Если заклинание кажется бесполезным — значит, его неправильно применяют…
Konkor
Навигация
Примечания
- ОЧЕНЬ ВАЖНО. Для применения улучшенной версии заклинания(если она у вас доступна, то снизу-в центре в иконке заклинания в окне справа где отображены заклинания есть две маленьких стрелочки вверх) нужно ДВАЖДЫ НАЖАТЬ на применяемое заклинание. При втором клике стрелочки снизу засветятся, а при наведении на дваждыкликнутую иконку будет отображаться описание уже улучшенного а не базового заклинания. Можно применять. Вы молодец.
- Бафающие и Дебафающие заклинания чаще всего применяются единоразово по тем, кто стоял в зоне действия в момент каста.
- Заклинания часто рассматриваются в усиленном виде. Не всегда улучшенная версия будет эффективнее чем не-улучшенная. В кампании на этот счёт есть нюансы в виде скидок, но в мп улучшенные версии применяются с большой осторожностью.
- Атакующее заклинание применяемое на стену при применении над воротами будет наносить урон как стоящим сверху, так и стоящим снизу. Большей части эффектов в игре функцию применения на платформы отключили, но чего только в игре не встретишь…
- На самом деле большая проблема некоторых школ магии в том, что у многих фракций они появляются в середине игры. Например колдуны клана Эшин, или маги империи в строениях 4 уровня. Из за чего вам может и не захотеться нанимать их, т.к будут иметься уже прокачанные за это время, проверенные герои.
- Большая часть наносящей урон магии практически не работает на крупных юнитах. (даже кавалерия вполне себе переживет вашу боевую магию… Если это не ветер смерти или залп Кроака третьего уровня, не говоря уже о каких-нибудь Фимирах или Драконах, хотя при охоте на единичные юниты есть исключения, вроде янтарного копья, окончательной трансмутации еще пары заклинаний, которые впрочем всё равно критическим залпом дракона не повредят.)
- Магическая ошибка. Причина, по которой ваш маг на пегасе потерял половину ХП при полном отсутствии у врага стрелков. Наносит вполне сносный урон по магу. Мага без транспорта в случае магической ошибки опрокидывает с ног, тем самым прерывая каст заклинания типа «магический выстрел»
- Как показывает практика, орки менее уязвимы к магии, чем гномы из за разреженности строя.
- Натиск отряда с ужасающим видом, вроде грифона или кавалерии под свойством рыцаря ужаса, ближе к концу боя может обратить в бегство отряды противника, страх считается игрой близким к простому бегу от низкой дисциплины, так же подрывая боевой дух союзников, склоняя их к такому же бегу от страха. Если в армии нет никого с иммунитетом к психологии, возможен мгновенный уход в красный флаг всей армии. (Страх = -8 дисциплины всем в радиусе 20м. Ужас = мгновенный побег для любого отряда в радиусе 5м от носителя ужаса, если у попавшего в радиус меньше 13 дисциплины. Между тем, чтобы увидеть ужасающий отряд рядом и начать бояться проходит примерно от 0.1 до 3 секунд.)
- Заклинания типа «Вихрь» можно условно разделить на 2 типа. Блуждающие и стоячие. Использование блуждающих заклинаний это рулетка, вихри склонны лететь в сторону от кастующего притом не прямо, а по большей части в одну из сторон. Однако и в этой категории есть свои «выдающиеся личности». Использование заклинаний огненного вихря и проклятия дурной луны – русская рулетка, ибо эти заклинания могут вернуться обратно. *особенно на осадах* В среднем, стоячие вихри будут предпочтительней. Движущимся вихрям, можно задавать примерное стартовое направление. Они в любом случае крайне своевольны, но есть некоторый шанс, что они полетят в заданном вами направлении есть… (так работало в 2. в 3 это сломали. Надеемся, что починят.)
- Заклинания типа «Магический выстрел» являются предметом самых жарких споров и одним из самых больших разочарований. Большой проблемой является еще и то, что в способностях и предметах почти всегда заключены неулучшенные версии навыков, ввиду чего огненный шар, визитка этого типа магии, не показывает себя сколько-либо приемлимо. + не самая высокая точность. Не стоит считать их однозначно плохими и бесполезными, даже глядя на их описание в таблицах ниже.
- Все заклинания типа «Ветра» косят. Косят жестоко и безб№жно. Притом все по разному. (косоватость заклинаний с малой дальностью, вроде маятника полумесяца или зова разрыва незначительна, но отмерить, как далеко они продлятся бывает непросто, ввиду чего возможны казусы, вроде недолетевшего до врага заклинания)
- Большинство воздействий на силу оружия влияют именно на урон небронебойный. (есть гипотеза, что они влияют на тот урон, которого больше)
- В кастомных боях у некоторых легендарных лордов на магию есть скидка в несколько единиц, на это влияют взятые легендарные предметы.
- Минимальной дальности каста заклинаний нет.
- Если манакост заклинания ниже нуля, то оно перемещается из категории «заклинания» в категорию «навыки» (прям перемещается иконочка) и при прокасте не будет активировать пассивные способности школ. (в 3 это частично пофиксили, теперь заклинания переезжают в навыки не везде. у Гельта например остаются в заклинаниях и пассивное свойство срабатывает)
- От патча к патчу бот умнеет. Если на релизе второй части бот не показывал ничего интересного, кроме регулярного каста варп-молний в толпу, то теперь у него бывают прозрения. От комбинации воющего варп-ветра с пулемётами, до экзотичных вариаций «Сеть Аминтока»+»Комета Касандоры» в исполнении Лорда Маздамунди. Из хорошо колдующих магов в исполнении бота стоит отметить серых провидцев школы разрушения, Вуррзага, Малекита и Маздамунди. Лучше всех колдуют безымянные серые провидцы. Абсолютно вне конкуренции. Но в целом, к релизу третьей части всё стало гораздо лучше. Настолько лучше, что бота и игрока на Бальтазаре уже трудно отличить друг от друга.
- В целом все бафы и дебафы с релизом 3ей части порезали. с 40 до 35 метров.
