтобы с вами связался Кастет. Он ждёт около входа в тоннель. Встретьтесь с Кастетом, после чего появится предатель сталкеров Таракан. Здесь будет важный выбор:

  • Вы можете согласиться на сотрудничество с Тараканом и бандитами.
  • Вы можете послать Таракана к чёрту. В таком случае появится Шустрый, который убьёт Кастета, а затем Таракан застрелит себя.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Мы пошли по второму пути. Осмотрите КПК Таракана, который заберёте с его трупа. Он будет заблокирован. Купите у Миклухи или Сидоровича флешку с вирусом, чтобы взломать КПК. Только в том случае, если она есть в инвентаре, вы сможете начать взлом и увидите возможные пароли. Просто переберите их все. Прочитайте всю информацию, затем идите на базу сталкеров прямиком к Валерьяну, чтобы оправдать своё имя. Валерьян предложит вступить к нему. Мы согласились. Задание завершится, вы получите 5000 рублей. Начнётся квест «Сотрудничество» (со сталкерами).

«Альтруист»

Это задание можно взять у Волка, если спросить, как дела в Зоне. Он скажет, что на сталкера напали мутанты, и даст координаты. Отправляйтесь по маркёру и убейте трёх кабанов вместе с одиноким сталкером. После этого с вами свяжется другой сталкер. Следуйте к нему. Рядом с ним валяется аптечка. Подберите предмет и передайте сталкеру. Задание завершится, но вы зато получите двух поручителей.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Поиск артефакта

Также параллельно вы услышите сообщение от Егеря, который предлагает работу по добыче артефакта. Можете сходить к нему и взять задание «Поиск артефакта». Спуститесь вниз в зону с аномалией, бросая болты, и подберите предмет, ориентируясь по включившемуся детектору. Заберите артефакт «Виноград» и передайте Егерю, чтобы заработать лёгкие 600 рублей.

Следующая часть квеста будет на севере, ближе к переходу на свалку. Там находится Куратор. Возьмите задание, обойдите аномалии и принесите ему артефакт «Медальон». Вы получите 3000 рублей.

Впотьмах

Это задание можно будет выполнить при условии, что вы отдадите КПК Борзого Миклухе, а не Волку. Мы сосредоточились на втором варианте, поступив по совести. Задание будет отменено, как только вы передадите КПК Волку.

В нашем случае: задание отменено.

Нечистое дело

Задание начнётся после того, как вы отдадите КПК Борзого Волку и побеседуете с Миклухой. Масон попросит узнать координаты тайников, но тот скажет, что для начала он займётся заданием от Волка. То есть придётся подождать завершения квеста «Один сталкер». Миклуха свяжется с вами через некоторое время. У меня это произошло при выполнении квеста «Альтруист», описанного выше. Поговорите с Миклухой, и тот скажет, что у Борзого не было тайников, а всё краденное он сдавал какому-то бродячему торговцу. Задание завершится.

Как быстро заработать 10 или 20 тысяч для Сидоровича?

Дополнение. У него же можете починить свой КПК, чтобы восстановить доступ в интернет. Придётся заплатить 300 рублей. Затем можете открыть КПК и нажать на значок «интернета». Вылезет поисковая строка. Сюда можете вводиться любые слова, которые кажутся вам интересными (встреченные в игре), и на некоторые из них получите ответы. Кроме того, некоторые вещи, такие как артефакты и чертежи, торговец продаёт дешевле, чем потом покупает. Этим способом (покупая и продавая вещи) вы сможете выудить все деньги с его счёта. А у него будет около 10 000 рублей. Очень выгодно!

Заложник

Задание можно взять у Сидоровича сразу по завершению квеста «Долги». Не торопитесь. Поговорите с Волком по заданию «Серый Кардинал» и скажите, что слышали выстрелы из винтовки ИЛ86. Он укажет на бродячего торговца, который находится там же, где и связной по текущему заданию. Таким образом, вы можете «убить двух зайцев разом». Отправляйтесь по маркёру, чтобы обнаружить КПК Сухого. Не забудьте перевести с его счёта 700 рублей. Вы узнаете, что похитители уволокли его в сторону свалки. Не теряйте времени! Сразу бегите на север, к точке перехода на свалку. Убейте всех врагов и на выходе обнаружите заложника Сухого и бандита. Если не прокачали «Дипломатию», то в таком случае не будет другого варианта, кроме как убить бандита. Сделав это, пообщайтесь с Сухим. Вы получите флешку. Вернитесь к Сидоровичу с флешкой, чтобы завершить задание. Вы получите 4000 рублей и завершите задание.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Посыльный

Задание можно взять от бродячего торговца по ходу выполнения миссии «Серый Кардинал». Груз нужно доставить на заброшенный АТП, отмеченный маркёром. Прибыв на место, вы попадёте в засаду, но на помощь придёт неизвестный сталкер. Добейте всех бандитов и поговорите с ним. Это окажется Шустрый! В награду от Шустрого вы получите лист бумаги и «Фору-12с+». Задание завершится, но будет обновлён квест «Серый Кардинал».

Возмещение ущерба

Задание можно взять от бродячего торговца по ходу выполнения миссии «Серый Кардинал». Возможно, есть и другие способы его получения.

Чёрный человек

Спустя некоторое время с вами свяжется Шустрый. У меня это произошло во время задания «Серый Кардинал», когда я встретил Кастета внутри железнодорожного тоннеля и он отпустил меня, предложив вступить в банду. Пообщайтесь с Шустрым в указанном месте. Он скажет, что какой-то упырь пытается его ограбить. Подкрадитесь к бандиту вместе с Шустрым. Монстр исчезнет. Задание будет выполнено. Застрелите вы монстра заранее или нет, задание завершится.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Выгодное дело

В определённый момент вы получите сообщение о случившемся событии. На карте появится маркёр «зелёного вопросительного знака». Отправляйтесь по нему и обнаружите труп Ловца. Обыщите его и прочитайте КПК. Не забудьте забрать с его счёта 1400 рублей. Так начнётся задание. Это событие у меня произошло к концу квеста «Серый Кардинал» и по завершении задания «Чёрный человек». Так или иначе, задание можно будет продолжить в Тёмной долине.

Сотрудничество

Задание начнётся после завершения миссии «Серый Кардинал», если вы отклоните предложение Таракана, отнесёте его КПК Валерьяну и согласитесь ему помочь в будущем. Как только Валерьян свяжется с вами, поговорите с ним на базе сталкеров и отправляйтесь на встречу с Боровом. Прикончите всех бандитов. Вы получите достижение «Посторонний» (за то, что согласились помочь Валерьяну). Убить придётся всех, в том числе Борова. Поговорите с Валерьяном и скажите, что все бандиты убиты. Он даст 5000 рублей. Кстати, Борова можно было бы не убивать, но в таком случае Валерьян даст не 5000, а 3000 рублей. Задание обновится на подходе к базе сталкеров.

Охота на зверя

На базе сталкеров есть маркёр «жёлтого вопросительного знака», который указывает на Бегемота. Пообщайтесь с ним и согласитесь помочь. Идите в заброшенное здание напротив базы сталкеров, чтобы обнаружить труп сталкера. В углу, в другой стороне от трупа валяется маска. Подберите её. С вами свяжется Бегемот, который скажет, что засёк логово. Двигайтесь вместе с ним к заброшенному туннелю и убейте кровососа. Поговорите с Бегемотом ещё раз. Теперь нужно ждать.

Как только Бегемот с вами свяжется, вам предложат пройти на элеватор. Не имеет значения, придёте вы сразу или позже: Бегемот будет мёртв. Вы прочитаете записку от каннибала, напавшего на Бегемота. Он просит дать ему время, чтобы он вылечился от каннибализма.

Инструменты

Технику с базы сталкеров нужны инструменты для грубой работы. Вы можете найти их на элеваторе и принести Фургону. Также ему будут нужны инструменты для тонкой работы и калибровки. Инструменты для тонкой работы ищите на КПП на севере, в точке перехода на свалку. Пройдите внутрь и осмотрите стол в дальнем помещении. А вот инструменты для калибровки находятся на базе военных. Они будут на вас агриться, а чтобы попасть туда без боя, придётся напиться в подвале деревни новичков, причём сделать это как можно раньше. Всякий раз, когда вы напиваетесь, будут происходить разные вещи. Например, вы увидите, как кровосос убил Ловца. На поезде потеряете снаряжение, но найдёте его в ящике в деревне новичков. Рано или поздно вы встретите сослуживца, который и проведёт вас на базу. Там и ищите инструменты (в соседней от него комнате). Впрочем, вы можете проникнуть на базу военных ночью, перебравшись через забор, около которого стоят бетонные плиты. В казармах будет пусто!

Когда принесёте все 3 набора инструментов Фургону с базы сталкеров, задание завершится. За это вы получите достижение «Моддер».

Пространственная аномалия

Поговорите с торговцем на базе сталкеров, когда сможете туда попасть (и если сможете), и тот объяснит, что ему и другим сталкерам с базы интересно, куда ведёт Пузырь — тот самый, который висит в воздухе у железнодорожного моста. Согласитесь его протестировать. Ничего страшного в этом споре нет. Заберитесь на мост и прыгните в пузырь, который переместит вас на чердак поблизости. Вернитесь к торговцу за наградой — 2000 рублей.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Дом

Это будет следующее задание от Шилова. Он расскажет про проклятый дом: якобы тот, кто в нём заночует, встретит бывшего владельца шамана. Согласитесь проверить, чтобы заработать ещё 2000 рублей. Вам нужно пробыть в указанном доме в период между 21:00 и 23:00. Переночевав в доме в это время, вы встретите Шамана. Подойдите к нему (сидит у костра). Он исчезнет. Попытайтесь выйти из дома, и Шаман заговорит с вами.

Спуститесь вниз, Шаман пристрелит вас, но после заговорит. Затем пристрелите Клона.

Вы получите достижение «Меченый». Можете потратить его на прокачку желаемого навыка. Вернитесь к Шилову за наградой.

Радиопомехи 1400 ДВ

На базе сталкеров, в комнате Валерьяна есть записка о радиопомехах. Если её прочитать, на карте появятся две точки. Вы можете купить самодельное радио у Миклухи за ~6000 рублей. Но есть альтернатива. Идите на базу сталкеров и пройдите по диагонали влево-вверх по карте, чтобы отыскать неподалёку кусок лежащего дерева. Его можно обыскать, и внутри спрятано самодельное радио. Теперь нужно посетить две точки и прослушать их, настроившись на частоту 1400 ДВ на радио. Вы услышите какие-то фразы, а точки на карте будут отмечены красным цветом. Теперь запаситесь терпением: вы сможете обнаружить эти точки позже, на других локациях игры. Продолжение квеста следует ниже…

Как найти СВД на Кордоне

Идите на запад от базы сталкеров, чтобы обнаружить холм и дерево с рюкзаком. Внутри него есть записка снайпера, который собирался ликвидировать Валерьяна. На соседней ветке лежит СВД.

Тайники на Кордоне в Тайные тропы 2

Ближе к концу сюжетной части Кордона у Миклухи появится в продаже информация о тайниках. Вы можете купить 10 тайников по 100 рублей каждый. Это по желанию. Также у Миклухи можно за 5000 рублей разблокировать сканер артефактов учёных. Например, в Чёртовой яме стоит такой сканер. Можете перенастроить его, чтобы отыскать артефакты. Теперь, открыв интернет, вы можете найти новую вкладку с описанием аномалий. Всех аномалий, для которых вы включили сканер.

Армейское прошлое (третий путь прохождения)

Это задание можно взять, если пить в подвале деревни новичков в начале игры. Рано или поздно эти события приведут вас на базу военных, к бывшему сослуживцу. При выходе из казарм к вам обратится прапорщик, который скажет, что командир попросил явиться к нему. Так начнётся задание «Преимущество». Я не буду описывать подробно эту ветку, поскольку она связана с военными.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Начать задание можно и другим способом. Ночью прокрадитесь в казармы, перебравшись через забор. Внутри никого не будет, но как только вы заберёте из дальней комнаты калибровочные инструменты, то увидите перед собой бывшего сослуживца. На выходе прапорщик просит явиться к капитану. Если уже разобрались с Боровом, то заданий у капитана не будет. Как не будет квестов и у прапорщика, о котором он скажет. Миссия завершится, но в дальнейшем военные могут обратиться к вам за помощью. Как по мне, интересный вариант.

Преимущество / Переворот

Если согласитесь вступить в армию, появится этот квест. До сделки Валерьяна и Борова нужно будет раздобыть о ней информацию. Узнав обо всём, сообщите Громову. Вы получите диктофон. Немного подождите. С вами свяжется Таракан или Валерьян. В случае с Тараканом задание будет называться «Переворот». В этом случае нужно будет сорвать сделку и убить всех её участников. Затем пообщайтесь с Тараканом, который будет на месте Валерьяна. Если вы идёте по пути военных, то Таракан себя пристрелит. Если не будете обращаться к военным, но поможете Таракану, то он станет главным. В случае с военными главным вызовется стать Пират.

За семью замками

Отправившись с Кордона вместе с Чингизом, вы обнаружите себя в подземелье. Пообщайтесь с Отшельником. Следующая задача — найти монтировку. Спуститесь на первый этаж и войдите в уборную справа. Ищите монтировку у стены, рядом с умывальником. Поднимитесь обратно, откройте белую решётку и подберите ключ, лежащий около скелета. После видения спуститесь вниз и идите в дальнюю левую комнату со шкафчиками. Откройте тот, что заперт на ключ, и обыщите сумку. Вы найдёте клочок бумаги. Пообщайтесь с Отшельником. Идите следом за Отшельником, который откроет большую дверь бункера. Спуститесь следом за ним, а можете задержаться и обыскать все шкафчики и помещения.

Спуститесь вниз и поговорите с Отшельником. Идите ещё ниже, в опытный цех, где в оригинале бродит псевдогигант. В дальнем правом углу подсвечены два щитка на стене. Пройдите к ним по трубам и при помощи одного из них перераспределите энергию. Идите в начало цеха и по лестнице слева в комнату с компьютером. Кстати, псевдогигант есть в этом цехе. Включите компьютер, но для него нужен пароль.

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

Вернитесь к Отшельнику и осмотрите другие комнаты. В одной из них будут шкафчики. Взломайте второй по счёту, чтобы обнаружить костюм «Сева». В дальней комнате также можно найти мутанта-учёного в зелёном костюме. Можете его убить, чтобы найти артефакт «Полумесяц». Он даровал учёному бессмертие, но какой ценой. В контрольном цеху за дальней трубой справа есть документы из лаборатории X-18. Также справа есть сейф. Пароль от сейфа в контрольному цеху — 070320. Вы запустите кат-сцену. После этого можете поговорить с Отшельником. Он назовёт пароль от компьютера — 0000. Вернитесь в опытный цех и введите пароль 0000. Вы увидите созданный рабочий код (у меня — 2109).

Вернитесь к Отшельнику, который введёт код и откроет дверь. Обыщите трупы учёного и капитана впереди. На последнем будет записка, и о ней можете рассказать Отшельнику. Введите код на другой двери (2109). Его вы обнаружили на компьютере. Так вы доберётесь до главного цеха. Поднимитесь наверх и найдите документы под столом у окна. Смотрите кат-сцену. Пообщайтесь с Отшельником.

Нужно отыскать охладитель. Бегите в отдел разработок. На карте будет маркёр, указывающий на ящик с жидким азотом. Заберите его и вернитесь наверх. Двигайтесь по маркёру в тестовый цех и установите баллон в указанном месте, слева от лестницы. Идите к Отшельнику. Заберите артефакт, чтобы получить новое задание — «Хранитель».

Хранитель

Это задание активируется сразу после квеста «За семью замками». Это будет долгая миссия, которая продолжится в Рыжем лесу.

Тёмная долина

Сюда вы попадёте после задания «За семью замками», когда поможете Отшельнику в лаборатории.

Вынужденная остановка

И сразу же начнётся данный квест. Нужно найти способ покинуть Тёмную долину. Осмотрите завод. Убейте одного из пришельцев. Использовать его оружие не выйдет.

Обязательно поднимитесь на крышу, чтобы увидеть НЛО и получить достижение «Наблюдатель».

Прохождение Сталкер Плохая компания 2

В лагере бандитов можно встретить Прона. Поговорите с ним. Он просит о помощи. Так будет обновлено текущее задание. Это случится в том случае, если вы завалите Борова ранее.

Если Боров не убит, будут дополнительные стычки между ним и Проном, и вам нужно будет решить, на чью сторону встать и кого завалить. Поговорите с Волыной и согласитесь устроить облаву на ферму. Волына стоит в соседнем помещении — бандит в капюшоне. Задание завершится сразу, как только вы перейдёте из Тёмной долины на локацию с баром «100 рентген».

Выгодное дело

Когда попадёте в Тёмную долину, сможете продолжить задание, которое можно было начать на Кордоне (при нахождении КПК Ловца на АТП). Войдите в вагон, отмеченный маркёром, и взаимодействуйте с ноутбуком. Прочитайте переписки с Тараканом и Левицким. Теперь нужно дождаться заказчиков. Кстати, в ноутбуке можете прочитать письма в разных папках, в том числе в черновике.