- Рикошет. Крайне полезный в осадных битвах нюанс. Все заклинания не прямого действия. Движущиеся вихри, ветры и дыхания рикошетят от стен. Понимающие эту механику люди могут одним ветром атаковать отряд 2-3 раза. (да, двойной рикошет от стен/зданий тоже работает)
Мелкий Вааагх
Удивительно, но большая часть заклинаний этой школы не имеет улучшенных версий, но даже так 2 дебафа этой школы достаточно хороши. Вся школа очень дешевая в плане ветров магии. + в кампании эта школа занимает меньше всего очков навыков и удешевляется Паутинным Храмом на спине ездовых арахнороков. (в сетевой битве скидок нет)
Большой Вааагх
Хорошая школа для внесения урона в толпу врагов/усиления союзников. В руках Вуррзага превращается во что-то абсолютно немыслимое.
Школа Света
Эта школа специализируется на широкомасштабной поддержке союзников. (Вполне неплохая способность за каст. Ближе к концу боя, при равных силах и вражеском лорде на каком-нибудь грифоне, даже кратковременная невосприимчивость к психологии может вас спасти)
Школа Небес
Школа, сконцентрированная на нанесении урона заклинаниями. Весьма специфичное время каста, из за чего к большинству заклинаний школы надо привыкать индивидуально. Однако здесь есть всё, что доброму войну нужно… (Большой Ваагх от мира цивилизованной магии. Хотя в лоре это как раз была школа поддержки/предвиденья…)
Школа Огня
Очень любопытен здесь эффект возникающий при касте заклинаний, увеличивающий уязвимость противника к огню. Почти все, что даёт школа огня либо несет, либо дарует огненный и магический урон. Хорошо работает вкупе со знаменем дарующим огненный урон в радиусе.
Школа Смерти
В третьей части игры школа изменилась в лучшую сторону. И нет. Не потому что заклинания стали лучше, а потому что пассивная особенность данной школы в кампании может дать вам приглашение в дивный мир бесконечной магии. Две сотни заклинаний за бой — не предел. Заклинания же работают лучше всего на отрядах с низкой дисциплиной. В остальном — весьма специфичная школа.
Школа Вампиров
Это та штука, которая при боевых потерях меньше 1/3 войска может позволить вам выйти с 0 смертей в бою. Много лечения.По непонятным причинам все лечение этой школы работает и на конструкты царей Гробниц. Ах да. А еще это в 3 части сломали. Ироды.
Школа Металла
Очень хорошая школа. Но очень сильно зависит от прямоты рук играющего. Является одной из самых ценных для сетевой ввиду дешевизны и возможности урезать показатель брони каких-нибудь черных орков настолько, чтобы их пробивали даже не самые элитные войска. Пассивный бонус хорош. В кампании в руках Бальтазара Гельта очень и очень могущественна.
Школа Тени
Вроде бы и хорошо, а вроде бы хуже, чем кажется. В среднем стоимость магии этой школы завышена.
Школа Природы
Интересная школа магии. Пассивный бафф на натиск и запас сил. Возможно стоит кидать заклинания перед натиском? После реворка расы зверолюдей школа магии стала хороша.
Школа Зверей
Как ни странно, школа склонна увеличивать защиту бафами. + страдает воздействиями на скорость. На данный момент — лучшая школа магии для противостояния одиночной цели. (а так же из за роковой стаи хорошо подходит для того чтобы уничтожать многочисленные отряды врага, например толпы рабов или кланокрыс…)
Школа Жизни
Здесь есть лечение, но в отличии от вампиров, маги жизни воскрешать модельки не умеют. Увы, лучше ничего у живых нету. (кроме воскрешающих кристаллов Людоящеров)
Школа магии столь брутальная, что может починить танк…
Школа Высшей магии
Одна из самых спорных школ магии в игре. Пассивная способность очень хороша. Есть вариант, используя самые дешевые и быстрые заклинания этой школы, держать почти постоянные 11% спасброска на своей армии
Школа Тёмной магии
В этой школе магии есть все, что доброму воину нужно. Урон, точечный дебафф по врагу для дуэлей, массовый урон, самолечение, замедление, снижение точности стрелков и принесение друзей в жертву за магию. + интересная пассивная способность школы, снижающая вражескую броню. Полезно для заклинателей.
Скавенские заклинания Разрушения
Пассивная способность хорошая. Очень. Да и в сумме школа не то чтобы плоха…
Скавенские заклинания Чумы
Креативы создали избранных, а школа чумы уравняла их с крысами.
Скавенские заклинания Маскировки
Школа клана Эшин… пассивная способность школы имеет схожий с ядом эффект, с ним же складывающийся. В среднем можно сказать, что школа хороша. Имеет несколько интересных заклятий.
Ужасное тринадцатое заклинание
Это уникальное заклинание серых провидцев. Заменяет либо призыв чумных монахов, либо обдирание.
Школа Нехекары
Школа вампиров курильщика. Пассивная способность эквивалентна вампирской. Имеет тучу дешевых (увы не АОЕ) бафов. Стоит решить, хотите ли вы больше вылечить свою армию, или получить бафы мощнее? (лечит и конструкты)
Мудрость глубин
Неожиданно в реалиях третьей части глубины — одна из самых мощных школ магии. В наличии достаточно способов замедлить врага. Многие заклинания либо полезны сами по себе, либо являются наголову превосходящими по всем параметрам лучшую магию своего класса.
Школа Нургла
Есть чем подлечить, есть чем нанести урон, всё на уровне.
Школа Тзинча
Отличная школа с уклоном в нанесение вреда, как для МП, так и для кампании. Просто обожает огненный урон.
Школа Слаанеша
Крааайне странная штука… Прям совсем. Её часто недооценивают, и это оочень и оочень зря…
Школа Великой Пасти
Крайне схожа с магией царей гробниц, в том плане, что ровно половина заклинаний здесь работает в одну цель, что делает её не самой приятной для использования в кампании. Весьма выдающаяся пассивная способность, дающая при касте любого заклинания лечение на всю вашу армию размером в 3.6%.
И вот мы подошли к моим любимчикам. Вместе обе школы Кислева закрывают вообще ВСЁ, что может понадобиться вам от магии в этой игре, кроме призыва и лечения. А те, в свою очередь, закрываются патриархами и встроенными в ведьм призывами барсов.
Мудрость Льда
Лёд. Школа сосредоточена на снижении мобильности. Есть три заклинания заметно снижающие вражескую скорость, притом что они еще и складываются. С этой штукой можно попросить врага «постоять», пока ваши стрелки его расстреливают. Ну и для союзников в связи с крайне оборонительным стилем Кислева есть чудесные заклинания для пехоты. Много прямого урона. Крайне приятная штука.
Мудрость Бури
Буря. Эта школа в свою очередь наоборот, Даёт важные бафы для кавалерии и стрелков а так же вносит не прямой урон, а посредством чего-либо(вихри и т.д.). Красиво и очень полезно.
Школа Ян
Ян. Мужское начало. Огонь, камень. Выжигание для врага и стойкость камня для союзников. Звёзд с неба не хватает. Так же как и школа великой пасти, по ощущениям заточена под МП. Атакующие заклинания отличаются крайне удручающей бронебойностью.
Школа Инь
Инь. Женское начало. Буря, ночь, туман. Уже лучше. У этой школы 100% бронебойный урон во всём, чем она атакует. Не будем усложнять. Если будет выбор между Инь и Ян — берите Инь. И сейчас покажу почему…
Школа Хашута
Специализированная на атаке и дебафах школа неплохо себя показывает в деле. Как и большая часть артиллерии гномов хаоса эта школа просто обожает оставлять за собой горящие огненные следы, наносящие всем стоящим на них урон ещё некоторое время.
Катаклизм
Моя статья, о чом хочу, о том и пишу! А если без шуток, то это школа могущественных заклинаний, применяющихся уникальной механикой набора потраченных в бою ветров в специальную шкалу. Применить её можно либо находясь в царствах хаоса, либо получив редкий дар от ока богов за Воинов хаоса.
Избавление ицы
Школа лорда Кроака. 3 мощных заклинания ранящих только врагов. Дорого и мощно.
Руническая магия
Занятная штука с уникальной механикой. Эта магия не кушает ветра магии, но при применении даёт 60/90 кд на всю магию для персонажа. Это значит, что два кузнеца рун будут колдовать ровно в два раза больше заклинаний. А теперь неприличный вопрос. Почему у этих рун есть МАГИЧЕСКАЯ ошибка?
Возрадуемся же!
Имперские молитвы
- Молот Сигмара — 25/50 секунд +24 атаки в ближнем бою всем, в радиусе 35 метров Полезно.
- Огонь души — Атакующее заклинание. В руках верховного лектора достаточно мощная штука. В целом дает среднее количество небронебойного урона и мизерное бронебойного.
- Щит веры — +22% спасброска всем в радиусе 35 метров на 25/50 секунд. Очень полезно.
+ Сигмариты вешают 25% магической ошибки врагу на всю карту. И +8 к дисциплине союзникам в радиусе 30 метров.
Кому повезло больше других?
- Катай. Уникальные школы магии катая мягко говоря не слишком впечатляющи. Однако всё меняет возможность свободно разгонять героями в вашей армии или компасами мощность самих заклинаний. Немного катайского стихийного шаманизма, и вот вы уже бафается союзника не на 44% спасброска, а на 88%! И так по всем фронтам. Очень мощно. С этим можно пробить даже огров.
- Тзинч. У фракции всегда много ветров. Из за барьеров тзинчиты способны безболезненно использовать предметы обменивающие здоровье на ветра магии. + активная способность армии. Вместе позволят вам осуществить вашу мечту детства. Бесконечную магию. Для данной фракции не проблема бросить и сто и двести заклинаний за бой. Что в самом деле очень полезно.
- Лесные Эльфы. С реворком это нация стала достаточно сильной в магическом плане. Не в кол-ве школ, а в их качестве. Множество скидок на заклинания. Сверхмощный заклинатель(Ариэль). Лорды-маги. Бафы в огромных количествах. Плюс Дуртху умеет разгонять силу магии до 200%. Все что доброму магу нужно и даже больше.
- Людоящеры благодаря могучим сланнам… Но этих ребят никто не использует, ибо достаются они поздно, а лорды ближнего боя показывают себя лучше…(так было до выхода статьи. Сейчас это общепринято лучшие из лучших) Но маги эти ребята очень мощные, нельзя не признать. + у них есть Лорд Кроак. У духа джунглей так же наличествует 20% скидка к стоимости заклинаний и бонус к количеству ветров за служение одному из древних. В дополнение, раса имеет много бафов на ветра со случайных ивентов. Так же нельзя забывать Лорда Кроака. И Лорда Кроака.
- Вампиры и Вампираты. В наличии школа вампиров с сильным лечением. + множество бонусов на магию + все лорды и большая часть героев у них колдует. У классических вампиров есть тень, неплохая школа. У вампиратов — глубины. Своеобразная, но подходящая к ростеру школа с двумя лучшими в своей категории заклинаниями. А вот школа смерти есть у всех… Ну есть и есть… (+ у графа Ноктила хороший набор-смесь теней и вампиров.) + простые вампиры имеют возможность быстро нанимать сразу бессмертных героев-некромантов на бафающем транспорте в больших количествах.
- Воины хаоса. Малыши подросли. У них есть школы магии трёх богов. Есть смерть, тени, металл, огонь. Разнообразно и с возможностью подобрать магию под ростер. Есть мощные бонусы под магию. + у них многие лорды и герои имеют свою скидку на магию и в этом плане могут быть равны архимагам.
- Высшие Эльфы. Архимаги знают своё дело. Так же в руках этой фракции наличествует маг претендующий на титул второго по силе кастера игры, колдующий заклинания без перезарядки.
- Зверолюды. С выходом лордов-магов зверолюды тоже не отстают. Есть фракционная 10% скидка на заклинания. + несколько существенных бонусов как в технологиях, так и в предметах. Есть индивидуальные скидки у магов. Их уникальную школу значительно усилили. Их магов тоже усилили. + Бесплатные призывы кигоров даже для магов иных школ. Так же только зверолюды могут увеличивать стоимость заклинаний у врагов.