Чтобы дождаться наёмников, найдите ящик слева от стола и садитесь, взаимодействуя с ним. Выйдите наружу и поговорите с Левицким. Пройдите в указанное место и убейте всех собак. После этого вновь поговорите с Левицким и задание завершится. Кроме того, он расскажет о некоем охотнике, у которого для вас будет новый квест. На карте появится маркёр «жёлтого вопросительного знака».

Охотник Запара, который появится после задания «Выгодное дело», даст новую работу. Он будет платить за части монстров:

  • 20 копыт кабанов — 500 рублей
  • 10 хвостов собаки — 500 рублей
  • 10 глаз плотей — 1000 рублей
  • 5 хвостов псевдособаки — 1000 рублей
  • 2 стопы снорка — 1500 рублей
  • Щупалец кровососа — 2000 рублей

Когда соберёте нужное количество частей, просто посетите ещё раз охотника.

Сканеры

Во время задания «Выгодное дело», описанного выше, вы обнаружите внутри вагона ноутбук. Перейдите в папку «Черновик» и откройте письмо «Удача», чтобы начать данное задание. Загляните в ящике, лежащий под столом, на котором стоит ноутбук. Внутри него вы обнаружите чертёж и детали для «Эхолокатора», а также один целый «Эхолокатор». Можете сразу собрать второй «Эхолокатор».

Поиск артефактов

Спустя некоторое время после прибытия в Тёмную долину с вами свяжется Куратор, и на карте появится маркёр «жёлтого вопросительного знака». Пообщайтесь с Куратором. Он попросит добыть артефакт «Огненная петля». Достаньте детектор «Велес», найдите поблизости артефакт и отдайте его Куратору. В награду получите 900 рублей. В другом месте он попросит отыскать артефакт «Маяк». Награда — 1500 рублей.

Вымирающий вид

В подвале в лагере бандитов есть клетка с заключённым свободовцем Джокондой. Он попросит помощи. Придёт охрана: можете пообщаться с двумя бандитами, но ничего полезного они не скажут. На крыше того же здания можно обнаружить Психа, который намеревается спрыгнуть с крыши и тоже просит помощи. Поговорите с Боровом или Проном, лидером бандитов. Прон будет лидером, если вы завалили Борова. В любом случае, когда сможете, попросите освободить свободовца. Он согласится. Спуститесь вниз и поговорите с тюремщиком. Взяв у него ключ, откройте камеру и поговорите с Джокондой. Задание частично завершится.

В соседнем здании в лагере бандитов засел свободовец. На входе вас остановит Юрась Болт, который скажет, что свободовец убивает всех, кто суётся на второй этаж. Пройдите наверх и поговорите с Вано. Да-да, тем самым Вано. Он попросит помощи. Нужно найти способ ему помочь. Если у вас прокачена дипломатия, спуститесь вниз и поговорите с Юрасем, который охраняет Вано. Сделайте это дважды и скажите, что второй раз предлагать не станете (жёлтый цвет). Вано скажет, что не хочет уходить без Джоконды. К счастью, вы его уже освободили. Задание завершится. На выходе вас остановит Юрась Болт. Масон скажет, что всё нормально, и Юрась продолжит сторожить. Вы получите достижение «Гуманист». Вано скинет сообщение с кодом от сейфа на старом заводе (у меня был 282550, но наверняка он генерируется случайным образом). Внутри сейфа будет оружие «Анаконда».

Возмещение ущерба

Задание можно взять у Прона/Борова и Волыны. Скажите Волыне, что готовы пойти на ферму. Когда бандиты возьмут ваших обидчиков в заложники, поговорите с Мутным. Задание будет завершено. Вы узнаете, что снаряжение продано сталкеру Сербину, который шёл в Бар. Откройте сейф в ближайшем здании (8822 или код может генерироваться лично) и заберите своё снаряжение. Скажите Волыне, что дело сделано. Вы вернётесь на базу. Если скажете, что остаётесь, придётся добираться до базы самостоятельно.

Закон и порядок

Это задание можно взять у Прона, лидера бандитов. Оно продвигает основной сюжетный квест «Вынужденная остановка». Поговорите с Волыной и решите, как быть. Если пойдёте вместе, придётся сражаться. Но можете пойти в одиночку, чтобы избежать боя. Поговорите с Чеканом в обозначенном месте. К нему бесполезно идти без хорошо прокаченных навыков дипломатии! У меня была дипломатия 3 уровня, и я смог выбрать вторую фразу, выделенную красным цветом, в результате чего Чекан и его бандиты покинули Тёмную долину. Задание завершится.

Стычка

Волына свяжется с вами через время после завершения квеста «Закон и порядок». Поговорите с ним в лагере бандитов. Если прокачена дипломатия хотя бы на один уровень, можете предложить Волыне заминировать дорогу (зелёная фраза). Взорвите мину, если она есть, и убейте всех бандитов. Задание будет завершено.

Конфликт

Следующее задание от Волыны. Нужно разобраться с Кулаком. Можете сразиться в открытую или предложить скрытное убийство (зелёная фраза). Вы получите нужное оружие и переместитесь к новому месту. Заберитесь на здание и запрыгните на верхний этаж через люк. Убейте Кулака и остальных бандитов. Все три авторитета мертвы.

Псих на стройке

Прогуливаясь по базе бандитов, вы можете услышать крик психопата. Пообщайтесь по этому поводу с торговцем Зубом под навесом на уровне земли (сидит на деревянном ящике). Он скажет, что на стройке находится какой-то псих, бывший честный вор. Он укажет на некий радиоприёмник. Затем, под тем же навесом выпейте с мужиком. Это можно сделать и до беседы с Зубом. Во время кат-сцены вы услышите азбуку Морзе, а также пожелание призрака о том, чтобы Масон нашёл некий артефакт. Затем вновь пообщайтесь с Зубом и спросите за артефакт «Череп скряги».

Чтобы получить этот артефакт, придётся принести кого-либо в жертву. И пожертвовать можно тем самым психом на вершине стройки. Поднимитесь к нему и скажите, что знаете, как ему помочь. Выберите вариант «Идём». Псих погибнет, а вы сможете забрать артефакт и ключ. Сам же артефакт «Череп скряги» даёт +8 к химзащите.

Примечание. В жертву можно принести кого-то другого. Например, Мутного с фермы, который грабит сталкеров. Таким образом, можно принести в жертву Психа или Мутного.

Затем вернитесь с этим артефактом к бандиту, который любит выпить. Если он ещё спит, отдохните до вечера. Поговорите с призраком. Вы потеряете череп скряги, но получите обещание от призрака о том, что он предскажет будущее. Вновь отдохните и выпейте с бандитом из лагеря, чтобы повторно встретиться с призраком. Также вы получите записку от призрака, в которой говорится о том, что в одном тёмном подземелье нам повстречается человек по имени Кукловод. Он примет облик сталкера и подтолкнёт Масона к роковому решению. Чтобы спасти себя, Масон должен сделать наперекор ему.

Азбука Морзе

Если расшифровать азбуку Морзе, которую мы слышим во время выпивки с бандитом в лагере, то из сообщения можно узнать следующее: некто приглашает нас в 12 часов ночи на завод в Тёмной долине, при этом нужно принести с собой 3 бутылки водки. Там будет полтергейст. Пройдите внутрь свечения и увидите кат-сцену. Проснувшись утром, не спрыгивайте вниз. Ищите позади себя рюкзак с запиской «Настоящему другу».

Теперь отправляйтесь на болота, чтобы обнаружить двух одинаковых сталкеров, которые направили друг на друга стволы. В итоге они убивают друг друга. Но если вы завалите одного из них, выживет другой. Независимо от того, кого вы убьёте и спасёте, выживший скажет «спасибо», и этим всё закончится. Однако, если вы немного отойдёте, то увидите, как выживший убивает себя. Это проделки того самого Кукловода. Лучше с ним не связываться, поэтому никого не убивайте: пусть сталкеры завалят друг друга. С Клонов можно забрать проклятый ПМ. На этом всё.

Как открыть сейф в комнате Борова (Радиопомехи 1400 ДВ)

В одной из комнат в лагере бандитов, где стоит стол Борова (он либо там есть, либо его нет, если вы убили Борова), на полках тумбы слева есть колода карт. Если изучить её в инвентаре, можно обнаружить код «260486». Введите его на ближайшем сейфе (в той же комнате, слева от стола). Внутри него находим записка «Доклад следопытов». На карте появятся две точки с радиопомехами на 1400 ДВ. Чтобы прослушать нужную частоту, понадобится радио. Создайте его или заберите из сейфа на ферме (вас обворовали сталкеры). Прослушайте сообщения в двух точках, настроив радио на нужную частоту.

Бар «100 рентген»

При попытке перехода в бар «100 рентген» вы встретите Савла. Вы получите задание «Потерянная душа» (он попросит найти на Янтаре его брата Ореста).

Цивилизация

Задание начинается при переходе на локацию с баром. на КПП у бара к вам подойдёт рядовой Барсак. Если ранее вы получили от Громова предложение по работе на военных, но отказались, Барсак спросит, не передумали ли вы. Если идём по пути Истинного сталкера, продолжаем отказываться. На этом квест «Армейское прошлое» будет провален!

Прибыв внутрь бара, вы получите заметку №15, а также новую задачу — поговорить с Барменом. Также в баре можно встретить Хвоста. Если, встретив его на Кордоне, посоветовали продолжить путешествие, получите достижение «Наставник». Поговорите с Барменом и спросите за Майрона. Он расскажет об убийце, Джеке-потрошителе. Пока вы его не поймаете, Долговцы с территории бара не выпустят. Задание обновится. Чтобы попасть на дикую территорию, нужно разобраться с квестом «Образ жизни». Кстати, если убили кого-то с сайта охотников за головами, можете забрать у Бармена награду (10 000 за Морду, 15 000 за Кулака и так далее). когда выполните задание «Образ жизни», выпив с Гвоздём, увидите кат-сцену, и Барсак сопроводит вас на Дикую территорию.

Образ жизни

Берётся при разговоре с Барменом. Вам нужно получить допуск. Отправляйтесь по маркёру и обнаружите рядового Алтынника. Он откажется пропускать Масона в аномальную зону. Если прокачали дипломатию, выберите «жёлтый» вариант. Поговорите со Странником, который изучил труп. Вы получите новую цель — допросить медика. Рядом с местом, где осматривали труп, есть точка с радиопомехами (1400 ДВ) и артефакт. Идите по маркёру и пообщайтесь с Тремором. Медик скажет, что давно не заглядывал в рабочий холодильник, и передаст вам ключ. Войдите внутрь подсобки, напротив которой сидит Тремор, сверните влево и откройте дверь по левую руку. Внутри контейнера вы обнаружите 1 пакет с кровью. Сообщите Тремору. Он скажет, что должно быть четыре.

Теперь идите к Бармену и обсудите с ним план действий. Когда перемотают время, идите за бар и увидите Странника, который завалил Тремора. Поговорите со Странником. Он скажет, что Тремор атаковал его. Не знаю, как вы, но я уже понял, кто является убийцей. Идите к Бармену и обсудите с ним всё. Пройдите в угол и пообщайтесь с Гвоздём, стоящем в углу. Он скажет, что Тремор вряд ли был убийцей. Бегите к холодильнику и загляните внутрь. На пути к нему вас оглушит Странник. Пообщайтесь с капитаном Бондарёвым. Теперь нужно осмотреться. Идите по маркёру, осмотрите камень, преграждающий выход, и вновь пообщайтесь с долговцем. Пообщайтесь с Барменом, затем идите к Кузьмичу. Убедитесь, что у вас есть аптечка! Войдя в здание, вы обнаружите капитана Гнатюка. Прибыв на место, Гнатюк получит ранение. Если у вас есть аптечка, помогите ему. Затем вы окажетесь у генерала Воронина. Вы получите заметку №17, а задание будет обновлено. Идти на место убийства Кузьмича бесполезно. Отправляйтесь в бар, поговорите с Барменом и получите новую задачу: добыть гранату ОГ-7В.

Гранату можно попросить у командира северного блокпоста, Петренко или найти самостоятельно. Полковник Петренко отмечен на карте маркёром «синего человечка» (важный персонаж). Идите к нему, пообщайтесь и примените дипломатию (жёлтая ветка). Если не сможете выбрать эту ветку, то придётся искать другой путь. Если решите пойти на северный блокпост, двигайтесь по компасу в направлении севера (N) и пообщайтесь с капитаном Зубаревым, отмеченным маркёром «жёлтой звезды». Помогите отбиться от мутантов (собак). Повторно пообщайтесь с Зубаревым, и он отправит бармену гранату.

Бармен передаст вам схему изготовления взрывчатки. Следуйте к ангару, пройдите через дверь в подсобке Кузьмича и смотрите кат-сцену со взрывом. Побеседуйте со Странником, пока его не прикончит капитан Казанцев. Заберите со стола документы об экспериментах, соберите прочие ресурсы и прочитайте заметку №18. Скажите Казанцеву, что готовы уйти. Поговорите с Барменом. Также вы получите пропуск и 10 000 рублей в награду. Вы получите достижение «Зверолов». Также Бармен скажет, что ваш товарищ в углу уже ждёт вас. Поговорите с Гвоздём и задание завершится.

Дикая территория

Дикое место

Нужно найти способ добраться до Янтаря. Идите вперёд и войдите внутрь здания, чтобы увидеть кат-сцену. Пообщайтесь с Бюрократом. Он расскажет о двух других группировках, и вам нужно внедриться к Немцу или Французу. После выбора начнётся задание. Когда узнаете о караване, то идите с Бюрократом к Французу или Немцу и убейте всех наёмников. На трупе Буржуя будет СА «Лавина». После этого Бюрократ даст проводника, который убьёт снайпера. Вы получите достижение «Наёмник», а также сможете продвинуться по сюжету игры.

Внедрение

В первый раз я выбрал Француза. Бюрократ объявит награду, так что вы должны вскоре получить сообщение от Француза. Прочитайте заметку №19. Отправляйтесь по маркёру и убейте вражескую группу. Затем Буржуй предложит пройти в лагерь и побеседовать с Французом. Сделайте это. Первая беседа будет неудачной. Можете всех убить, но давайте двигаться по обычному сюжету. Выйдите наружу и пообщайтесь с командиром Буржуем, стоящим неподалёку. Вам нужно убить мутанта. Идите по маркёру, убейте кровососа и окажетесь в ловушке. Прежде чем исследовать логово кровососов, прочитайте новую заметку №20. Выберитесь наружу и пообщайтесь с Буржуем. Вы получите следующее задание от Французов.

Травля

Задание, которое вы получите от Буржуя, когда выполните квест «Внедрение» для Француза. Идите к вертолёту, встаньте слева от него и нажмите на кнопку F, чтобы его разоружить. Войдите внутрь здания, где находится логово кровососов, и установите в нужном месте взрывчатку. Возможно, саму взрывчатку нужно купить у бродячего торговца, а газ мы нашли около вертолёта. Выберитесь наружу и активируйте детонатор.

Кошки-мышки

Задание, которое вы получите от Буржуя, когда выполните квест «Внедрение» для Француза. Идите в указанное место и в полдень наблюдайте за наёмниками. Когда один из них отделится от группы, спуститесь вниз и двигайтесь следом. В указанном месте вы услышите выстрелы. Доберитесь до маркёра и поймёте, что этот наёмник — предатель. Вернитесь к Буржую и доложите обо всём. Можете предложить уничтожить предателя и врага, заложив мину, или использовать первый уровень дипломатии, и попытаться допросить предателя (зелёная ветка). Буржуй скажет, что вы должны лично зарезать предателя. Француз вас проверяет. Смотрите, если заговорите с наёмником и откажетесь его убивать, а только получите информацию о караване, задания «Кошки-мышки» и «Внедрение» будут отменены. С другой стороны, можете убить наёмника, и действительно влиться в ряды Француза.

Янтарь

Сразу по приходе на локацию вас оглушат, и вы окажетесь в лаборатории.

Симбиоз

Начинается при переходе на локацию. Пообщайтесь с Егерем и получите ещё одно задание. На выходе из комнаты побеседуйте с Мироновым. Он скажет, что нужно побеседовать с Сахаровым. Так и сделайте. Прочитайте заметку 23 и вновь пообщайтесь с Мироновым. Вы получите от него сканер пси-активности и новое задание — «Изгнанник». Ближе всего место, куда нужно установить сканер. Отправляйтесь туда, установите сканер в нужной точке и вернитесь на базу. По пути туда вы услышите сообщение от Миронова, который попал в беду. Бегите к нему, войдите внутрь тоннеля и убейте всех зомби. Вернитесь на базу и поговорите с Сахаровым. Вы получите новую задачу: продолжать работать на учёных. Теперь можете спросить за Ореста, передать документы из лаборатории X-18 (10 000 рублей), образец №96 (в лаборатории X-18) и дневник учёного (1000 рублей). Задание обновится после изучения Загадочного подземелья и общения с Мироновым. Поговорите с Сахаровым.