- Крысы. 3 уникальные школы магии. Из них хорошие… Все 3! Магия на любой вкус. Атакуй, бафай, дебафай, прячься, разбрасывай врагов, или стягивай их в 1 место для чего-нибудь интересного… + неплохой тринадцатый призыв. Но в целом всё очень ситуативно. Крайне хорошо сочетается с составом войск фракции, поддерживая тот, но увы отдельно как маги, крысы не выделяются великой мощью. (скорее шириной тактических возможностей)
- Кислев. Бафов для магов и для ветров мало, но сами школы магии просто фантастически полезны в любой ситуации. Зачет.
- Империя. Разные маги. Хотя пригодятся там скорее всего только колдуны огня и света. (возможно жизнь, для того, чтобы лечить танки!) Маги у империи откровенно никакие. И выбор не самый богатый, просто очень хороший. Нация в списке так высоко только из за двух нюансов. Бальтазара Гельта, способного набивать даже элитных врагов тысячами на одной магии. Фолькмара Мрачного. В его руках книги Нагаша так же дают магам во фракции 10% скидки на магию, что конечно затрагивает и того самого Бальтазара.(и в целом идентично по силе Архимагам выших эльфов)
- Нургл. Хил. Хил. Хил. И еще немного хила. Иногда ради развлечения можно чем-нибудь накрыть пол вражеской армии. В целом школа Нургла просто настолько хорошо вписывается в стиль фракции, что вывозит весь магический потенциал расы сугубо на своём горбу.
- Слаанеш. Да, демоны. Да кастеров много. Бонусов на магию мало. Но обе доступные школы в целом полезные. Сойдёт.
- Орки. Большой Ваагх круглый, хороший и румяный со всех сторон. + в малом ваагхе имеется пара хороших дебафов и русская рулетка мира молота войны. Так же в патче орков для шаманов гоблинов появился транспорт. Паук арахнорока, дающий весомую скидку на стоимость всей магии. На данный момент шаман гоблинов один из самых-самых лучших магов поддержки. + его магия почти ничего не стоит. (+ малый ваагх требует меньше всего очков навыков в игре)
- Гномы. Да у них магия. И да она сильна. Есть специфичный «Легендарный Лорд-маг». Есть «маги герои» и «маги-лорды». Их школа привязана к уникальной механике. Не требует ветров, из за чего не слабеет с ходом боя. Очень удобно. Кователи рун не делят между собой запас ветров. из за чего их сила лишь растет с количеством. Но в целом школа склонна казаться слабее, чем есть на деле.
- Норска. Доступных школ магии немного, но раса по непонятной причине бонусом за короткую победу получает весомый бафф к ветрам. А если служить Тзинчу, то все маги фракции получают 20% скидку на все заклинания. В целом — может быть очень мощно.
- Демоны Хаоса. В наличии шесть школ магии. Школы металла и тзинча можно разогнать до вожделенных 200% если выбрать правильный путь. Всё прекрасно. Хороший магический потенциал, у всех тзинчитов в армиях. Увы только при правильной прокачке. И она там далеко не лучшая.
- Темные Эльфы. Всё плохо. Магия как бы есть, и разнообразная. Но особо великой пользы или особо магически сильных лордов/героев нет. (Морати и Малекит положение не спасают) Здесь метким заклинанием исход боя переворачивают редко, а наибольшую пользу приносит классическая школа огня.
- Огры. Школа пасти и школа зверей. Магических бонусов много, но в целом совсем ничего выдающегося.
- Цари Гробниц. Набор школ крайне ограничен и специфичен. Если есть терпение, то можно выдавать очень хорошее лечение через пассивную способность школы Нехекары(мой рекорд 511200 хп за бой). Свет для помощи стрелкам и бафов. Смерть — практически бесполезна. Лучше чем ничего, но хуже почти всего остального в данном случае. Практически самая полезная школа нации — получаемая с книги Нагаша магия тени
- Бретония. Фея есть — ума не надо. Фрейлины — классические маги. Без изысков. Жизнь и небеса… Достойный набор. Может пригодиться. Но по факту хоть немного выделяется лишь Фея-Заклинанительница(стоит отметить, что фея выделяется сильно).
- Кхорн. Магов нет, но вы держитесь.
Как работает магия?
В Total War: WARHAMMER III магия работает абсолютно не так, как в прошлых частях, а если подробнее, то…
1)Теперь у каждой вашей армии есть фиксированый предел очков магии, который можно заполнять находясь в регионах, где дуют ветра магии или имея в армии персонажа со способностью накапливать ветра. А вот растрачивать можно либо находясь в регионах, где ветра дуют слабо, или же расходуя на способность телепорта, которую дарует своим слугам Тзинч.
2)Провинции на стратегической карте имеют свои запасы магии, меняющиеся со временем. Притом они могут быть как положительными, так и отрицательными. (состояние ветров в регионе можно посмотрев максимально отдалив камеру на стратегической карте и в настройках появившихся справа поставить галочку возле «ветра магии»)
Шкала ветров для провинции на данный момент такая:
-10 за штиль
-5 за бриз
+0 за порывы
+5 за бурю
+10 за ураган
3)Перезарядка магии в бою. В пику прошлым частям, сила местных великих магов показана не тем, сколько они могут нагнать себе ветров, а тем, как в регионе меняются ветра. В регионе с сильными магами ветра реже будут снижать свою силу и чаще увеличивать. + Сами по себе великие маги одним своим присутствием увеличивают приток ветров. (Например Кайрос судьбоплёт дает +3 ветра каждый ход.) И вот здесь и скрывается хитрость. В игре есть способы добавлять ветра в копилку прямо посреди боя. В целом магия стала медленнее перетекать из запасов в активный резерв, но появилась возможность перегнать в активный резерв все сто единиц доступных ветров.
Способы восполнения ветров в бою:
1.Пассивная способность школы смерти, «Вытягивание жизни».