Вы получите сканер и ненастроенный прототип. Наденьте его и бегите на территорию Янтаря. У вас будет около 3 минут на то, чтобы установить сканер и собрать данные. В это время вы будете защищены от пси-излучения. Вернитесь к Сахарову и расскажите обо всём. И вновь нужно ожидать.

Области тьмы

Можно взять у Егеря, в начале исследования локации. Когда попадёте в подземелье по заданию «Загадочное место», выберитесь оттуда и доложите обо всём Егерю. Он даст сканер артефактов. Используйте точку перемещения, чтобы оказаться за сеткой, откуда вы выбрались из подземелья. Открывая инвентарь, двигайтесь к нужной аномалии, встаньте в указанное место и смотрите кат-сцену. Вы переместитесь в другое место. Нужно найти Егеря. Двигайтесь обратно и пообщайтесь с Егерем у сканера. Следуйте за ним, поговорите в нужном месте. Он попросит забрать артефакт за 10 000 рублей. Можете повысить ставку до 20 000. Затем подберите артефакт и поговорите с Егерем. Вернувшись в бункер (автоматически), вы получите свои деньги и достижение «Охотник за артефактами». Если откажетесь, Егерь попросит побыть наедине. Вернувшись сюда через время, вы обнаружите труп Егеря и тот самый артефакт. Если заберёте артефакт и уйдёте из бункера, не вернув его Егерю, идите к Сахарову и поговорите с ним. Передайте ему артефакт. Можете заработать всё те же 10 000 или 20 000 рублей. В этом случае Егерь опять же умрёт. Работа над пси-шлемом будет завершена после того, как вы разберётесь с Изгнанником. Вернитесь в бункер и заберите пси-шлем и 10 000 рублей. Теперь можно отправляться в Рыжий лес.

Изгнанник

Несколько раз поговорите с Мироновым в бункере учёных, чтобы получить его задание. Запаситесь терпением. Когда будете изучать подземелье, встретите Клона. Это будет линейный разговор. Затем вернитесь в бункер учёных и поговорите о Клоне с Мироновым. После этого нужно будет ожидать. Выполните поручение от Сахарова, связанное с «Симбиозом». Когда установите сканер, поговорите с Сахаровым и Мироновым. В разговоре со вторым вы услышите, что кто-то пришёл. Поговорите с Клоном, который пришёл к учёным. Миронов расскажет об эксперименте. Смотрите кат-сцену. Если пойдёте в подземелье, чтобы найти Клона (после эксперимента), то будет отменено задание «Потерянная душа». Если поговорите с Клоном, отправляйтесь в тайник и заберите оттуда очки «Визор». Отправляйтесь на болото, в центре осмотрите дерево. Нужно надеть «Визор», чтобы на дереве появился артефакт. Заберите его. теперь следует подождать до вечера. Можете обсудить всё с Мироновым, если его спасли. Дождитесь Ореста в указанном месте, смотрите кат-сцену. Вы убьёте Дьявола, и задание будет завершено.

Потерянная душа

Это задание вы получили при переходе из Тёмной долины к бару. После того как выполните часть задания «Симбиоз», сможете спросить у Сахарова, не работал ли на него сталкер по имени Орест. Он подтвердит, что такой был, но он отправился в Рыжий лес. Впрочем, Масон предполагает, что Орест так и не покинул Янтарь.

Чтобы найти следы Ореста, отправляйтесь на болота за бункером учёных. Идите вперёд на гору и ищите дыру в заборе из колючей проволоки. Пройдя туда, двигайтесь вправо вдоль забора и обнаружите подъём и лаз в заборе. Так вы попадёте на территорию Янтаря. С этой стороны нет опасной радиации. Убейте первого зомби и на ящике справа, на углу здания, ищите КПК Ореста. Прочитайте его и не забудьте перевести деньги с электронного счёта. Вернитесь тем же путём, перепрыгнув с лестницы на контейнеры, а с них — на забор. Вернитесь внутрь бункера учёных и увидите брата Ореста, общающегося с Мироновым. После беседы с братом Ореста, вновь пообщайтесь с Мироновым. Задача обновится, и нужно будет помочь Савлу найти его брата. Кроме того, вы получите квест «Рентген». Труп Ореста можно будет найти в подземелье, куда вы попадёте по сюжетному заданию «Загадочное место». Когда убьёте контролёра, развернитесь и идите вперёд к решётке. Около неё лежит труп Ореста. Осмотрите его.

Задание не обновится. Вам нужно продвинуться по квесту «Изгнанник», когда Клон придёт в бункер учёных. Тогда появится цель — найти Савла.

Рентген

Задание можно будет получить от Миронова по ходу выполнения квеста «Потерянная душа», описанного выше. Нужно отыскать нейронный синхронизатор. Отправляйтесь по маркёру и найдите внутри здания покойного долговца Корнеева. Я нашёл его до этого, и на трупе был ключ. Этим ключом нужно отпереть тайник справа от бункера учёных, на их территории. Заберите оттуда два «Капкана». Отправляйтесь к основному входу на завод Янтарь, пройдите за ворота и обыщите тайник справа (выделенный красным маркёром). Внутри него будут ещё одна ловушка «Капкан» и синхронизатор. Поговорите о нём с Мироновым. Начнётся задание «Ловушка для зомби». Когда выполните это задание, установив три «Капкана» и изучив зомби, а также поможете учёным отбиться от зомби у бункера, пообщайтесь с Мироновым, чтобы получить новую цель. Вам нужно установить излучатель. Поставьте его в указанном месте и после кат-сцены вернитесь к Миронову на базу. Вы завершите задание, но получите координаты и квест «Загадочное место».

Ловушка для зомби

Задание мы получили после квеста «Рентген», описанного выше. Миронов попросит установить три ловушки «Капкан». Пройдитесь по всем маркёрам и установите «Капканы». Затем можете поспать в бункере. Проверьте «Капкан», отмеченный на карте. Подойдите к пойманному зомби и нажмите на F, чтобы использовать НС-2000. Задание выполнено. Прочитайте заметку №24. В следующем «Капкане» вы обнаружите Савла. Пообщайтесь с ним, а затем — с Мироновым. Вновь поспите и проверьте ещё одного зомби в третьем «Капкане». Просканируйте его и поговорите с Савлом. Сталкер, упавший с крыши, не Орест. Прочитайте заметку и возвращайтесь на базу учёных.

Тревога

Задание начнётся после того, как вы изучите зомби у третьего «Капкана». Убейте всех зомби. На трупах нет ничего интересного. Задание завершится.

Загадочное место

Задание активируется после выполнения миссии «Рентген», когда Миронов укажет на координаты. Идите в указанную точку и обнаружите «Капкан». Вместо него появится портал. Можете сразу войти или рассказать обо всём Миронову. Лучше всего посоветоваться с Мироновым. Он скажет, что лучше туда не ходить. Поговорите с Сахаровым и поговорите о спецзащите. Если сможете, выберите вариант с дипломатией (жёлтая ветка). Вы получите костюм и множество медикаментов. Теперь пройдите через телепорт. Обновится задача «Области тьмы», и вам нужно будет поговорить с Егерем. Осмотрите труп и прочитайте записку неизвестного. Двигайтесь через тоннели, путь здесь один. Когда будет большая развилка, продолжайте идти прямо, никуда не сворачивая. Пролезьте через дыру в решётке и убейте контролёра. Развернитесь и идите в тупик, к решётке, под которой валяется труп Ореста. Теперь бегите вправо, влево и вновь через дыру в решётке. Вскоре вы обнаружите Клона у костра. После беседы с ним поднимитесь по лестнице в конце тоннеля. Задание завершится.

Потеря

Задание появится ближе к концу задания «Изгнанник», когда пропадёт Миронов. Чтобы продолжить задание, нужно найти Савла или Клона. В любом случае войдите в подземелье и в глубине его найдите корчащегося от боли Миронова. Не затягивайте, чтобы учёный не погиб. Задание завершится.

Рыжий лес

Идите к точке перехода в Рыжий лес и встретите Дьявола. Вы узнаете, что действительно здесь произошло. Кукловод попрощается, но скажет, что это не последняя ваша встреча. Вы получите достижение «Ведомый». Дьявол также передаст вам пси-транслятор. Там завершится задание «Симбиоз». На входе вы пообщаетесь с Артистом. Так начнётся задание «Большой папаша».

Большой папаша

Первое задание на локации «Рыжий лес». Доберитесь до входа в большую пещеру, чтобы увидеть огромного монстра. Бегите к другому выходу из пещеры, следуйте вперёд и обнаружите лагерь. Отбейтесь от прихвостней (охотники будут мертвы) — кровососов. После этого обыщите охотников и вновь убейте кровососов. Когда появится огромный кровосос, выманите его на открытое пространство (по просьбе Артиста) и смотрите кат-сцену. Задание будет выполнено. Можете пойти вместе с ним к Леснику или прогуляться пешком. Если останетесь, он сообщит, что в лесу на севере есть танк, над которым находится портал, ведущий в лесничество. Короткий путь, но они редко им пользуются из-за стаи снорков. Вы также получите достижение «Царь зверей» и заметку №28. Активируется задание «В поисках удачи».

В поисках удачи

Когда надоест изучать локацию, идите к леснику (любым способом) и поговорите с ним. Что бы вы ему не сказали, он скажет, где искать «Компас». Начнётся задание «Наитие». Чтобы продолжить этот квест, нужно найти «Компас». Когда пройдёте долгое задание «Наитие», вернитесь к Леснику. После этого можно отправиться на север. Идите по маркёру, чтобы получить заметку №32, и переходите дальше.

Хранитель

Это задание мы взяли очень давно, при переходе с Кордона в Тёмную долину. Попав в Рыжий лес и пройдя несколько первых квестов, идите по маркёру к месту встречи с Нептуном. Поговорите с Отшельником и идите внутрь к Харону. Вы потеряете артефакт «Сияние». Задание будет считаться выполненным.

Наитие

Отправляйтесь на локацию «Мост» и войдите в тоннель (после взрыва). Затем следуйте в конец и обыщите труп следопыта. Вы обнаружите сканер радиошума и КПК Фагота. Найдите на дороге вдоль леса, в левом нижнем углу, остановку. Она выделена белой окружностью на карте. Это будет точка быстрого путешествия. Там же стоят сталкеры. Допросите Фёдора Чебурека, задайте все вопросы и обновите этот квест. Нужно немного подождать, чтобы появился маркёр «красного вопросительного знака». Можете, к примеру, перемещаться между локациями. Отправляйтесь по маркёру и обнаружите двух сталкеров, которые застрелят друг друга. На трупе одного из них будет КПК Пригоршня. Прочитайте его. Справа на карте появится отметка Химика. Идите туда и увидите мужчину, который скроется в телепорте. Также заберите из тайника неизвестный прибор. После этого прыгайте в телепорт. Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с Пригоршней.

Передайте ему КПК. Он предложит наведаться к механику долговцев. Прочитайте заметку №29. Отправляйтесь к технику капитану Седых и поговорите с ним. Появятся две химеры. Прикончите их и пообщайтесь с механиком повторно. Задача обновится, и нужно будет проверить устройство рядом с пространственной аномалией. Вам нужно пойти в правый верхний угол, к танку. По мере приближения к нему появится новая цель. Около неё появится то самое чудовище. Сбегите от него, прыгнув в телепорт.

Очнувшись, вы увидите Химика. Поговорите теперь с ним. Вы получите заметку №30, а также автоматически свяжетесь с Артистом и попросите у него гранатомёт. Убейте сталкеров в указанном месте и пообщайтесь с Артистом. Впрочем, сталкеров можно не убивать. Если выберите красную фразу, сталкеры уйдут. Наверняка нужна дипломатия не ниже 3 уровня. Вы переместитесь с Артистом к мосту. Спуститесь вниз и расправьтесь со всеми мутантами. После этого появится призрачный король. Стреляйте в него, пока не обновится цель. Следуйте за Артистом, пообщайтесь с ним и вернитесь к сейфу на вершине здания. Заберите заряды для гранатомёта, а затем идите к тоннелю. Вы потеряете сознание. Войдите в тоннель, поговорите с Артистом и оставьте заряды в указанном месте. Смотрите видеоролик.

После этого отправляйтесь к месту встречи Химика и торговца душ. Смотрите кат-сцену. Торговец исчезнет. Отправляйтесь в телепорт, пройдите в следующий, по пути убив снорков. Вскоре вы увидите Кукловода. Подобрав ПМ «Проклятый», идите в следующий телепорт. Продолжайте стрелять в торговца душами, пока он не погибнет. Вы получите заметку №31 и «Компас».

Неизвестный территории

Ошибки прошлого

Сразу на входе вы встретите Шакала. Пообщайтесь с ним и со всеми остальными. Пообщайтесь с Тихим. Можете получить у него медикаменты. Также поговорите с Грифом. Затем спуститесь в подвал и пообщайтесь с Шакалом. Можете получить от него патроны. Следующий на очереди — Дикобраз. Вернитесь к Грифу и обсудите план действий. Задание продолжится, но вам нужно будет выполнить квест «Реставрация», а до него — остальные, в том числе захват форпоста. Пообщайтесь с Грифом у лифта и согласитесь спуститься вниз.

Следуйте за отрядом и сражайтесь с мутантами, зомби, контролёром и так далее. Вскоре вы встретите Призрака. Поговорите с Грифом. Можете убить снайпера или использовать дымовую завесу. Во втором случае бегите через дым в ворота и вправо. Убивайте врагов, вновь поговорите и на этот раз сразитесь с монолитовцами и их главным Сербиным. Пообщайтесь с Сербиным. Можете оставить существо в теле Сербина, но теперь оно будет смертным. Смотрите видеоролик. Группа исчезнет, а вы сможете побеседовать с Жрецом.

Бегите обратно к лифту и спуститесь в подземелье. Перед входом в бункер с лифтом будет Дьявол. Также вы получите задание «Исполнитель желаний». Вы получите последнюю заметку №37. А чтобы найти артефакт «Портал», идите к перевёрнутой «Ниве» у озера, рядом с деревней, наденьте «Визор» и увидите предмет. Идите в форпост, установите сканер в указанной точке и смотрите кат-сцену. Защищайте портал от зомби. Если они приблизятся, квест будет провален. Это очень сложно и придётся заманивать зомби на себя, юзая аптечки. Смотрите кат-сцену. Пообщайтесь с Грифом. Модификация будет завершена.

Реставрация

Поговорите с Дикобразом после того, как активируется миссия (после общения с друзьями). скажите, что готовы выдвигаться. Идите следом за Дикобразом, убивайте тушканов, пока не окажетесь в ловушке. Вы очнётесь в подземелье, и нужно найти выход. Идите в направлении света и поговорите с Жрецом в правом дальнем углу. Вы получите заметку №39 и вернётесь к Дикобразу. Пообщайтесь с ним и вернитесь к Грифу. Так начнётся новое задание. Можете продолжить починку лифта или отвлечься и выполнить миссию «Рекогносцировка».

Итак, когда захватите форпост (скрытно или штурмом), сможете продолжить починку лифта. Поговорите с Дикобразом. Вы потеряете ящик с инструментами. Бегите к электростанции. Вас попросят активировать определённые электроточки. На карте все они отмечены красными цифрами. В моём случае нужно было активировать 2, 4, 7, 8, а остальные обесточить. Когда сделаете это всё, задача обновится. Пообщайтесь с Грифом. Согласитесь уйти.

Войдите в бункер с лифтом, вновь поговорите с Грифом. Можете пополнить запасы у Шакала и Тихого.

Рекогносцировка

Пообщайтесь с Тихим после задания «Реставрация». Это задание связано с штурмом «Монолита». Обойдите врагов и убейте их. затем вновь пообщайтесь с Тихим. Можете взять с собой груз или оставить его. в любом случае пообщайтесь с Грифом. Если забрали с собой груз, базу атакует «Монолит». Отбейте их штурм. Задание будет завершено.

Форпост

Пообщайтесь с Грифом после завершения квеста «Рекогносцировка». Выберите, к чему подготовиться — к штурму или скрытному проникновению. Изучите левую вкладку «Штурм», а после — правую «Скрытно». По первой ветке нужно сорвать 4 поставки и взять у Шакала задания на уничтожение 2 элитных отрядов «Монолита». Дополнительные миссии выполнять необязательно. По скрытной ветке нужно подключиться к радиосвязи «Монолита», взять задание у Шакала и замаскироваться под монолитовца (нужны снаряжение и КПК реального монолитовца), а после выполнения обоих — обратиться к Тихому и взять миссию на захват командира. Чтобы в любой момент узнать, где и что находится, подойдите к Грифу и взаимодействуйте с ним.

Идите к Дикобразу. У него будут две ветки — по взрывчатке и взлому канала связи. Первый вариант связан со штурмом, второй — со скрытным нападением.

У Дикобраза можно спросить за снаряжение «Монолита» или их спецотряды. Начнётся один из двух квестов.

Задание продолжится после того, как вы подготовитесь к одному из путей и поговорите с Грифом. Ночью отбейте атаку зомби по квесту «Ходячие мертвецы». Когда выполните квесты «Ходячие мертвецы» и «Защитники», вновь пообщайтесь с Грифом. Предварительно можете взять медикаменты и патроны у Тихого и Шакала.

Итак, по пути скрытности пообщайтесь с постовым. Следуйте за ним. В любом случае скрытно действовать не выйдет, поскольку Шакал будет раскрыт. Сражайтесь с врагами, пока не уничтожите всех. Затем займите оборону и отбейте новое подкрепление «Монолита». После этого пообщайтесь с Грифом. Прочитайте заметку №36. Вы сможете продолжить задание «Реставрация».

Ходячие мертвецы

Когда подготовитесь ко всему и скажете Грифу, что готовы идти на форпост, ночью вас атакуют зомби. Убейте всех и идите по маркёру. Разберитесь с зомби и взаимодействуйте с артефактом над надгробием. Поговорите с Сербиным. Призрак расскажет, что Жрец собирает армию мертвецов, чтобы пойти на юг и захватить Зону. Прочитайте заметку №35. Камера будет открыта. Выйдите отсюда, пройдите по коридору и сверните влево. Если пойти прямо, придётся сражаться с большим отрядом монолитовцев. Если убьёте их, вас попросят заложить взрывчатку. Установив её, отбегите, а затем пройдите в комнату и используйте портал. Задание завершится.

Защитники

Затем нужно будет защищать территорию. Поговорите с Тихим и зачистите деревню. После уничтожения всех врагов вновь пообщайтесь с Тихим. Задание будет выполнено.

Путь скрытности

Радиомастер

Если решили действовать скрытно и спросили у Дикобраза, как взломать канал связи «Монолита». Вам нужно осмотреть три вышки и взломать их. У каждой будет своя уникальная головоломка. Например, в одном из мест есть сетка # с цифрами и графический ключ внизу. Смотрите, все цифры размещены на поле #. Если вы видите изображение «квадрата», это значит, вам нужно нажать на ту цифру, которая находится внутри этого квадрата в схеме #. Смысл понятен? Здесь рандом, поэтому приводить свой код не буду. У следующей вышки будут 9 лампочек, крестики и нолики. Ноль — лампочка горит, крестик — не горит. Первые три символа относятся к лампочкам верхнего ряда (не колонки!) и так далее. У третьей вышки будет элементарная задача: поставьте чёт/нечет под цифрами. Сами вышки разбросаны в разных частях карты (левый нижний, правый нижний углы и верхняя часть).

Снаряжение

Теперь по этой ветке нужно раздобыть снаряжение «Монолита». Пообщайтесь с Шакалом. Согласитесь отправиться в путь и убейте отряд. Заберите КПК у одного из врагов. Активируйте КПК через ПКМ, чтобы приступить к процедуре взлома. Жмите на подсказку, чтобы увидеть цифры. Они указывают на последовательность букв. В такой последовательности и введите буквы в поле ниже. КПК будет взломан. Пообщайтесь с Шакалом. Вы получите комбинезон «Монолита». Отправляйтесь к месту встречи. Скажите, что вы подверглись нападению и третий убит. Скажите, что вас вёл Монолит. Скажите, что лишь передали волю Монолита. Вы передадите груз, вас отпустят.

Командир

После заданий «Радиомастер» и «Снаряжение» поговорите с Тихим. Просто ждите, пока Тихий завалит двух врагов, а затем ударьте командира. Допросите его на базе. Пройдите по всем веткам, чтобы узнать ценную информацию о форпосте. Вы выполните все задания для реализации скрытного пути. В КПК появится заметка №34.

Исполнитель желаний

После встречи с Дьяволом ближе к концу задания «Ошибки прошлого» вы узнаете об Исполнителе желаний. Если отправитесь к нему, то получите плохую концовку и превратитесь в зомби.

Продолжение следует…


8 октября 2017


8.10.17

8

394K

Черные Копи

Отправляйтесь в Черные Копи на юго-востоке побережья Жнеца – это место заполнено Пустотами и магистрами. Дом ученика расположен у входа в Черные Копи, где группа магистров поймала обычных людей и собирается их казнить (вы можете сразиться с магистрами или оставить их в покое – это часть квестах On the Ropes).

Есть магистры, охраняющие ворота, которые блокируют путь на следующую территорию. Если Реймонд предоставит вам полномочия помочь магистрам, то сможете пройти через ворота без каких-либо проблем. В противном случае придется сражаться. За воротами вы увидите белого магистра, который занят допросом волшебника (ученик Ханнаг, требуемый все для того же задания). Подойдите к гавани, где находятся магистры, преграждающие путь. Вы можете попытаться проникнуть внутрь, но два Вопящих блокируют проход. Используйте источник вампиризма, чтобы уничтожить их.

Примечание. Если у вас есть специальный жезл из форта Радости, то можете использовать его, чтобы уничтожить магистров. Если нет, то используйте силу истока и завершите ритуал в квесте «Резкое пробуждение», чтобы изучить навык «Источник вампиризма».

Реймонд и другие магистры гавани допрашивают члена черного кольца. Когда они найдут вас, то у вас не останется другого выбора, кроме как сразиться с ними. Если у Реймонда будет низкий запас ХП, то он попытается убежать.

После того, как победите магистров, обыщите это место и прочитайте заметки и письма, чтобы узнать о произошедшем. Или можете воспользоваться видением духов и пообщаться с духами (или позволить эльфу съесть останки). На другой стороне гавани находится Анна, охраняющая шахту в Черных Копях. Победите ее, чтобы попасть внутрь (рядом находится место по квесту «Приют героев»).

Эта шахта заполнена ловушками и трубами. Используйте телепортацию или обезвреживайте ловушки. Для телепортации подойдут как перчатки телепортации, так и две пирамиды из апартаментов Даллис на корабле «Госпожа Месть».

Вдалеке вы можете обнаружить Вопящего, охраняющего алтарь странствий. Примените на него умение «Источник вампиризма» или специальный жезл. Двигаясь вперед, вы станете свидетелем сражения магистров и Пустот. Победите сначала исчадия, а затем попытайтесь убедить магистров, что попали сюда случайно – в противном случае придется уничтожить и их. Обыщите тела магистров, чтобы забрать ключ от расположенной поблизости комнаты. В комнате находится скрытая каменная дверь – приблизьтесь к ней, чтобы она подсветилась. За каменной дверью находится механизм, который обучает созданию масок. Потребуется один пункт истока.

Покиньте это место и идите в мастерскую, чтобы встретиться с несколькими магистрами. Вы должны победить их и уничтожить врата, применив, к примеру, огненный навык на бочки с маслом. Так вы пройдете в древний храм. Используйте механизм внутри храма, чтобы узнать дополнительную информацию.

Здесь также будет и головоломка с загадкой и святыней Семерых. Вы должны активировать статуи Богов в правильном порядке.

Обыщите мертвое тело в древнем храме, чтобы найти книгу с подсказкой для решения загадки. Каждый Бог связан с определенной силой или элементом, а именно:

– Тир с кровью.

– Дуна с воздухом.

– Вроджир с огнем.

– Амадия с магией.

– Ралик с землей.

– Зорл с огнем.

– Ксантесса с разумом.

Порядок решения загадки будет таким: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Вроджир и Ралик.

После того, как вы нажмете на все столбы, то вы сможете поговорить с богом. Нужно будет победить Вечную и ее сталкеров. Обыщите место, соберите добычу и уходите отсюда. После того, как вернетесь на контрольную точку к паладинам, то обнаружите, что они попали в засаду пустот. Помогите паладинам, чтобы получить награду.

Остров Кровавой Луны

Прежде чем отправиться в путешествие на остров Кровавой Луны, сначала вы должны будете изучить силу истока в нескольких местах при помощи тех или иных персонажей, что позволит продолжить ритуал «Резкое пробуждение» и изучить навык «Источник вампиризма». Он необходим для многих квестов этого острова.

Здесь можно найти чернокнижника, необходимого для продолжения ритуала.

Здесь можно найти чернокнижника, необходимого для продолжения ритуала.

Попросите лодочника-нежить на севере от монастырского леса, чтобы тот доставил вас на остров Кровавой Луны. Ваша первая цель – поговорить с Адвокатом. Этот демон попросит убить Черные кольца, прячущиеся на острове. Обратите внимание, что Адвокат – цель квеста Hunter of Wicked Things и личных поисков Лоусе, поэтому чтобы максимизировать прибыль, постарайтесь убить его позже.

Изучите остров, но не приближайтесь к дереву предков. На восточной стороне острова вы обнаружите недостроенное убежище. У стоящего неподалеку Черного кольца есть серебряный слиток – убейте и заберите предмет.

Нужный люк.

Нужный люк.

На северо-востоке находится другое убежище – раскопайте расположенный неподалеку люк. Внутри вы обнаружите журнал архивиста – прочитайте его, чтобы узнать имя древа предков. Здесь также можно отыскать вторую половину артефакта по квесту «Семейное дело». На западной части острова можно применить видение духов, чтобы увидеть несколько призраков. Один из них выдаст задание «Друид» (в разрушенном доме около демонов-врагов).

На севере острова воспользуйтесь древней кузней, чтобы создать два рычага из серебряного слитка (рядом будет лежать таковой). Теперь можете атаковать Черных колец около дерева предков. Убейте их и завершите квест Адвоката. Вы также можете убить Адвоката, чтобы выполнить задание Hunter of Wicked Things.

Активируйте заклинание видения духов и поговорите с духом древа. Назовите его имя, чтобы продолжить беседу и узнать имя демона, захватившего Лоусе. Так вы получите квест Doctor’s Orders.

От одного из членов Черных колец, стоящего около древа предков, вы можете получить книгу «Укрощение святого огня» (прежде, чем расшифровать книгу, нужно найти персонажа с тегом «Ученый»). Используйте Гимн, чтобы разблокировать статуи в трех хранилищах. Вам нужно применить видение духов, чтобы увидеть стражников, после чего убедить их или убить при помощи источника вампиризма. Серебряный рычаг нужно использовать для ремонта переключателя.

После того, как разберетесь со всем на побережье Жнеца, вернитесь на «Госпожу Месть» и отправляйтесь на Безымянный остров.

Безымянный остров

Здесь, на Безымянном острове, ваша первая цель – попасть в Академию и завершить личные квесты вашего компаньона. Осмотрите тела и узнаете, что Черное кольцо и магистры воюют друг с другом на этом острове. На трупах некоторых из них есть специальный жезл, необходимый для уничтожения Вопящих.

Если спасли Делоруса в форте Радости, то здесь встретитесь с ним и получите информацию о Черном кольце и епископе Александре. В затопленном храме (чтобы убить внутрь, придется убить магистра Черного кольца) взаимодействуйте с алтарем, чтобы узнать информацию о Вроджире. В храме Ралика взаимодействуйте с алтарем, чтобы увидеть видение этого бога. У входа в храм эльфов есть несколько Вопящих – примените источник вампиризма или жезл, чтобы уничтожить их.

Александр находится на вершине храма эльфов. Можете согласиться помочь ему убить человека.

В храме эльфов и окрестностях есть несколько других побочных квестов.

В восточном направлении от храма Ралика есть охраняемая троллями пещера:

Та самая пещера.

Та самая пещера.

Войдите в пещеру, используйте камень, который дал Александр сразу после алтаря, чтобы убрать поддельную стену. Так вы сможете пройти к нужному человеку.

Лагерь Черного кольца.

Лагерь Черного кольца.

Убейте его и сообщите об этом Александру. Он поделится с вами нужной информацией. Если вы встали на сторону Черного кольца, то вам нужно будет убить Александра и принести его голову к алтарю. В таком случае нужную информацию вы узнаете от человека, которого нужно было убить по предыдущему квесту.

Головоломка лунных ворот:

Вы должны сопоставить всех семерых богов.

– Человек – Солнце.

– Эльф – Луна.

– Гном – Луна.

– Орк – Солнце.

– Имп – Луна.

– Ящер – Солнце.

– Волшебник – Луна.

После того, как сделаете это правильно, примените умение «Молния», а затем щелкните по переключателю, чтобы открыть ворота. Если не хотите принимать чью-либо сторону, то можете воспользоваться навыками телепортации, чтобы пройти через разрушенные районы на юге храма гномов. В самой восточной части региона можно выкопать яму, чтобы попасть внутрь.

Через это отверстие можно попасть в академию без чьей-либо помощи.

Через это отверстие можно попасть в академию без чьей-либо помощи.

Прежде, чем вы войдете в академию, ваши спутники временно покинут команду. Вы должны убедить их согласиться в том, что вы должны взойти к Божественности. Любовного партнера убеждать не придется. Независимо от того, какой метод вы выберите, в конце концов, окажетесь в академии. Если есть конденсатор, то можете отремонтировать информатора, чтобы узнать подробности об академии. Ключ в хранилище находится в библиотеке.

Если активируете в комнате учителя видение духов, то сможете увидеть духов учителей. Каждый из них может повысить один из ваших атрибутов, если вы пожертвуете другим. Чтобы снять барьер, нужно активировать одновременно все три квадрата. Вот так:

Конденсатор.

Конденсатор.

Сначала поставьте конденсатор на квадрат в комнате учителя (конденсаторы можно найти в лагере Черного кольца, где нужно было по просьбе Александра убить человека, а также в комнатах академии – один в западном хранилище, другой – на трупе в библиотеке, третий – в кабинете библиотеки). Выставьте опоры в правильном положении:

Решение головоломки (скрин 1).

Решение головоломки (скрин 1).

Решение головоломки (скрин 2).

Решение головоломки (скрин 2).

Решение головоломки (скрин 3).

Решение головоломки (скрин 3).

Решение головоломки (скрин 4).

Решение головоломки (скрин 4).

После того, как электрифицируете все три квадрата перед барьером, то воспользуйтесь переключателем, чтобы отключить его. Обратите внимание на то, что если у вас недостаточно конденсаторов, то можете создать лужу и наложить на нее заклинание с молнией, чтобы активировать оба квадрата.

Александр и другие верующие находятся позади барьера (компаньонов в команде нет). Когда будете готовы, то поговорите с Eternal Arbitrary, чтобы пройти на арену Единого. Прежде чем продолжить, вы можете телепортировать одного из членов команды в запретную библиотеку, чтобы выполнить дополнительный квест «Ненаучные стремления».

Вообще в академии можно выполнить два дополнительных квеста:

– Неученые стремления (кастуйте видение духов в библиотеке, пообщайтесь с духом Тарян и помогите ей отыскать своего любовника в запретной библиотеке).

– Полигон (закройте дверь в комнату учителя, войдите в портал, затем активируйте видение духов, чтобы пообщаться с духом птицы и бросить вызов Вечным защитникам). В этом квесте вы можете получить отличный клинок (Blade of Swornblade).

Когда вы закончите свои дела в академии, то поговорите с Eternal Arbitrary и будете телепортированы на арену Единого вместе с другими верующими. Вы должны будете добраться до конца быстрее остальных.

Если Александр все еще жив, то он будет здесь вместе с вашими товарищами, которые временно покинули команду. Вы можете сфокусироваться на них, а уже после пройти в конец. Когда будете готовы, то поглотите силу. Внезапно появится Даллис и заберет ее. Ее действия приведут к уничтожению Арены, а вам придется сбежать из руин, пока не стало слишком поздно.

Разгневанные на провал, Боги атакуют вас. Когда убьете всех из них, то воспользуйтесь маяком Хвори, чтобы сбежать отсюда. Вернитесь на «Госпожу Месть», где сможете провести ночь со своим возлюбленным. Когда почувствуете, что готовы двигаться дальше, то поговорите со статуей, чтобы призвать Хворь и отправиться на Аркс.

Аркс

Ваша главная цель – добраться до Даллис на этой локации (квест «Падение молота»). Во-первых, отправляйтесь в гавань, район которой контролируется исчадиями Пустоты. Убейте их всех, чтобы можно было пообщаться с лордом и узнать о случившемся. По пути в Аркс на мосту вы встретите паладинов, сражающихся с Пустотами. Помогите им, чтобы завершить квест «Битва у ворота».

Когда доберетесь до Аркса, то примените видение духов, чтобы увидеть много призраков магистров и паладинов. От некоторых из них можно узнать полезную информацию. Либо используйте источник вампиризма, чтобы получить очки истока. Главная цель в Арксе – найти способ пробраться внутрь гробницы Люциана Божественного (связано с несколькими квестами).

Сначала отправляйтесь в казармы магистров. Когда доберетесь до них впервые, то увидите лорда Кемма – вождя паладинов – который вот-вот казнит паладина без надлежащего судебного разбирательства. Вы можете спасти паладина, убедив лорда Кемма (квест «Казнь»). Позже вы сможете встретить паладина в тюрьме и взять квест «Хранилище Линдера Кемма».

Люк.

Люк.

Внутри казармы магистров отыщите помещение с ловушками, где находится скрытый люк и дух магистра. Чтобы увидеть этот люк, уберите ящики, стоящие на нем. Вы можете попытаться убедить духа, расположенного поблизости, чтобы тот показал комбинацию от этого люка, но сделать это чрезвычайно сложно (понадобится убеждение пятого уровня).

Правильная комбинация для открытия люка связана с девизом магистров:

– Разум.

– Тело.

– Общество.

– Лояльность.