2.Предметы. (амулет у катая дающий аналог пассивной способности вытягивания жизни, но еще и с ускорением перезарядки, + все предметы ранящие персонажа в обмен на магию теперь дают еще и ветра в запас. + некоторые РЕДКИЕ 1 или 3 разовые предметы. Так же черный амулет.)
3.Первая способность армии у Тзинча. «магический рывок»
Хороший маг школы смерти дна шкалы ветров не увидит. ©Кайрос судьбоплёт.
4)Проводник чар. Нынче всё не как в старину. Нынче нельзя взять в двадцать магов с проводником, каждому всучить камень мощи и в итоге получить 1200 ветров на бой. Проводник чар — завершающий навык всех веток магии.
У особо мощных магов высший проводник чар. Теперь эта способность пассивная. Простой проводник дает 40% к заполнению активного запаса магии. Высший — 60% и 10% искусства заклинания. Мелочь, а приятно. А? Хотите знать что такое искусство заклинания? Конечно…
5)Искусство заклинания. Магию теперь можно усиливать не только вширь, количеством заклинаний, но и вглубь, увеличивая эффект заклинания. Бафы и дебафы увеличивают мощность эффекта, заклинания с уроном наносят больше, лечение лечит качественнее. Всего можно нагнать 200% общей мощи заклинаний. Сто изначально у вас есть и сто дополнительных, что крайне весомо усиливает всю магию.
Про сланов
Плюсы:
+ Зависящие от поколений огромные бонусы. Очень сильное уменьшение шанса магической ошибки(вплоть до 105% при прокачке). Увеличение запаса магии на 20(вплоть до 25 при прокачке). А так же бонус к опыту на всю армию(+50 в ход для 2 поколения).
+ Высший проводник чар.
+ Регенерация.
+ Ужасающий вид.
+ Разнообразие школ магии.
+ 40% базового сопротивления выстрелам.
+ Барьер, аналогичный таковому у Тзинча.
+ Щит Сланов в красной ветке (+8 к дисциплине и 22% спасброска в большом радиусе)
+ Два Изгнания не стоящие ветров.
И минусы:
− Да, они крупные, однако сесть на транспорт не могут.
− Случайность выпадения поколений.
− Характеристики в ближнем бою удручающи.
Триумвират
Здесь мы персонально рассмотрим трех сильнейших магов игры. (Именно как магов, а не как персонажей. Как персонажи Этого списка достойны Ариэль, Вуррзаг и Генрих Кеммлер)
Бальтазар Гельт
+ Школа металла.
+ Очень большие скидки на заклинания. Настолько большие, что дебафф снижающий броню при полной прокачке персонажа будет стоить ноль ветров магии.
+ Предметы увеличивающие запас ветров магии.
= Лорд.
− Мало инструментов для борьбы с крупными целями.
Теклис
+ Прокачка навыков и сбор уникальных предметов в итоге полностью отключают перезарядку у заклинаний.
+ Высший проводник чар. Полезно.
+ Пассивные способности ВСЕХ школ магии.
+ Гибридный набор заклинаний с большим количеством лечения и недооцененных заклинаний.
+ 20% скидка на все заклинания.
+ Бесконечная магия из за пассивной способности школы смерти и меча. (2.5 ветра за каст от смерти и 4.6 от меча за каждое применение.)
= Лорд.
− Набор заклинаний весьма специфичен из за чего на первый взгляд может показаться абсолютно бесполезным.
Лорд Кроак
+ Герой.
+ Уникальная школа магии. Очень много урона.
+ Не наносит урон своим.
+ Высший проводник чар позвояет использовать Лорда Кроака в качестве мощной батарейки ветров, ускоряющей перезарядку магии.
+ Сланн. Улучшенные способности обычной жабки, влияющие на магию.
− Абсолютное отсутствие инструментов для борьбы с крупными целями.
− Сланн. Без транспорта, но крупный.
Также заслуживающие внимания персонажи
- Кайрос судьбоплёт. Может разгонять мощь магии до 200% а так же способен получить доступ к бесконечным ветрам магии в бою.
- Демон-принц Тзинча у Воинов Хаоса Вилича. базовая скидка на магию Тзинча может быть аж 35%. (25 у не-Вилича)
- Демон-принц Нургла у Воинов Хаоса. Это единственный в игре маг с пассивной способностью школы смерти, чья магия прошла точку окупаемости в 2.5 очка, что позволяет ему даже не имея предметов на дополнительную магию и способности армии Тзинча располагать абсолютно бесконечной магией. (точку окупаемости переходит достаточно мощный дебафф «Гибельные испарения»)
- Любой маг фракции Катая. Разгоняется до 200% и становится силён.
- Ариэль — владычица лесных эльфов, хорошие фракционные бонусы. Хороша как в ближнем бою, так и в магии. Лечение, урон, бафы, дебафы. Все у неё хорошо. Еще и магов в армии бафает.
- Генрих Кеммлер — Мегамогущественный маг школы вампиров с высшим проводником чар. Два ветра смерти за восемь секунд? Подержите его пиво. Отдельно стоит выделить Лечение. Заклятье нехека за 3 ветра это очень и очень сильно. (так же в наличии хороший бафф за 1 очко ветров. с ним можно отыгрывать через извращенное лечение от пассивной способности школы)
- Малагор Тёмный предвестник — скидка на стоимость заклинаний для ВСЕЙ ФРАКЦИИ. Очень и очень сильно. Сам по себе хороший заклинатель. Малое время восстановления и очень дешевая магия+ высший проводник чар. Так и в целом если он нанят, то к 12+ уровням все лорды фракции будут иметь скидку на всю магию равную его скидке. (суммарная скидка около 40-50%)
- Лорд Маздамунди — Баффнутый Сланн 2го поколения с гибридной школой магии. Этим всё сказано.
- Шаман Гоблинов — Сферический идеальный лорд в вакуме. Очень хорошие скидки на магию вместе с самой дешевой школой заклинаний в игре. Это всё, что нужно знать.
- Ревущий шаман — Те милые минорные ребята, которые в лоре 1 на 1 нагибали Малекита без каких-либо проблем. Здесь ОЧЕНЬ сильны как маги. Не блещут в бою, в отличии от архимагесс и шаманов гоблинов, но вполне способны в магии потягаться с монстрами выше по списку.