За решение головоломки вы получите очки опыта, а дух исчезнет. Поэтому если хотите использовать дух для получения истока, то сделайте это до решения головоломки. Внутри хранилища магистров есть четыре переключателя, спрятанные за картинами. Снимите картину и активируйте их в правильном порядке, чтобы открыть секретную комнату: разум, тело, общество, лояльность.

Расположение первого переключателя.

Расположение первого переключателя.

Расположение второго переключателя.

Расположение второго переключателя.

Расположение третьего переключателя.

Расположение третьего переключателя.

Расположение четвертого переключателя.

Расположение четвертого переключателя.

Внутри секретной комнаты прочитайте отчет, чтобы получить очки опыта. Если воспользуетесь видением духов, то сможете получить дополнительную информацию. На этом уровне вы можете отыскать книгу, которая активирует побочный квест «Мастер сна и кошмаров». На втором уровне хранилища магистров есть три гейста. Победите их, обыщите тела, чтобы получить еще одну книгу, в которой говорится, что Даллис воскрешает короля Бракка (квест «Возрождение короля»). Сразитесь с Таркином в зале Эхо, чтобы завершить это задание.

Вернитесь в казармы магистров, пройдите по лестнице в тюрьму. Если спасли паладина по квесту «Казнь», то встретите его здесь. Поговорите с паладином-стражником, чтобы узнать о пропавших без вести заключенных. Согласитесь расследовать это происшествие (квест «Пропавшие без вести»).

Вы также можете отыскать в тюрьме Виндего и убедить паладинов позволить вам справиться с ней. Вы можете освободить ее, предоставив монеты или предметы для улучшения отношений, а затем опустить барьер (квест «Милосердие – сила»). Если у вас есть специальный клинок, то можете освободить Виндего от короля Бога. Но, вполне вероятно, что вы не захотите использовать этот клинок из хранилища лорда Кемма, поскольку он понадобится для личного квеста Красного Принца.

В тюрьме магистров активируйте видение духов и поговорите с призраком. Согласитесь помочь ему в поисках Bannet. Труп этого персонажа можно отыскать около канализации, где придется активировать видение духов и поговорить с призраком. Войдите в канализацию.

Пообщайтесь с духом.

Пообщайтесь с духом.

Внутри нее вы отыщите плачущего мальчика. Если используете видение духов, то увидите, как его удерживают духи. Если отпустите мальчика, то он превратится в безумца и нападет на вас вместе с нежитью (квест «Ошибки прошлого»).

Воспользуйтесь лестницами, чтобы пройти на второй уровень канализации – там вы отыщите гильдию воров. Около комнаты с туманом. Вы можете узнать расположение девушки в школьном доме.

Расположение гильдии воров.

Расположение гильдии воров.

Здесь есть группа детей и троллей. Купите картину, которую они украли в убежище лорда Кемма. Либо получите ее другими способами – часть квеста «Хранилища Линдера Кемма». Отправляйтесь в особняк Линдера Кемма, поговорите с персонажем на первом этаже и убедите его дать вам задание «Старое – золотое» (нужно собрать три предмета в хранилище Линдера Кемма). Вход в хранилище лорда Кемма находится в его саду – вам нужно будет потянуть за скрытый рычаг, чтобы открыть этот люк.

Скрытый рычаг.

Скрытый рычаг.

После того, как потянете за него, войдите в хранилище через люк. Внутри убежища Кемма есть несколько автоматонов, патрулирующих местность. Вы можете либо пробраться мимо, либо уничтожить их. Для последнего потребуется источник вампиризма.

Нужный люк.

Нужный люк.

В конце хранилища примените видение духов и положите в рамку картину, полученную в гильдии воров. Так откроется дверь в секретную комнату. Внутри есть другая картина – возьмите ее с собой. Обыщите комнату, а затем активируйте книгу на правой полке. За каменной дверью находится люк, который выведет вас к храму короля Бога. После того, как закончите разговор с королем, взаимодействуйте со знаком на земле. Здесь говорится, что только царь Бог знает вес ответственности (это та самая картина).

Нужная книга.

Нужная книга.

Поместите картину «Ответственность» на алтарь, чтобы открыть люк в тюрьму Арху. Здесь находится лорд Арху. Чтобы освободить его, вам нужно применить видение духов и использовать источник вампиризма на этих мучителях. На статуе есть нужный вам клинок Swornbreaker. Как только лорд Арху будет освобожден, то появятся четыре защитника Черного кольца и атакуют вас. Далее прибудет лорд Кемм, которого также придется победить. Вы должны будете телепортировать Арху в безопасное место, чтобы сохранить ему жизнь. Или же, если он будет убит, можете поговорить с ним, используя видение духов.

После того, как победите лорда Кемма и Черных Колец, лорд Арху расскажет вам о том, как решить загадку в соборе. Прежде чем покинуть убежище, не забудьте забрать три антикварных предмета, необходимых по квесту «Старое – золотое».

Расположение картины и свитка.

Расположение картины и свитка.

Расположение чаши.

Расположение чаши.

После того, как найдете все три предмета, вернитесь к оценщику и заберите награду. Чтобы войти в гробницу Люциана, вам понадобится амулет и свиток от продавца игрушек (квест «Мастер снов и кошмаров»). Отправляйтесь в магазин игрушек, убедите человека помочь вам и получите амулет, который может хранить исток. Вам нужно заполнить амулет, а затем вернуться к Сандерсу. Когда сделаете это, то идите обратно к продавцу игрушек Сандерсу. Если удастся убедить его, то он скажет, что свиток искупления – еще один предмет, необходимый для входа в гробницу. Свиток заперт в столе на втором этаже магазина, а паролем является Giyora. Если не сможете убедить Сандерса, то придется пробраться на второй ярус и украсть свиток.


Поддержи Стопгейм!

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»

Квест: Госпожа морей

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба. Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба. На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник, в нём указан пароль «Стойкость». Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень. Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис. В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации. Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями.

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.

Открытое море

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Квест: В Чертоги Эха

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса — Бог ящеров, Тир-Ценделиус — Бог эльфов, Дюна — Бог Гномов, Врогир — Бог орков, Зантецца — Богиня бесов, Амадия — Богиня волшебников, Ралик — Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

4.1. Побережье Жнеца


Квест: Резкое пробуждение

На корабле садимся на лодку, доплываем до берега. Всё побережье засыпано отравленной рыбой. Если у нас в отряде есть нежить, можем собирать рыбу и использовать вместо лечебных бутылок с ядом. Слева находим выбросившуюся акулу, предлагаем вернуть её в воду, но она отказывается, потому что вся вода вокруг заражена пустотой. Убиваем акулу, из неё вытаскиваем ногу мальчика. Съев её эльфом (любым персонажем в маске Фейна «Эльф») узнаём, что это мальчик Джо, который поплыл к маме в форт Радость. Можно детишкам на пирсе в Дрифвуде рассказать правду. Квест закрыт.

Чуть выше активируем портал «Дрифтвуд — дюны».

На полях слева видим сражение гнома и большого богомола. Когда подойдем, они скроются, а на нас нападут 4 мерзких исчадия и 2 гибельных исчадия с отравленной кровью (ур.9).


Квест: Разграбленный караван

На центральной дороге находим 3 разбитые повозки магистров, рядом их трупы и убитые гномы. Одна гномья воительница жива, но она невнятно объясняет, что здесь произошло. Мальчик справа точно расскажет, что на караван напали исчадия пустоты.

Чуть позже собранная информация позволит нам войти в город. Говорим стражникам на мосту, что у нас известие о караване, и они нас пропустят.

Квест: Они не пройдут

Справа на обрыве моста стоит мальчик Баррин Прюитт. Его мать осталась в доме на другом берегу, окруженная исчадиями. Мальчик просит спасти её. Пересечь реку можно только на севере через блок-пост паладинов, но в начале у нас не хватит сил посетить восточную часть локации.

Квест: Когда считать цыплят

Идём вдоль реки на север, на берегу находим куриц, у которых пропали снесенные яйца. Поднимаемся ещё выше, сражаемся с монстром Ядокрылое исчадие (ур.9), вокруг него большие искаженные яйца, из которых в бою будут вылупляются исчадия. Сверху в тупике лежит уцелевшее яйцо, берем его, относим курице Большой Марж для высиживания.

Когда вернемся сюда ещё раз, из яйца появится черный цыпленок Пискун, он убьет всех здоровых куриц, и будет следовать за нами. Цыпленка нужно доставить на север, пересекаем мост паладинов, ещё севернее встретим волшебного петуха. Около него Пискун превратится в монстра, сражаемся с ним, и квест закончен.

Мальчик Пидж спрашивает про Ифана бен Мезда. Он должен быть в отряде, чтобы продолжить квест.

На севере установлена виселица, на неё подвешена Сива, но пока у нас не хватит сил освободить её от магистров.

4.2. Дрифтвуд

Квест: Закон Ордена

Через западный мост входим в город. В центре есть статуя и 4 торговца. Лучше с самого начала сходить на южный пирс и встретится с местным начальником — Магистром Реймондом. Он почует в нас Исток, но его можно обмануть, ответив что мы пришли вступить в орден. Реймонд поверит, выдаст нам документ «Подорожная», и больше стражники не будут приставать к нам. Реймонд срочно уплывает на корабле, а за главного оставляет Магистара Джулиана, дальше общаемся с ним. Узнаем о пропаже нескольких магистров прямо в городе.

Квест: Человек и его пес

У центрального городского фонтана сидит нищий-бездельник с собакой, и выпрашивает деньги. Осматриваем пса, переворачиваем его ошейник, спрашиваем про тайник хозяина. С самого нищего за издевательство над собакой можем потребовать деньги, или прогнать его из города.

Городской глашатай Тогроф рассказывает 3 новости.

Таверна «Черный бык»

Внутри таверны за стойкой сидит девушка Сафа, можно напиться вместе с ней. Общаемся с трактирщицей, не хамим ей, потому что выяснится, что она мать одного из магистров.


Квест: Убытки в гроссбухе

Справа за столиком сидит Гарван, если поговорить с ним, он примет нас за официанта. Можем скрафтить и подать ему отравленную мясную похлебку. Сзади таверны есть отхожее место, человек из туалета говорит рецепт: похлебка + несвежая рыба, другие не подойдут. За это получим достижение.

Пообедав, Гаван расскажет свою историю: он с учителем Лиамом перевозил ценный груз, и оставил его на полпути из-за нападения исчадия. В локации, где Таша и Паша с одержимым охотником, можно найти дух наставника Гарвана, который поведает, что его убил Гарван. Это продолжение квеста.


Квест: У любви есть цена

В таверне общаемся с местным работником по имени Ловрик, он предлагает дополнительные услуги таверны. В разговоре выбираем расу и пол того, с кем хотим провести ночь, получаем ключ на 3-ий этаж. Заходить на этаж нужно только одним героем, отделенным от спутников. Если купим эту услугу Красным принцем, на утро будет видение о Красной принцессе.

Ящерица — некрофил, поэтому любая нежить получит от неё +8000 опыта, +50 отношение и она впрягётся за нежить в бою с грабителями.

Квест: Горе не зальешь

На 2-ом этаже таверны обустроена гостиница. Здесь проживает богатый торговец, путешественник, и женщина Капитан Эйблвезер. Капитанша рассказывает о том, что её корабль затонул, а она осталась жива и это не дает её покоя. Применяем Мистическое зрение, видим духа-вахтёра, убеждаем его, что он мёртв и его вахта окончена. Квест закрыт.

Подземная таверна

В западной части таверны гном-охранник сторожит вход в подвал. Можем заплатить ему 1 раз 50 монет за пропуск. Внизу своя подземная таверна.

Здесь справа встречаем ящера Ганга, он рассказывает Красному принцу, где искать следующего сновидца.

Дальше на пути есть статуя телепортации, около неё две круглые напольные кнопки, нажимаем их, справа откроется дверь в боковую секретную комнату.

В левом углу штаб-квартира местного подпольного лидера гномов — Лохара. Становимся свидетелями того, как на него напала с ножом собственная дочь Марла, но покушение не удалось. Просим его рассказать о местных сильных колдунах, он упоминает гнома Мордуса, отправляемся на его поиски.

Альтернативное прохождение: Лича можно не убивать, а отпустить. После этого найти его в лесах, где он ест трупы. Там его надо атаковать и опять отпустить. Потом найти его у алтаря перед руинами Монастырского леса, там он кушает ребёнка. Даём ему доесть и завершить ритуал, в награду получаем сундук с хорошим лутом и тут же нападаем на него. В результате — в 5 раз больше опыта и лута.


Квест: Арена Дрифтвуда

Во второй половине подземелья находится боевая арена. Местный чемпион — гномиха Мурга. Чтобы сразиться с ней, мы должны не просто победить команду противников из 5 человек, а сделать это с завязанными глазами.

Другие постройки

Справа от таверны расположена Дрифтвудская тюрьма. В офисе сидит начальник, он обещает выплатить награду за поимку убийцы магистров. В подвале за камерами следит человек, который не доволен своей работой, и что-то скрывает. Можем убедить его, и он бросит свою работу.

Квест: Прятки

На пирсе мальчик Бен Баттонс и девочка Гарриетта. Они поделятся с нами, что их друг вплавь отправился в Форт Радость. Убеждаем их, что это плохое место, чтобы они не отправились следом. В акуле на берегу надо найти ногу их приятеля Джо и сказать детям правду.


Квест: Пропавшие магистры

От прохожих узнаем, что в городе пропало уже 3 магистра. Стражники наивно подозревают в этом некоего старьевщика. Более конкретная информация есть у эльфа Стюарт на входе в таверну, он считает что виновник – кто-то из постояльцев таверны.

Рыбные склады Дрифтвуда. На складах работают гномы, но так же здесь множество магистров, которые ищут подозреваемого старьевщика. Наверху в офисе сидит начальник, он рассказывает о поставках отравленной рыбы, но не говорит, кому она могла понадобиться.

Справа от соляного конвейера общаемся с гномом, чтобы узнать о поставках. В диалоге появится возможность осмотреть бочку, увидим надпись места назначения — «Черный дом».


Квест: Странный груз

В левой части снаружи складов встречаем гнома Каннокс. Он знает, где спрятался разыскиваемый человек, но просто так не проболтается. В диалоге упоминаем, что были в Форе «Радость» и смогли выбраться оттуда, отношение гнома сразу же поменяется. Он расскажет, что старьевщик спрятался в одной из бочек с рыбой.

Идём в правую комнату у берега, в одной из бочек находим Хигба-старьевщика. Он просит вывести его из окружения, за город. Самый безопасный путь — по южному берегу налево. На этом пути патрулируют всего два магистра (ур.9), пробегаем, пока их нет. Если они всё же заметят нас, будет вариант либо сдать Хигба, либо вступить в бой. Сражаться магистры будут в одиночку, не зовя на помощь соседних охранников.

Когда пересечем западную реку, Хигба поблагодарит и снова спрячется в бочку. У него можно выпросить свиток «Кислотные споры». В разговоре выясним, что вещи убитых магистров он купил у кухарки в таверне. (За спасение старьевщика получаем тег «Герой»).

В таверне общаемся с кухаркой Уивлия. В разговоре выясняем что это она с сообщниками тайно убивает магистров, а потом готовит из них мясную похлебку. Но чтобы её посадили, нужно найти веские улики.

Квест: Потери и находки

Идём дальше на запад от рыбных складов. На берегу встречаем гнома Лаган, он уронил обручальное кольцо в воду. Кольцо прямо здесь под пирсом, но как только мы подберем его, из воды выпрыгнут монстры. Против нас Молох пустоты (ур.10) и 5 электрических лягушек «Водяное исчадие» (ур.9). Так как враги специализируются на электричестве, отходим подальше от воды.

Квест: Резкое пробуждение (продолжение)

Дом Сивы находится в правом верхнем углу города. На входе девочка говорит, что Сиву схватили и увели магистры. Дом заперт, внутри видно беспорядок.

Идём вправо через брод. На большой дороге установлена виселица, на ней подвешены два ящера, одна из которых Мейстр Сива. Она хочет, чтобы мы сразу же освободили её, но её караулит палач Ниньян (ур.9) и ещё 5 магистров поблизости, нужно подготовиться к бою.

Вместе с ней возвращаемся в её дом. Внутри снимаем картину со стены, за ней кнопка. Под кроватью появится люк, вводим туда пароль, который знает только Сива.

В подвале нужно пройти ритуал, чтобы встретиться с Богом:

1. В тумбочке справа от Сивы берём черный корень и нож.

2. Слева с треугольной подставки берём чашу.

3. Два раза кликаем на нож, чтобы оставить на нем свою кровь.

4. Включаем меню крафта (клавиша G), объединяем чашу с корнем и окровавленным ножом.

5. Полученное зелье ставим прямо под статую дракона, крутим колесо, от зелья пойдет дым.

6. Выбираем вариант «Задержать дым в легких».

Общаемся с Богом, он научит новому заклинанию Истока «Взгляд духа» — возможность видеть мир духов. Заходим в облако справа, возвращаемся в наш мир. Прямо в этой комнате можем увидеть первое привидение — Дух магистра Харрик.

Квест: Пропавшие магистры (продолжение)

В городе можем войти в таверну и увидеть дух одного из убитых магистров. В разговоре узнаем, что убила её кухарка, а дух не может упокоится из-за оставленного кольца на руке.

Проходим одним персонажем-вором, пока кухарка будет в правой комнате, мы в левой комнате осматриваем отдельную доску в полу, в тайнике находим отрубленную руку и кольцо на ней.

Если покажем кольцо офицеру в тюрьме, он отправит на задержание кухарки свою подчиненную, и она погибнет. Если же покажем кольцо кухарке, то сразу вступаем с ней в бой. После победы из доказательств останется только её список жертв на листке, относим его офицеру. Получаем 1 из 4 предметов на выбор.

Слева от таверны можем накормить кота рыбой, отравленной пустотой, чтобы он умер, а потом поговорить с его духом, чтобы получить достижение.

4.3. Холмы Кораблекрушителей

Засады на пути. Нападают 4 Одержимых призывателя (ур.10). Если в отряде есть мистик, он может перехватывать управление одержимыми и избегать боя.

Разбитый лагерь на холме, в луже яда лежит труп гнома, у него ключ.

Квест: Пылающий пророк

Статуя на возвышенности. Перед ней 5 факелов, но они тухнут сразу после зажигания. Если телепортироваться к этой статуе из другого региона, застанем здесь волшебницу, которая быстро убежит, телепорт отключится.

Квест: Пустые мечты

Древняя лампа на южном берегу. Появится джинн. Если есть навык убеждения, моем выбрать одно желание (получим опыт). В любом другом случае джин будет нас атаковать, и вызывать на помощь заколдованную морскую воду (ур.10).

На западном берегу попадаем в каменную постройку, где есть темный тотем гномов. Сражаемся с 5 одержимыми гномами. На западном обрыве есть вход в пещеру-череп.

Бухта Жнеца

Квест: Тень над Дрифтвудом

В пещере множество мертвых гномов и убегающие от нас монстры Ледяной ползун пустоты (ур.11). Хоть враги и 11 уровня, но приходить сюда лучше, имея уже 13-14 уровень, потому что у врагов количественное преимущество.

В дальней части на нас нападет сразу 4 ползуна, они поймают нас в паутину и утащат на нижний ярус пещеры. Когда очнемся в плену, все 4 героя будут по отдельности, каждый в своей части пещеры.

1 — Комната с неизвестным оружием. Можем допросить гномиху Занисима. Узнаем про туман смерти. Ключ от оружейной за левой стенкой.

2 — Коридор с яйцами чудовищ. Есть запертые двери на пути, два вора. «Ключ от зала с бочками» на столе на балконе.

3 — Хранилище сокровищ.

4 — Площадка, окруженная яйцами и монстрами, выходить в одиночку опасно, нужно ждать, пока спутники придут на помощь.

Лучше всего здесь справляется герой вор в режиме скрытности. Незаметно наносим первый удар исчадию со спины, и победить будет гораздо легче. Так же можно пройти этот трудный момент Красным принцем, если у него прокачано военное дело и огненная магия.

Все вместе идём в центр к обломкам корабля, по ним забираемся наверх. Гномами здесь командует Мордус (ур.12) его охраняют 4 гнома. Концентрируем весь огонь на боссе, остальные гномы-нежить погибнут после его смерти.

После победы Мордус останется жив, он попросит пощадить его. В обмен он может обучить нас магии Истока, так же можем отпустить его или добить. Забираем у него Медальон Мордуса.

Идём в правую боковую комнату, спускаемся в полузатопленный подвал. На алтаре на трупе гнома берём желтый драгоценный камень. На боратном пути стену ломает корабль. Разрушаем его боковые стенки, внутри него плавает акула (ур.11). Выходим из подземелья.

Квест: Тень над Дрифтвудом (продолжение)

Возвращаемся в Дрифтвуд. Слева от таверны есть дом, где живет гномиха, она сидит на стуле, закрывая собой люк в подземелье. На расспросы о люке она не отвечает. Можем убить её, сдвинуть стул и спустится в люк.

В подземелье всего одна комната. Справа за стеной слышно разговор двух гномов, но туда нет двери. Слева должен быть какой-то тайный проход, рядом на стене находим каменную голову, куда нужно вставить желтый драгоценный камень.

Квест: Вкус свободы

Камень для черепа в подвале нужно искать в Холмах кораблекрушителей, в Бухте Жнецов. Вставляем камень в череп, спускаемся на этаж ниже.

Чтобы открыть следующую дверь, нужно решить загадку. Поле 4х4, после нажатия на кнопку появляются символы: вода, огонь, яд. Включив мир духов, увидим, какую комбинацию нужно ввести. Всего нужно нажать 5 кнопок, можем вставать на них персонажами или ставить вазы.

[_ дверь _]

[_][_][x][_]

[_][x][_][x]

[_][x][_][_]

[_][_][_][x]

За открывшейся дверью закованный лич, рядом есть Запятнанный кислотой ключ. Если осмотрим любую вазу, из всех ваз выскочит 5 скелетов (ур.12).

После победы общаемся с личем Иссушенная нежить. Гном Мордус получал силу от него. Лич просит отпустить его. Нажимаем две левые кнопки, и он освободится. Можем выбрать какую книгу навыка получим в награду. Если попросим что-то другое, получим случайную книгу.

Уничтожив Мордуса и его лича, возвращаемся к подпольному лидеру Лохару. В награду он дает ключ от сундука магистров на 2-ом этаже. Рассказывает о четверых магах. Можем передать письмо королевы гномов Лохару, или отдать магистрам.

Альтернатива №1 Лича отпустить, а не убивать. В Монастырском лесу он будет есть трупы. Сражаемся с ним, отпускаем (убиваем призванных, с них много опыта). Потом идём к руинам в Монастырском лесу, там перед алтарём лич кушает ребёнка. Дадим ему доесть, получим награду и закрываем квест. Сразу же нападаем и убиваем его, получаем опыт и его уникальный посох.

Альтернатива №2 Письмо не отдаём Лохару, а доводим до драки. Убиваем всех, с тела Лохара берём ключ от сейфа в стене. Там лежит уникальный «Молот Лохара», 16й уровень, двуручный, 2 сокета, +25% шанс крит. удара. Этот молот прослужит двуручникам до 18-20 уровня.

Квест: Агрессивный захват

На холмах находим тела на основной дороге.

Квест: Конкуренты

На западном мосту встречаем тролля Грог (ур.18). За проход по мосту он просит 5000 монет. В разговоре выясняем, что он может сделать скидку, если мы устраним его конкурента на восточном мосту.

Второй тролль (ур.15) не знает больших цифр, и требует за проход всего 3 золотых. Можем рассказать троллю о заказе конкурента, и он так же попросит устранить Грога.

Справа от западного моста можно по деревянному настилу пройти на отдельную площадку в лесу. Там на нас нападает одержимый гном-охотник (ур.10) и два его медведя: Паша и Таша.

Севернее находим пчелиную пасеку. Все пчелы погибли от пустоты, а оставшийся мед едят два медведя. Можно спокойно пройти мимо них, но осматривать улья они не дадут.

[CENTER]4.4. Луга[CENTER]

Подходим к мельнице, общаемся с Фингель Бойд, у неё можно купить музыкальные инструменты.

Квест: Темные дела в Черных копях

На северном мосту стоянка ордена паладинов — Паладин Бриджхед. У паладина Том Хардвин можно взять задание, он подозревает белых магистров в злодеяниях, и просит проследить чем они занимаются в копях на востоке.

Квест: Похороненное прошлое

На севере дом, где Гарет поймал Белого магистра Джонатана. Можем уговорить Гарета не убивать виновного человека.


Квест: Гадкий утенок

В центре на одной из полян находим больную птицу Феон. Если в отряде есть ученый, узнаем что это феникс, и для лечения нужно его сжечь. Применяем любое огненное заклинание. Вместо птицы появится Чешуйчатое яйцо феникса, можем сразу съесть его или положить в инвентарь.

Квест: Скотское обращение

На пшеничном поле слышим разговор двух коров, это женщины, превращенные колдуньей. Общаемся с ними, они просят найти колдунью и снять заклятие.

Осматриваем ведьмин дом, с южной стороны в кустах лежит ключ от дома. На входе и лягушка и предупреждающая вывеска говорят о том, дом охраняется различными заклятиями, и лучше туда не входить. Внутри дома находим глаз ведьмы.

Если на полях поговорить с шевелящимся пугалом, то оно усыпит нас, а потом нападет. Вокруг поставлено 5 пугал (ур.12) и все они оживут. У главного пугала постоянная аура ужаса, поэтому если кто-то из наших бойцов потеряет всю магическую защиту, он начнет убегать и станет неуправляемым. Для победы нужно накладывать регенерацию магического щита или иметь неуязвимости к ужасу, и в первую очередь уничтожать босса.

4.5. Погост

Через мост паладинов переходим на восточный берег. Сверху находятся Райские холмы, их пока обходим стороной, там высокоуровневые монстры. Сразу же идём на юг по самой короткой дороге, попадем на кладбище.

Квест: Семейное дело

Приходим на погост, перед входом стоит Таркин, он просит добыть артефакт из склепа Сурреев. Дверь склепа можно вскрыть отмычкой.
Склеп. Кнопка на левой боковой стене открывает дверь. Кнопка в полукруглом тупике — наоборот закрывает дверь. Внутри саркофаг, он не открывается. В последней комнате кнопка на полу, если её нажать, начнет выходить газ. Включаем мир духов, на стене появятся 3 рычага, они действуют, только когда нажата напольная кнопка в последней комнате. Рычаги заполняют последнюю комнату различными стихиями (водой, кровью, кислотой, огнем, электричеством, порчей). Нужно ввести особую комбинацию.

Квест: Чужак в чужом краю

На северном входе стоит дух ящера Вильнкса Кривы, она просит откопать её тело и кремировать в огне, как подобает ящерам. Откапываем, берём ногу, бросаем её в огонь двух статуй-драконов. Получаем 1 из 4 вещей на выбор.

На вершине каменной площадки 4 духа гнома, здесь же орел Физерфолл поедает труп своего хозяина Мастера Авена. Если эльфом подобрать кусок тела магистра, и съесть его, выучим заклинание Костяная клетка.

На скамейке Дух Зимски, он дарит модификатор удачи и Зелье истока.

Черная собака охраняет подход к могиле. Андрас — пес-некромант (ур.11). В бою он вызывает чудовище Кеделон Костолом, костяных воинов и лучников, взрывающиеся трупы. Чем быстрее обезвредим собаку, тем меньше появится новых врагов.

Дух нераскаявшегося грешника.

Дух гробокопателя Дайвуса. Если осмотреть гроб около него, тоже попадем в смертельную ловушку.

На холме разрываем могилу Виктора Флинна, скелет которого нашли раньше. В могиле оказывается записка о том, что он инсценировал свои похороны.

Квест: Слуги поневоле

По кладбищу ходят молчаливые слуги. Поговорить можно только с кладбищенским сторожем Фарима, она рассказывает про хозяина Райкера. Он удерживает своих слуг магией, и чтобы их освободить, нужно убить хозяина.

Квест: Приют героев

В центре кладбища открываем решетку. Здесь похоронены 4 героя: Гаррик, Бромли, Видия, Халла. Осматривая их могилы, узнаем где на глобальной карте находятся их скрытые сокровища. Спокойно можем посмотреть только 3 тайника, а если осмотрим все 4 могилы, то герои оживут в виде скелетов. Они всего лишь 11-го уровня, но постоянно оживают после смерти.
1. Тайник Гаррика. На северо-восточном выходе с кладбища.
2. Халла. На северной поляне, на входе.
3. Бромли. К западу от лесопилки, около бревна.

Квест: Полуночное масло
Квест: Щедрое предложение

Подходим к особняку, живая дверь спросит нас, и пропустит только тогда, когда признаемся что мы — пробужденный. Внутри общаемся с Райкером, у него есть задание для нас: Добыть скрижаль в Черных копях.

Квест: Змеиный язык

В доме Райкера общаемся с саламандрой, она ничего не отвечает.
На кладбище есть трижды окованный сундук в огне, а рядом две статуи драконов. Имея телекинез или несгораемого героя, перетаскиваем сундук из опасного места, пытаемся вскрыть. На сундуке надписи на древнем языке ящеров, подсказать его может саламандра. Если в отряде есть Красный принц, он может уговорить сундук открыться. Внутри несколько редких вещей.

Квест: Экзистенциальный кризис

На северо-восточном склоне кладбища услышим голос, откапываем могилу. Появившийся скелет Криспин предлагает философскую дуэль. Он задает 3 вопроса, нужно ответить логичнее него:
1 — В чем смысл жизни?
2 — Существует ли свобода воли?
3 — Есть ли разница между добром и злом?
Если проиграем, один из персонажей погибнет, но его можно будет воскресить. Выиграть дуэль может только другой скелет-философ – Фэйн или персонаж-нежить. На все вопросы отвечаем фразами, помеченными тегами [нежить]. За победу над Криспином получим достижение и Книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».

На восточном склоне подходим к алтарю-цветку перед огромным деревом. Рядом разлита святящаяся жидкость, собираем её, используем заклинание «Благословление» на цветок. После этого одного персонажа утащит вниз Гланн, эльфийский отпрыск (ур.11). Спускаемся остальным отрядом. В бою Галанн будет вызывать всё новых живых пней, не обращаем внимания, если убить босса, все живые деревья исчезнут сами. Галанн лечится от яда, и имеет уязвимость к огню, им и закидываем этого босса.

Квест: Они не пройдут (завершение)

На кладбище идём на юг. Ворота закрыты, но мы можем поочередно телепортироваться через них, или просто сломать их. По нижнему пути попадаем к дому за мостом.
Сражаемся с 4 насекомыми Гибельное исчадие пустоты (ур.9). В бою нам будет помогать Мари Прюитт. После победы опускаем мост через реку, и мать встретится со своим ребенком Баррин. Вместе они уйдут в казармы магистров в Дрифтвуде.

В оставленном доме на тумбочке у кровати берём Ключ Мари от люка, в большой комнате открываем люк. В подземелье «Погреб дома на мосту» около первого факела нажимаем рычаг. Вторая комната не открывается, но можем туда телепортироваться. В пещере находим 3 напольные кнопки, но ничего не происходит. В дальнем углу по опущенной цепочке можно выбраться наверх к колодцу.

4.6. Черные копи

Далеко на востоке вход в копи охраняют 2 Ядокрылые исчадия и 2 кабана (ур.13). В бою нам будут помогать 2 магистра.

Перед входом есть дух убитого магистра. Внутри поселения ещё 3 духа обычных крестьян.

Около нефтяной вышки находим Замасленный ключ.


Квест: На последнем издыхании

Магистры казнят семью из 5 человек. Можем вмешаться в самом начале, чтобы никто из крестьян не пострадал, или наблюдаем за казнью, чтобы не вступать в бой с оставшимися магистрами. 5 магистров (ур.13).
Если спасли семью, мать попросит спасти её племянника, которого повесили на нефтяной вышке. Впереди запертые ворота, около них ещё 5 магистров, их пока не трогаем, они понадобятся позже. Пройти можно, если показать подорожный пропуск, или через подземный тоннель в соседнем доме.

Поднимаемся на нефтяную вышку, общаемся с белым магистром Джонатаном. Если решим спасать пленника Гвидейн Ринса, нужно вступать в бой сразу с первой фразы, но бой этот превратится в локальный апокалипсис (проще избежать сражения в этом месте, пленник погибнет, а магистра сможем убить позже).

Если начали бой, пленник начнет нам помогать магией Истока, а против нас будут 4 магистра. Но постепенно вокруг нефтяной вышки начнут появляться нефтяные исчадия, затем случится возгорание, появятся огненные исчадия, регенерирующие в огне, а вся площадка покроется опасным некроогнем. Чтобы выжить в этом безумии, сразу после появления исчадий отправляем одного персонажа к воротам крепости, чтобы ещё 5 магистров вступили в бой, но уже на нашей стороне, против исчадий. С собой нужно иметь магию или свитки для постоянного восстановления магического щита, чтобы не сгореть.

Если же мы избежали боя, найдем Джонатана в правом нижнем углу локации. Там же сидит интендант Анна, у которой можно купить хорошие вещи. Магистры не пропускают в пещеру, нужно пройти туда незаметно от них.

Квест: Выхода нет

В левой части крепости магистры закидывают дом огненными бомбами. В подвале укрылся колдун, и никак не хочет сдаваться. Убиваем 4 магистра (ур.13). Спускаемся в подвал, там дворянин Оуэн Анхорет, он не колдун, а просто защищал свой дом от захватчиков. Выпускаем его на поверхность, получаем награду.

На побережье слева здание охраняют 2 вопящих врага. Уничтожаем их магией «Очищение», оно есть на уникальном Шлеме Тирана или в жезлах высших магистров. (Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).

Внутри здания 2 белых магистра (ур.16) вытягивают исток из 3 пленников, рядом пара собак и молчаливый стражник. Вступаем с ними в бой. Один из магистров может убежать и скрыться на корабле. После победы у одного из врагов находим запись, как безопасно пройти через все ловушки в раскопках Черных копей.