- Малекит — Как маг чуть лучше среднего. Но ОЧЕНЬ ХОРОШО синергируют его личные качества с темной магией.
- Дуртху — Заклинание ворон отлично дополняет Меч Дайта, из за чего тот может ополовинить здоровье вражеской армии не дойдя до той.
- Торек железнобров — Соу ироник… Но суммарно торек весьма и весьма хорош как маг. А армия при поддержке торека и четырех кователей будет очень и очень сильна.
- Эльфийская Архимагесса — Полностью оправдывают звание «Архимаг». В наличии высший проводник чар и 10% скидка на магию, а так же встроенное бесплатное заклинание цепной молнии. (от себя порекомендую для них школы металла и жизни, а так же очень хороший стартовый трейт «защищённость» дающий сопротивление выстрелам 25% и барьер)
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Небольшая предыстория этого хода — пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Мы добавили небольшое текстовое прохождение «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда» с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель — золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в… 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в… мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы…
Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке — стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
2. Усталость.
Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра — это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав «Да ладно, все норм». На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
4. Тыл.
Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда«. Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.
Главная » Разное » Как играть в тотал вар вархаммер за империю
Как играть в тотал вар вархаммер за империю
Империя во вселенной Warhammer – это конфедерация людей, находящаяся в центре Старого Света. Фракция смоделировано по типу священной Римской Империи, а это значит, что у фракции есть бронированные рыцари, средневековая пехота, вооруженная арбалетами и пистолетами, и много артиллерии. Это также означает, что император избирается из числа глав государства, входящих в состав империи, и что другие руководители не очень-то довольны вашей персоной во главе.
У Империи самый простой старт в начале игры. Хотя их соседи не союзники, но они и не враги (за исключением Graf Todbringer в Middenland) и по большей части они пытаются выжить. У них также нету культуры, которая может объединить их в отличии от фракции Вампиров и Зеленокожих. Гномы и Бретония уважают Империю, и это уважение можете перерасти в союз, когда начнутся атаки Хаоса.
Однако фракции Зеленокожих и Вампиров находятся не так уж далеко и потихоньку продвигаются в ваши владения. Если вы будете их игнорировать, то в конце концов они принесут вам немало неприятностей.
Имперские амбиции
Игра за империю начинается в регионе под названием Альтдорф – но можно легко и быстро восстановить другие регионы в своей провинции. Эта область расположена в западной части империи и вам необходимо восстановить этом место чтобы быстро вырваться в лидеры. Это значит, что вам нужно уничтожить фракцию Вампиров и почти наверняка убить Архаона, который возглавляет фракцию Хаоса. Вы также должны иметь ввиду фракцию Орков, которая может причинить вам неприятности, если вы забудете про неё.
Лучший способ для борьбы с вышеперечисленными фракциями – заключение союза с остальными людьми и фракцией Гномов. Многие из них расположены в хорошем месте и смогут разобраться с зеленокожими племенами. Человеческие фракции обойдутся вам очень дешево. Небольшая взятка в размере 500 золотых, и они пойдут за вами в любое сражение.
Но чтобы заставить их присоединиться к вашей конфедерации вам потребуются две полных армии. А для этого вам потребуется очень много денег и налаженные источники дохода!
Получение золота
Несмотря на свое имя и его магический контроль над золотом, Бальтазар Гель не может делать тысячи каждый ход. Вместо этого вы должны сосредоточиться на зданиях в вашей провинции. Империя, как ни странно, может построить ткацкие навесы в каждом городе, они очень дешевы и это будет начальной прибылью. Каждая модернизация стоит все меньше и меньше и в дальнейшем окупится за 20 – 40 ходов.
Конечно, чтобы обновить их вам понадобятся большие города, поэтому вам нужно инвестировать в фермы, чтобы города росли.
В некоторых городах есть уникальные здания, со специальными эффектами. Например, Грюнберг имеет дорогую селекционную конюшню, которая дает баффы вашим кавалерийским и ракетным частям, а также имеет животноводческие фермы, которые дают больше роста, чем обычные земли для выращивания пшеницы. Всегда следите за этим при рассмотрении вопроса о постройках.
Кроме того, помните, что многие строительные цепи могут быть полностью модернизированы только в столице провинции, так что, если вы хотите, чтобы у вас все было на высшем уровне, убедитесь, что вы построили кузницу, конюшни, литейную и храм только в вашей столице. Это само по себе использует до четырех из пяти запасных слотов. Например, Альтдорф имеет порт и уникальных колледж мастеров, которые вам необходимо будет построить. Вы также можете построить стены вокруг них, чтобы занять ещё один слот.
Стоит также отметить, что древо развития Империи более формализовано и меньше чем у Гномов и Вампиров.
Это ограничение означает, что, в отличии от Вампиров, вам будет трудно построить все ключевые здания в одной провинции и ваша военная продукция будет более распространена. Это значит, что вы сможете защитить больше земель, чем Вампиры против Хаоса и его союзников, так что в долгосрочной перспективе вы сможете стать тяжелым врагом.
Выбор героя
Выбор командира очень трудный и важный для Империи, потому что командиры очень разные и у каждого есть свои плюсы и минусы. При прокачке Император Карла Франца мы получим одного из лучших бойцов / руководителей в игре. И он в конечном итоге сможет получит грифона Смертокогтя, который повышает его опасность в бою. Он также начинает с алебардщиками и рыцарями, которые позволят вашей фракции пройти чуть дальше по карте, разбивая ваших врагов или обращая их в бегство по пути к цели.
Бальтазар Гельт является магом, который применяет свои знания во благо Империи и сокрушает своих врагов магией, которая будет особенно полезна против армий Хаоса. Он чрезвычайно хрупок в бою, так что старайтесь держать его на задних позициях до тех пор, пока он не разблокирует пегаса. Также в самом начале игры и у него и армия получше чем у Франца.