Раскопки

Квест: Темные дела в Черных копях (продолжение)

В пещере в самом начале всё загорожено ловушками, лучше вначале пройтись героем-вором и обезвредить их все. Для отключения огня понадобится ставить прочные ящики на источники, а ящиков всего два, придется их переставлять. Проще телепортироваться или быстро пробегать.

Осматриваем раненного магистра, на нас нападают 5 мерцающих и огненных исчадий (ур.13).

Спускаемся через шахту. Если сходим в северный тупик, перепрыгнув обрывы, в отдельной комнате найдем обломок древней колонны.

Курица предупреждает, что дальше на пути воющий. Если остались заряды «Очищения», просто убиваем его. Или же можем телепортацией пройти по нижнему пути, а затем безопасно атаковать врага со спины.

Руины в пещере. Вампиры и магистры (ур.13). Тайник наверху в стене. Под водопадом ржавый ключ. Второй обломок.

Треугольные монолиты, видения. Скрижаль вечных.

Мастерская алхимика. Здесь есть 6 магистров (ур.13), но их можно убедить силой, чтобы они не нападали на нас. В правом нижнем углу сломанный нефтяной насос. Рядом находим инженера Черного круга, у него есть книга о том, как запустить насос: Желтый рычаг, синий рычаг, зеленый рычаг. Красный рычаг не нажимаем. После починки в этом устройстве можно создать множество бомб и взрывных стрел, если есть рецепты. Чтобы пройти дальше, взрываем северную стену бочками.

Древний храм. Находим постройку древней расы, к которой относится нежить Фейн. В боковых ящиках находим Артефакт вечных. В последней комнате нужно активировать 7 статуй в определенном порядке. Чтобы узнать последовательность: 1) читаем дневник археолога, где написано соответствие богов различным стихиям, 2) затем читаем надписи на треугольном алтаре, где стихии пронумерованы, 3) сопоставляем эти данные. Результат:

__[1]__
[6]__[4]
[5]__[3]
[7]__[2]

Правильная последовательность отключит шар силового поля, внутри осматриваем два боковых ящика, находим предмет Древняя каменная скрижаль. Перед открытием центрального саркофага обязательно сохраняемся, появится босс, на которого возможно у нас пока не хватит сил, и придется убивать его значительно позже.

Вечная Этера (ур.14). Появляется древнее божество, противник наших 7 богов. Она гораздо могущественнее нас, но есть возможность убить её, пока она только пробудилась и не восстановила силы. В бою богиня вызывает морозных гончих, у них нет магической брони, и их можно сразу переманивать на свою сторону очаровывающими заклинаниями, стрелами или гранатами.

Приют Райкера
Добыв скрижаль, возвращаемся на погост к Райкеру. В комнате его нет, спускаемся в люк у боковой стенки. В личных покоях оборудована камера пыток. В разговоре с Райкером не отдаем вещь, вначале просим обучить нас управлять Истоком. В конце в любом случае хозяин погоста нападет на нас.

Райкер (ур.12) стоит на возвышенности, обе лестницы к нему заминированы. Самый лучший выход – телепортироваться прямо к нему. На немых слуг не обращаем внимания, все они погибнут после смерти босса.

После победы можем осмотреть все этажи здания. В подвале есть боковая комната, но она не открывается просто так. На основном этаже Дух пианиста в южной комнате. На втором этаже пауки, Ткач (ур.12). Контракт, Одиноких волков наняли убить пробужденного (квест «Ценная добыча»).

Квест: Противоположности притягиваются

Подвал под лестницей в доме Райкера. Черепаха Бетти и крыс Рори. Выкладываем дорожку из различной еды от черепахи в строну крыса.

Так же возвращаемся на мост паладинов и докладываем им о том, чем занимались белые магистры в копях. Прямо во время нашего возвращения на паладинов нападет отряд из 5 мертвецов убийц (ур.15). В живых осталось всего 3 паладина, помогаем им в бою. В конце получаем награду на выбор.

4.7. Райские холмы

Квест: Три алтаря

Переходим через мост паладинов. На выходе можем увидеть дух мертвого паладина, радующегося победе. Сразу же после моста заходим в тупик на севере, там три оленя окружили оленя-нежить (ур.12). В бою здоровые олени будут помогать нам. После победы молимся у алтаря. Нужно посетить ещё 2 таких же.

Квест: Испытание всех пор года

В лесу на одной из полян стоит чаша с огнем, вокруг неё 4 дерева-статуи, символизирующие зиму, весну, лето, осень. Язык пламени задает загадку: «Зима нас метелью, пургою и льдами встречает, Осенью молнии небо расчертят грозой, Огненным маревом лета жара наступает, Жажду весна утолит своей алой лозой». На 4 статуи нужно применить соответствующие стихийные заклинания, но не все из них подходят.

— на весну можно применить кровавый дождь или порезать спутника/порезаться самому ритуальным ножом, кровь будет висеть вечно
— на зиму работает Ледяной град, висит 10 секунд и спадает
— на осень нужно электрическое облако, висит 10 секунд и спадает
— на лето подойдёт Огненный шар, висит 10 секунд и спадает.

Тактика следующая: запускаем весну, делаем пар на осени, а потом за 10 секунд нужно успеть раскидать молнию в пар, огнешар в лето и град в зиму.

Квест: Погребальные обряды

На возвышенности 3 эльфа проводят обряд над мертвым телом, и не пропускают чужаков. Они пропустят нас только тогда, когда мы спасем эльфийку Сахейлу с лесопилки.

На юго-западной дороге засада. 2 снайпера и 2 вора (ур.12), которые часто пользуются невидимостью и внезапными ударами.
Собака на мосту заражена. Скелет Виктор напротив моста.

Квест: Похороненное прошлое (2)

Гарет закапывает своих мертвых родителей. Около его дома стоят два паладина. Справа от Гарета можно найти перчатки убийцы его родителей. Паладины не дают войти внутрь, нужно или договориться с ними, или убить их.

Внутри здания видим 4 безмолвных убийцы. Включаем мир духов, в левой части дома говорим с душами родителей Гарета, они не хотят мести, а хотят чтобы Гарет оставался героем. Тут же войдет Гарет и попросит собственноручно убить безмолвных. Если разрешим — он пойдет по пути мести, если отговорим его от этого — он останется на пути героя.
От призраков родителей узнаем, что убийцами управлял белый магистр Джонатан. Гарет просит убить его и принести доказательство. Джонатан находится в Черных копях около нефтяной вышки. После его убийства забираем его кольцо, приносим Гарету. После этого Гарет вернется на корабль.

Квест: Опасна для себя и других

Далеко на востоке в доме целительницы находим лекаря Свонна. В подвале он держит опасную больную Натали. Можем помочь в её лечении. Спускаемся, при приближении к девушке появляется 4 монстра (ур.12). Атакуем только монстров, девушку тоже можно ударять, но она должна остаться жива в конце боя.

Начинаем выполнять операцию. Есть 3 действия, в каждом по 2 варианта, и только 1 комбинация позволит оставить девушку в живых:

1. Отодвинуть скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.
2. Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита.
3. Закрыть рану быстро.

После этого получим достижение, одну из вещей на выбор, и лекаря, который будет продавать нам зелья лечения за полцены.

Заброшенная лесопилка живодера
Идём на север, на пути будут ловушки, издалека атакуем их огнем. На лесопилке находим отряд Одиноких волков. Здесь включаем мир духов и видим множество призраков. За каждым участником «Одиноких волков» числятся какие-то грехи, и потому их преследуют души убитых.

Квест: Око за око

На входе в лесопилку видим дух мага, он просит убить лучника Верный глаз, чтобы отомстить.

Квест: Не мытьем, так катаньем

Мастер луков Корбин Дей. Нужно освободить его от Руст Анлона. Чуть позже убьем его и квест выполнится. Корбин Дей отправится на наш корабль.

Квест: Горькое лекарство

Призрак ящера Черный Вдоводел. Его отравила коллега Змеиный Корень. Спрашиваем её об этом, она не сознается. Чуть позже убьем её и квест выполнится.

Квест: Не до смеха

Дух Могильщика. Его убила Дремосека. Подходим к ней, используем вариант ответа с тегом [мистик], чтобы она увидела во сне дух Могильщика, и рассказала расположение клада. Идём на западный берег, откапываем сундук, оставляем сокровище себе, докладываем могильщику.

Квест: Бревно как бревно

В правом здании включаем мир духов, видим, что у одного из бревен есть своя душа — это эльфское живодерево. Душа просит нас отомстить десятнику с лесопилки. Идём на юг, находим душу десятника. Когда у нас будет заклинание поглощения душ, уничтожаем его, возвращаемся к бревну за наградой.

Квест: Ценная добыча

В правом здании по лестнице поднимаемся а 2-ой этаж, там личная комната лидера волков — Руста Анлона. Вокруг множество духов маленьких мальчиков. Руста (ур.14) защищают 2 телохранителя и два ручных волка. В плену у него эльфийка Сахейла. Если у нас в отряде есть эльфийка Себилла, она захочет лично пообщаться со своим мучителем Рустом.
После победы нужно вывести Сахейлу с лесопилки. Теперь все Одинокие волки будут против нас, поочередно убиваем их и пробиваемся на юг. Там отдаем Сахейлу в руки эльфов-друидов на возвышенности.

Северная поляна
Справа можем взломать ворота, разминировать ловушки, и пройти на отдельную поляну. Из-под водопада можно достать сундук, используя телепортацию.
На самой поляне находим повозку ящера Садхи — это Красная Принцесса. Если в отряде есть Красный принц, они уединятся в повозке. После этого нападают 5 ящеров убийц (ур.14). Во время боя принцесса скроется отсюда, и ящеру придется продолжать поиски.

Разлом
В северо-восточной части холмов вся земля потрескалась и превратилась в отдельные островки. Здесь можем перемещаться только телепортацией и прочими заклинаниями: полет дракона, тактическое отступление. С северной стороны можем перепрыгнуть в горящий дом, внутри 4 мародера (ур.14).

Квест: Внезапные любовники

По обломкам добираемся до восточного домика, внутри находим девушку Альмира и магистра Микаля. Вдвоём они убежали из опасного места. Микаль ранен, но его невозможно вылечить, потому что вокруг действует аура порчи. Альмира просит помочь с этим.

В самом дальнем северо-восточном углу находится дракон Предвестник рока (ур.15), это от него исходит аура порчи, не дающая лечиться. В бою ему помогают магистры-нежить, которых он захватил. Сам дракон постоянно перелетает с башни на скалу. Ставим пару воинов в одном месте, пару — в другом. Здесь хорошо справляются лучник и убийца, которые могут ударять с любого расстояния.
Возвращаемся к парочке в дом, получаем награду. Можем предложить им переместиться в безопасное место: в Дрифтвуд (возможно там их убьют), или на свой корабль.

Квест: Просьба Альмиры

Встречаем влюбленную парочку уже на воем корабле. Альмира просит разыскать для неё древнюю скрижаль, ту же самую, что просил Райкер. На скрижали написан рецепт Косы-Избавительницы, с помощью которой можно разорвать контракт с Королем-Богом. Если отдадим скрижаль, в награду получим предмет кольцо «Насильник».

Идем к нему на Янтарь. Разговариваем с Сахаровым, он дает наводку, что Компас находится на Янтаре на территории завода. Если конкретней, то тут: На заводе, при заходе на территорию через ворота, идем к ангару, заходим в него, справа у стены стоят типа резервуаров, за ними у стены и будет лежать Компас. Вот скриншоты:


Берем артефакт и несем Сахарову. После разговора получаем сообщение от Ивашина с просьбой зайти к нему. Идем на Кордон!

Начало поисков



На Кордоне говорим с Ивашиным, он рассказывает, что нужно найти еще один документ, который может находиться на территории первого комплекса НИИ Агропром. Идем туда. Отчет находится в одном из зданий первого комплекса, нужно спуститься вниз по лестнице. Вот скриншоты местонахождение документов для Ивашина:


Берем документы и несем их на Кордон Ивашину.

Ошибки прошлого


Продолжаем разговор с Ивашиным и получаем новое задание найти документ в подземельях Агропрома. Идем туда… В подземельях документ спрятан довольно хорошо, и для усложнения поисков даже прикрыт текстурами. Кроме того, недалеко от места, где лежит документ. Бегают 2 бюрера. А находится он под лестницей, которая ведет к тоннелю с электрами. Вот скриншоты этого места:


Несем найденный документ Ивашину…

Компас (продолжение)


После разговора приходит сообщение от Сахарова о том, что работу с артефактом он закончил и его можно забрать. Бежим на Янтарь… Говорим с Сахаровым, получаем назад артефакт Компас и несем его тому, кто его просил, то есть Картографу на Армейские Склады.

Схрон на Радаре


Отдаем Картографу Компас и получаем новое задание «Схрон на Радаре» и в ПДА он скидывает нам информацию о коде от двери на Радаре. Но информация очень неточная, так что определить сразу код не получится. За помощью снова бежим к Информатору в Бар. Говорим с Информатором, он отправляет нас на Кордон к Чингизу. Идем. Говорим с ним, получаем нужную нам информацию. Теперь снова идем на Радар. Вот нужная нам дверь:


Забраться туда можно по лестнице, которая находится между сеток:


Вводим код, открываем дверь. Если из подсказок не поняли. Как составить код, то вот уже готовый год от двери на радаре: 19052008. За дверью находим письмо:


Из записки становится ясно, что нам нужно идти дальше в Лабораторию Х-18, ключ от которой находится у Бармена. Так что сначала идем в Бар и забираем ключ от лабы (за ключ Бармен просит артефакт Огненный шар, так что перед походом в Бар желательно его раздобыть, чтоб лишний раз не бегать туда-сюда).

Путь в неизвестность


После получения ключа получаем задание найти документы в лаборатории Х-18. Теперь наш путь лежит в Темную Долину, именно там находится вход в лабу. Если кто-то не играл в оригинал и не знает, где вход в Х-18, смотрим скрины:


Войдя в лабораторию, сразу идем налево и в комнате со шкафами, в одном из них находим записку с кодом:


Идем в другие комнаты и в одной из них, за баллоном, находим еще одну записку с интересной информацией:


Теперь открываем первую кодовую дверь ( вводим тот код, который написан в первой записке). Идем дальше. Вот в этой комнате находим еще одну запись с кодом от второй двери:


В зале с псевдогигантом, в комнатке в холодильнике находим еще документ:


Идем дальше, открываем вторую кодовую дверь и прямо сразу слева за сеткой возле ящиков находим документ под названием «ДокументXX312b»:


Вторая часть документов под названием «ДокументXX317c» находится там же, где и в оригинале, вот тут:


В этом документе есть наводка на Янтарное озеро, снова топаем к Сахарову…

Необычное явление


Говорим с Сахаровым, он знает, как попасть в лабораторию Х-16, но просто так нам не говорит этого. Он просит найти источник зеленого свечения, который находится где-то на территории завода Янтарь. Ну что ж, выбора у нас нет, идем искать этот источник. Найти его не трудно, потому что уже при входе на территорию справа видно зеленое свечение:


Забираемся в это здание и подбираем артефакт «Плесень»:


Несем найденное Сахарову.

Тайна Янтарного озера


Отдаем Сахарову артефакт и взамен получаем координаты перехода в лабораторию Х-16. Идем туда. Переход отмечен на карте, вот он:


Первый документ под названием «Указ №563» находим тут:


Еще один документ можно найти когда поднимаетесь по кругам, на предпоследнем этаже вот в этом месте:


Следующий документ находится тут:

Сердце Радара


После взятия последнего документа получаем задание идти в лабораторию Х-10 на Радаре и искать еще документы. Чтобы узнать, где находится вход в лабораторию, опять бежим к Информатору за помощью. За 1000 он дает наводку на сталкера Бродягу, который знает, где вход. Так же он говорит, что искать его нужно на базе свобода на АС. Идем туда. Находится Бродяга вот тут:


Говорим с ним, и он дает нам координаты перехода в Х-10. Точка перехода тут:


В лаборатории ищем документы. Если у кого возникли трудности с поиском, то документы находятся вот здесь:


После взятия документов приходит сообщение от Бармена с просьбой зайти.
Если пойти дальше, то можно найти еще один документ с интересной информацией:


Выход из лаборатории находится там же, где мы появились при входе.

Поиски в Припяти


В Баре говорим с Барменом, он говорит, что нас хочет видеть Болотный Доктор, идем к нему. Говорим, отдаем ему документы, найденные в лабораториях. Он дает нам новое задание найти документы в Припяти и дает карту с отметкой примерного местонахождения этих документов. Теперь идем в Припять. Документ находится в здании гостиницы на втором этаже. Вот скриншот:


Берем документ и несем Доктору в бар.

Сердце Зоны


Общаемся с Доктором, он говорит, что нам нужно отправиться в сам Саркофаг и попытаться отыскать там еще документы. Если снова переговорить с Доктором, то он дает нам задание «Схрон Стрелка»: обыскать тайник Стрелка и принести ему ПДА. В награду он разрешает забрать весь хабар. Который будет в тайнике. Тайник Стрелка находится в темной Долине, на крыше бандитской базы. Если более конкретно, то здесь:


Забираем все из тайника и возвращаемся к Доктору. Все, задание выполнено, теперь можно идти на ЧАЭС! ! Если при переходе на локацию ЧАЭС 1 у вас появилось задание «Встретиться с группой сталкеров», не пытайтесь искать никакую группу, ее нет. Задание автоматически выполняется, когда вы заходите в Саркофаг вот через этот вход:


Пробираемся через Саркофаг и переходим в Центр управления Монолитом. Именно на этой локации лежат нужные нам документы. У кого возникли проблемы с их нахождением, смотрим скриншот:


Берем документы и несем их назад к Доктору.

Расследование + Цена жадности


Этот квест нам выдает Воронин. Чтобы попасть к Воронину, надо принести Пличко артефакт «Душа», после этого получаем разрешение пройти к Воронину. Воронин просит нас разобраться в пропаже его бойцов с блок поста на Свалке и говорит, что поиски нужно начать именно оттуда. Поэтому идем туда. На блокпосте находим тайник, а в нем ПДА с записью:


В этой записи есть зацепка, что сталкер долга ушел за артефактом в место, где бывают «плоти». Идем туда. Находим труп долговца, лежит он тут:


Осторожно, рядом с этим местом помимо плотей бегает еще и кровосос, а после обыска тела долговца спавнится еще один. Теперь нужно идти к Воронину и доложить о находке. Получаем награду. Все, квест пройден.

Военная тайна


После того, как отдали документы Доктору, получаем новое задание: поговорить с военными на Кордоне о секретных лабораториях в Зоне. Идем на Кордон к Ивашину. Говорим с Ивашиным, получаем информацию, и идем рассказывать Доктору.

Зов Монолита


Говорим с Доктором, он дает нам координаты перехода в лабораторию Х-0. Снова выдвигаемся в сторону ЧАЭС. Переходим на локацию ЧАЭС 2 (попасть туда можно из Центра управления монолитом). Ищем переход в Лабораторию Х-0. Находится он тут:


Заходим в лабораторию, продвигаемся дальше. В конце концов находим Неизвестного эколога:


Говорим с ним, получаем много интересной информации. После завершения разговора он становится нам врагом, убиваем го и смотрим видео и титры.

Поздравляю, вы прошли игру!

Меню

Категории раздела

Чат

Новые комментарий

Интернет-магазин «4Mac» написал:

Интернет-магазин «4Mac» — это качественные и недорогие запчасти для телефонов,
планшетов и ноутбуков с доставкой по Москве и всей России.
Каталог, цены. Телефон: +7 495 255 73 79

ThoscmasTaf написал:

игра авиатор
<a href=https://sites.google.com/view/aviator-spribe/>Казино Авиатор официальный сайт</a>
Слоти онлайн у казино Pin Up Casino
<a href=https://sites.google.com/view/krash-aviator-spribe/>Aviator Spribe джекпот</a>
Aviator Spribe бонус
https://sites.google.com/view/aviator-spribe/ Aviator Spribe
https://sites.google.com/view/krash-aviator-spribe/ Aviator Spribe

Oscaremero написал:

<a href=»https://cinemaxx.movie/39378-chelovek-muravej-i-osa-kvantomanija-2023.html»>человек муравей и оса кино</a>

Timmyjam написал:

Вавада казино является лидером и входит в топ 10 лучших казино России. Хорошее казино — то, которому доверяют клиенты. Уамада
посещают с 2017-го, многие ходят к нам по 2-3 года. Чем мы завоевали интерес публики? Причин много: разнообразие слотов, щедрая
поощрительная программа, честные выплаты. Идем навстречу игрокам, стремимся помочь, служба поддержки трудится круглосуточно.
https://vavadaqueen.ru

Brentlap написал:

https://pq.hosting/de/vps-vds-finland-helsinki


Прохождение Хроники Зоны: История Мессера

Ценный груз

У торговца по кличке Жаба получаем задание отнести водку командиру
военных на блокпосте. Идем на блокпост (не бойтесь, военные нейтральны к
ГГ), отдаем водку Шевченко.

Возвращаемся к Жабе, получаем награду.

Должник

Жаба просит найти сталкера и забрать у него хабар, который он нес ему.
Идем в указанное место, в здание напротив заброшенной фермы, видим там
сталкера по кличке Сахатый.

Говорим с ним, получаем кейс с хабаром и несем его Жабе. Все, задание выполнено…

Плёвое дело

Жаба дает нам новое задание: найти артефакт в аномальном поле недалеко от бункера. Находится он тут:

Относим артефакт Жабе, получаем награду.

Один выстрел

Это задание нам выдает Волк. Он просит разобраться с бандитами и
уничтожить их главаря Косого. Идем на АТП, валим всех бандитов и вместе с
ними и Косого.

Возвращаемся к Волку, получаем заслуженную награду.

Просьба Чингиза

Этот квест нам выдает Чингиз, охранник Жабы. Он просит найти уникальный
ствол где-то на элеваторе, чтобы сделать подарок Волку на его День
рождения. Идем на элеватор, ищем ствол. Если не знаете, где искать, вот
скриншоты его местонахождения:

Относим оружие Чингизу, получаем награду.

Больше
в деревне новичков нам никто задания давать не хочет, идем на блокпост
военных. Говорим с полковником Шевченко, получаем задание «Легенда Зоны»
и идем на 2-й этаж говорить с Ивашиным.

Предтечи Зоны

Говорим с Ивашиным, получаем задание найти документ на Кордоне и вместе
с заданием «карту зоны». Чтобы узнать, где искать документ, нужно эту
карту вставить в пистолетный слот. На ней отмечено примерное
местоположение документа. Идем в это место. Документ лежит в поезде,
рядом с Ж/Д путями. Вот скриншоты места, где лежит документ для Ивашина:

Относим документ, получаем хорошую награду.

Пропавший отряд

Снова говорим с Ивашиным, получаем задание отыскать пропавший отряд и
карту местности с их примерным местонахождением. Теперь наш путь лежит
на Свалку. В указанном районе ищем трупы военных. Если не можете найти,
скрины в помощь:

На одном из трупов будет лежать нужный нам документ.

Берем его и несем на блокпост Ивашину…

Легенда Зоны

Продолжаем задание, выданное Шевченко. Опять говорим с Ивашиным,
получаем информацию о Стрелке и задание найти документ на Свалке, в
котором может быть рассказано о местонахождении тайника Стрелка. Также
получаем карту с отметками, где искать этот документ. Снова плетемся на
Свалку… Обыскиваем районы, отмеченные на выданной нам карте, находим
записку, в которой говорится, что тайник Стрелка находится в подземельях
Агропрома. У меня записка лежала а ангаре, ее хорошо видно, если
забраться на 2-й этаж ангара. Если не знаете, где искать записку,
смотрите скриншоты:

Далее по наводке идем на Агропром.

На Агропроме возникает небольшая проблема: Как попасть в подземелья?
Главный вход, который нам показывают еще в оригинальной игре, закрыт
аномалиями, по наводке в записке, которую мы нашли в ангаре на Свалке,
на территории центрального комплекса тоже есть вход в подземелья, но он
загорожен предметами, так что через него не пройти. Но есть еще один
переход. Находится он вот здесь:

В подземельях ищем тайник Стрелка. Кто не знает, это вот тут:

В тайнике находим записку Стрелка:

Выбираемся из подземелья, выход находится тут:

Картограф

В записке упоминается сталкер по кличке Картограф. Чтобы его найти,
нужно узнать информацию о его местонахождении у Информатора в Баре, так
что теперь наш путь лежит в Бар.
В Баре говорим с информатором,
покупаем за 15000 информацию о Картографе. В диалоге сказано, что нужно
искать его где-то на Армейских складах. Идем туда. Картограф находится в
доме недалеко от стоянки наемников. Вот скриншоты места, где находится
Картограф:

Говорим с ним, он просит принести артефакт Компас, и дает наводку «где-то в Зоне»…

Компас

Для получения хоть какой-нибудь дополнительной информации нужно сходить
к Осведомителю в Бар. За 2000 он дает наводку на Сахарова. Идем к нему
на Янтарь. Разговариваем с Сахаровым, он дает наводку, что Компас
находится на Янтаре на территории завода. Если конкретней, то тут: На
заводе, при заходе на территорию через ворота, идем к ангару, заходим в
него, справа у стены стоят типа резервуаров, за ними у стены и будет
лежать Компас. Вот скриншоты:

Берем артефакт и несем Сахарову. После разговора получаем сообщение от Ивашина с просьбой зайти к нему. Идем на Кордон!

Начало поисков

На Кордоне говорим с Ивашиным, он рассказывает, что нужно найти еще
один документ, который может находиться на территории первого комплекса
НИИ Агропром. Идем туда. Отчет находится в одном из зданий первого
комплекса, нужно спуститься вниз по лестнице. Вот скриншоты
местонахождение документов для Ивашина:

Берем документы и несем их на Кордон Ивашину.

Ошибки прошлого

Продолжаем разговор с Ивашиным и получаем новое задание найти документ в
подземельях Агропрома. Идем туда… В подземельях документ спрятан
довольно хорошо, и для усложнения поисков даже прикрыт текстурами. Кроме
того, недалеко от места, где лежит документ. Бегают 2 бюрера. А
находится он под лестницей, которая ведет к тоннелю с электрами. Вот
скриншоты этого места:

Несем найденный документ Ивашину…

Компас (продолжение)

После разговора приходит сообщение от Сахарова о том, что работу с
артефактом он закончил и его можно забрать. Бежим на Янтарь… Говорим с
Сахаровым, получаем назад артефакт Компас и несем его тому, кто его
просил, то есть Картографу на Армейские Склады.

Схрон на Радаре

Отдаем Картографу Компас и получаем новое задание «Схрон на Радаре» и в
ПДА он скидывает нам информацию о коде от двери на Радаре. Но
информация очень неточная, так что определить сразу код не получится. За
помощью снова бежим к Информатору в Бар. Говорим с Информатором, он
отправляет нас на Кордон к Чингизу. Идем. Говорим с ним, получаем нужную
нам информацию. Теперь снова идем на Радар. Вот нужная нам дверь:

Забраться туда можно по лестнице, которая находится между сеток:

Вводим код, открываем дверь. Если из подсказок не поняли. Как составить
код, то вот уже готовый год от двери на радаре: 19052008. За дверью
находим письмо:

Из записки становится ясно, что нам нужно идти дальше в Лабораторию
Х-18, ключ от которой находится у Бармена. Так что сначала идем в Бар и
забираем ключ от лабы (за ключ Бармен просит артефакт Огненный шар, так
что перед походом в Бар желательно его раздобыть, чтоб лишний раз не
бегать туда-сюда).

Путь в неизвестность

После получения ключа получаем задание найти документы в лаборатории
Х-18. Теперь наш путь лежит в Темную Долину, именно там находится вход в
лабу. Если кто-то не играл в оригинал и не знает, где вход в Х-18,
смотрим скрины:

Войдя в лабораторию, сразу идем налево и в комнате со шкафами, в одном из них находим записку с кодом:

Идем в другие комнаты и в одной из них, за баллоном, находим еще одну записку с интересной информацией:

Теперь открываем первую кодовую дверь ( вводим тот код, который написан
в первой записке). Идем дальше. Вот в этой комнате находим еще одну
запись с кодом от второй двери:

В зале с псевдогигантом, в комнатке в холодильнике находим еще документ:

Идем дальше, открываем вторую кодовую дверь и прямо сразу слева за
сеткой возле ящиков находим документ под названием «ДокументXX312b»:


Вторая часть документов под названием «ДокументXX317c» находится там же, где и в оригинале, вот тут:

В этом документе есть наводка на Янтарное озеро, снова топаем к Сахарову…

Необычное явление

Говорим с Сахаровым, он знает, как попасть в лабораторию Х-16, но
просто так нам не говорит этого. Он просит найти источник зеленого
свечения, который находится где-то на территории завода Янтарь. Ну что
ж, выбора у нас нет, идем искать этот источник. Найти его не трудно,
потому что уже при входе на территорию справа видно зеленое свечение:

Забираемся в это здание и подбираем артефакт «Плесень»:

Несем найденное Сахарову.

Тайна Янтарного озера

Отдаем Сахарову артефакт и взамен получаем координаты перехода в
лабораторию Х-16. Идем туда. Переход отмечен на карте, вот он:

Первый документ под названием «Указ №563» находим тут:

Еще один документ можно найти когда поднимаетесь по кругам, на предпоследнем этаже вот в этом месте:

Следующий документ находится тут:

Сердце Радара

После взятия последнего документа получаем задание идти в лабораторию
Х-10 на Радаре и искать еще документы. Чтобы узнать, где находится вход в
лабораторию, опять бежим к Информатору за помощью. За 1000 он дает
наводку на сталкера Бродягу, который знает, где вход. Так же он говорит,
что искать его нужно на базе свобода на АС. Идем туда. Находится
Бродяга вот тут:

Говорим с ним, и он дает нам координаты перехода в Х-10. Точка перехода тут:

В лаборатории ищем документы. Если у кого возникли трудности с поиском, то документы находятся вот здесь:

После взятия документов приходит сообщение от Бармена с просьбой зайти.
Если пойти дальше, то можно найти еще один документ с интересной информацией:

Выход из лаборатории находится там же, где мы появились при входе.

Поиски в Припяти

В Баре говорим с Барменом, он говорит, что нас хочет видеть Болотный
Доктор, идем к нему. Говорим, отдаем ему документы, найденные в
лабораториях. Он дает нам новое задание найти документы в Припяти и дает
карту с отметкой примерного местонахождения этих документов. Теперь
идем в Припять. Документ находится в здании гостиницы на втором этаже.
Вот скриншот:

Берем документ и несем Доктору в бар.

Сердце Зоны

Общаемся с Доктором, он говорит, что нам нужно отправиться в сам
Саркофаг и попытаться отыскать там еще документы. Если снова
переговорить с Доктором, то он дает нам задание «Схрон Стрелка»:
обыскать тайник Стрелка и принести ему ПДА. В награду он разрешает
забрать весь хабар. Который будет в тайнике. Тайник Стрелка находится в
темной Долине, на крыше бандитской базы. Если более конкретно, то здесь:

Забираем все из тайника и возвращаемся к Доктору. Все, задание
выполнено, теперь можно идти на ЧАЭС! ! Если при переходе на локацию
ЧАЭС 1 у вас появилось задание «Встретиться с группой сталкеров», не
пытайтесь искать никакую группу, ее нет. Задание автоматически
выполняется, когда вы заходите в Саркофаг вот через этот вход:

Пробираемся через Саркофаг и переходим в Центр управления Монолитом.
Именно на этой локации лежат нужные нам документы. У кого возникли
проблемы с их нахождением, смотрим скриншот:

Берем документы и несем их назад к Доктору.

Расследование + Цена жадности

Этот квест нам выдает Воронин. Чтобы попасть к Воронину, надо принести
Пличко артефакт «Душа», после этого получаем разрешение пройти к
Воронину. Воронин просит нас разобраться в пропаже его бойцов с блок
поста на Свалке и говорит, что поиски нужно начать именно оттуда.
Поэтому идем туда. На блокпосте находим тайник, а в нем ПДА с записью:

В этой записи есть зацепка, что сталкер долга ушел за артефактом в
место, где бывают «плоти». Идем туда. Находим труп долговца, лежит он
тут:

Осторожно, рядом с этим местом помимо плотей бегает еще и кровосос, а
после обыска тела долговца спавнится еще один. Теперь нужно идти к
Воронину и доложить о находке. Получаем награду. Все, квест пройден.

Военная тайна

После того, как отдали документы Доктору, получаем новое задание:
поговорить с военными на Кордоне о секретных лабораториях в Зоне. Идем
на Кордон к Ивашину. Говорим с Ивашиным, получаем информацию, и идем
рассказывать Доктору.

Зов Монолита

Говорим с Доктором, он дает нам координаты перехода в лабораторию Х-0.
Снова выдвигаемся в сторону ЧАЭС. Переходим на локацию ЧАЭС 2 (попасть
туда можно из Центра управления монолитом). Ищем переход в Лабораторию
Х-0. Находится он тут:

Заходим в лабораторию, продвигаемся дальше. В конце концов находим Неизвестного эколога:

Говорим с ним, получаем много интересной информации. После завершения
разговора он становится нам врагом, убиваем го и смотрим видео и титры.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Категория: Прохождение игры | Добавил: MadZveR (07.10.2012)

Просмотров: 22375

| Рейтинг: 3.8/17

PDA

Привет: Гость

СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?


Регистрация
Вход!

Контент
Случайное фото:

Случайные файлы:

Случайные статьи:

Поиск

Статистика

Онлайн:

Онлайн всего: 3

Гостей: 3

Пользователей: 0

Кто на сайте:

Кто на сегодня посетил

Пользователи:

Всего: 4947
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

  • Ошибки прошлого не могут быть исправлены
  • Ошибки прошлого не дают жить спокойно
  • Ошибки прошлого мудрость будущего кто написал
  • Ошибки прошлого мешают жить
  • Ошибки прошлого кто убийца