Загружайте больше героев
Империя имеет больший выбор героев. Волшебники разделены на Свет, Землю и Огонь. Огонь наносит серьезные повреждения всем врагам, Земля способна вызвать молнии и кометы, в то время как Свет специализируется на баффах, хотя он также способен проклинать врагов.
Остальные три героя представляют более традиционный класс. Охотник на ведьм является прекрасным ассасином благодаря своим пистолетам, которые он использует в ближнем бою и на расстоянии. В его арсенале есть способности, которые могут убить почти любого противника в несколько выстрелов. Воин – жрец способен бафать своих союзников и заодно сможет задавать трепку врагам в ближнем бою. Имперский капитан чем-то похож на Карла Франца, но только классом пониже.
Мужчины к бою!
У Империи очень много типов войск. Они разделяются на пехоту, кавалерию, противоракетная кавалерия и военные машины.
Основная пехота состоит из копьеносцев, мечников и копьеносцев с щитами. Они не так плохи, как зомби и скелеты Вампиров, но почти ничего не могут противопоставить бойцам из других фракций.
Тем не менее, при дальнейшем развитии все становится лучше. Алебардщики отлично справляются с кавалерией и монстрами, с бронебойным оружие, которое даёт им бонусы против больших врагов, время как улучшенные мечники являются элитной пехотой с двуручным оружием, тяжелые доспехи и с единственной целью – убийство черных орков и воинов хаоса.
Империя также имеет минимальный набор ракетных войск. Конечно они не могут сравниться с Гномскими, но они дешевые и эффективны.
Кавалерия
Империя процветает за счёт рыцарских орденов и имеет четыре разновидности ударной кавалерии. В самом конце улучшения мы получим кавалерии, которые лучше и быстрее бронированной пехоты и сможете легко разбивать вражескую пехоту.
Вы получите очень много удовольствия, когда кавалерия доберется до оружия. Всадники получат бронебойные пистолеты или анти-пехотные гранатометы, но станут менее маневренны. Все три из этих типов единиц смогут преследовать противника или разбивать артиллерию врага. Вы должны помнить, что теперь они медленная кавалерия, которая должна держаться подальше от ближнего боя.
Артиллерия
Она проигрывает артиллерии Гномов, но будет довольно хорошим подспорьем в бою. Мортира может стрелять через холмы, а пушки могут разрывать монстров и окружение на куски.
Если Да Винчи разработал танк, вы можете получить что-то похожее на парагенератор. У него имеется пушка, самая сильная броня в игре, и он наносит ужасающие повреждения и заодно повергает врагов в ужас.
Тактика
В то время как все эти войска делают Империю гибкой и способной к войне, благодаря кавалерии, пехотным войскам и артиллерии, у неё все же есть один минус. Отсутствие летающих единиц – есть только пара героев, которые могут летать на пегасах и грифонах. Также у них нет чудовищных единиц, не считая парогенератор (от которого будет мало толку, если он застрянет в ближнем бою).
Также они не могут позволить себе набрать мелкие единицы армии, которые могли защитить фланги и не подпустить врагов к крупным единицам.
Против Гномов у Империи есть четкая стратегия. Гномская артиллерия и пехота лучше вашей. Но у них нет магов и конницы, и их медлительность означает, что они не могут быстро преследовать войска. Используйте против них ударную кавалерию, быстро сокращайте дистанцию и заставьте их перегруппироваться. Следите за гирокоптерами и гиробомберами, так как у вас нету летающих юнитов, которые могли бы их убрать. Используйте свое магическое преимущество, чтобы разбить их с помощью сильных вихревых заклинаний.
Против Зеленокожих, Империя борется больше всех. Гоблины не представляют угрозы, за тем исключением, когда они не выплевывают фанатика, который взрывается рядом с вашими боевыми единицами. Троллей и великанов можно уничтожить с помощью алебардщиков. Пехота орков сильнее вашей, но у них нет тактики, так что вы можете разбить их с помощью фланговых атак и артиллерии, которая также поможет при преследовании убегающей пехоты.
Против Вампиров, Империя всегда должна следить за своей артиллерией. Широкое разнообразие летающих и авангардных единиц можете доставить вам немало проблем. Так что оставьте рядом с артиллерией парочку копьеносцев, чтобы они смогли разобраться с этими летающими бестиями. Ваша пехота должна быть в состоянии победить их основные войска с легкостью, не спешите использовать артиллерию, чтобы их ослабить. Их чудовищные единицы не имеют тактики. Так что просто окружите их алебардщиками. После этого используйте конницу и волшебника (если он есть), чтобы обратить их армию в бегство (Охотник на Ведьм здесь будет полезен).
Против Хаоса, Империя будет испытывать проблемы и вам это не понравится. Хотя, обычные мародеры и гончие не доставят вам проблемы, а вот воины, избранные и рыцари Хаоса доставят вам много хлопот. Но и это ещё не все, у хаоса есть огр – дракон, гиганты и так далее. Если вы сможете поразить их с помощью артиллерийского огня, то это будет круто. После этого можете начать бить конницей со сторон или сзади. Также не стоит забывать про магию и баффы.
Стоит отметить, что при вторжении Хаоса, Империя, Гномы, Бретоны и другие человеческие группировки становятся более дружественными. Заключайте военные союзы, чтобы победить Хаос и его союзников. Расправьтесь с Хаосом и остальные человеческие группировки будут вам очень благодарны.
За Карла Франца, Сигмара и Империю!
Армия Империи – сбалансированная, разнообразная и очень похожа на традиционную армию Total War. За них легче всего заниматься дипломатией, лучшая артиллерия (простите, гномы) и лучший выбор пехоты. Если вы сможете пережить вторжение Хаоса, то Империя будет царить и процветать!
как победить в игре — Игромания
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.
Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.
Заводите союзников, но не верьте старым врагам
Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.
В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.
Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!
Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.
Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.
Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.
И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!
Слюнявые орки добрались и до Нового Света.
Захватывайте быстро, но понемногу
Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.
Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.
Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.
Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.
Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.
Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.
Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.
Не игнорируйте флот
Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.
На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей…
Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.
Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.
Качайте специалистов, а не универсалов
Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.
Лидер фракции способен вершить судьбы народов.
Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.
Одна магическая атака может изменить ход битвы.
Почаще проверяйте экипировку
Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.
Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.
Тактика защиты городов
Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.
Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.
Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.
Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.
Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.
Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.
Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.
Во время осады врага следует встречать тесными рядами.
Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.
При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).
Режимы армий, физика, мораль
В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.
На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.
Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.
В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.
И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.
Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые…
Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.
При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.
Летающие юниты следует беречь.
Эксперименты со специализацией войск
Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.
Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.
Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.
Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.
Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.
Гайд Total War Warhammer: путь к победе
Гайд Total War Warhammer: путь к победе
НАВИГАЦИЯ:
1. Империя
2. Гномы
3. Зеленокожие
4. Вампирские графы
5. Воины Хаоса
Ключевой момент новой Total War: Warhammer заключается в великолепно проработанных фракциях, пускай их пока не так уж и много. Гномы, кровососы, зеленокожие, люди и хаоситы – каждая из сторон кардинально отличается друг от друга. До этого момента в серии Total War не было подобного разнообразия: мы могли играть за разные страны, которые отличались разве что несколькими юнитами, именами и цветом, но всегда это были лишь люди.
В Total War: Warhammer же перед нами огромный простор, на котором абсолютно любой стратег найдет себе фракцию по вкусу. Новая часть настолько изменила игру (хотя концепция войны осталась прежней), что даже матерые фанаты, заглянув впервые в Total War: Warhammer, будут сбиты с толку.
Какие юниты наиболее сильны? Как использовать авиацию? В чем плюсы того или иного героя? Именно эти вопросы мы разберем в нижеследующем гайде.
Как отбиться от кавалерии, играя за гномов, какие боевые единицы нужно ставить против великанов, как предупредить восстания за орков – ответы на эти и другие вопросы вы увидите далее.
Империя
Империя людей является самой легкой и понятной фракций для новичка, поэтому имеет смысл ознакомиться с Total War: Warhammer именно через неё.
Империя имеет стандартную в целом армию без каких-либо излишеств и перевесов, но и без недостатков, что делает её золотым стандартом фэнтезийного мира Warhammer. Государство владеет как хорошей пехотой и огнестрельным оружием, так и могучей артиллерией, магией и первоклассными всадниками.
Империя
Войска Империи легко подвести под условия любой войны. На вас напал превосходящий числом противник? Тогда неплохо будь засесть в обороне, закупив стрелков с пороховыми пушками, батареи «Адский Шторм» (нечто вроде «Катюши»), залповые орудия «Адское Пламя» и несколько танков. Такую стену железа и пороха не прорвет ни одна армия.
С другой стороны, при необходимости форсированной атаки вы можете набрать мобильные конные войска. Рейксгвардия, пистольеры, всадники на демигрифах и маг на пегасе – каждый из перечисленных видов создан специально для молниеносных атак и быстрых отступлений.
Кампания за людей тоже представляет немалый интерес: их государство раздроблено, многие провинции вышли из состава империи.
Именно вам, императору Карлу Францу, предстоит восстановить былые границы и собрать разрозненные страны людей в один кулак.
Эдакая «Игра престолов», в течение которой вы должны успеть собрать князей в единую империю и разобраться с бунтами, чтобы встретить угрозу с севера – бесчисленные орды хаоситов.
На все про все вам дадут, примерно, шестьдесят ходов, после чего демоны начнут вторжение. В течение этого промежутка вам придется усмирить повстанцев и разбить сепаратистов (для начала разберитесь с вольным городом Мариенбургом, имеющим выход в море), а затем заключить союзы и торговые пакты.
Восточные страны станут неплохим буфером для вас во время вторжения Хаоса, если вы создадите с ними альянс. К слову, немаловажным будет и уничтожение Графств вампиров, так как их шпионы в течение всей партии усиливают недовольство в провинциях, распространяя скверну.
Паровой танк
В игре за Империю вы должны неуклонно развивать инфраструктуру и проводить исследования, которые идут в противовес сквернам Хаоса и вампиров. Создайте сильные гарнизоны на востоке и севере страны, чтобы испортить жизнь легионам хаоситов.
Гномы
Оригинальная Warhammer Fantasy, то бишь настольная игра, имеет гораздо больше фракций, нежели нынешняя Total War: Warhammer. Однако если остальные стороны будут добавлены в будущем с DLC, то сила фракций уже перенесена без зазоров и с врачебной точностью.
Гномы в настольной игре являются сильнейшей расой, поэтому вопрос о том, почему у гномов такая убойная артиллерия, не знающие страха, полностью закованные в броню солдаты и самые меткие стрелки сразу отпадает. У армии гномов есть лишь одна проблема – низкая мобильность.
Гномы
Гномьи полки не могут похвастаться наличием всадников, да и пехота, в общем-то, сдувается на длинных дистанциях очень быстро. Коннице противников ничего не стоит зайти карликам в тыл и устроить резню между стрелками и артиллерией. Правда, этот факт немного компенсируется невероятной живучестью гномов-арбалетчиков, которые могут и в ближнем бою выдать на орехи какому угодно противнику.
В принципе, стратегия за гномов не требует каких-то изысков тактической мысли. Вам просто необходимо добраться до возвышенности и расположить там всех дальнобойных юнитов: стрелков, огнеметчиков и артиллерию.
Стальная пехота в низине, вооруженная топорами, щидами и молотами, сможет долго удерживать неприятеля, пока тому на голову валятся раскаленные ядра и сгустки пламени.
Не сбрасывайте со счетов и гирокоптеры – аналоги вертолетов в армии гномов –, что имеют беспрецедентную скорость среди всех юнитов крепких бородачей. Великолепно подходит для перехвата вражеских всадников.
Армия гномов
Политическая карта дворфов также практически идеальна. Их постройки дают много презренного металла, а технологии как вначале, так и в конце не знают себе равных. Благодаря этому сила гномов увеличивается с каждым ходом. Если вы сумеете быстро расправиться с кланами орков, то вас уже никто не остановит.
Самое главное в королевстве – Книга обид. Постепенно в ней накапливаются все болезненные укоры от соседей, оскорбляющие народ гномов в целом. Если записей будет слишком много, то начнется жесткое восстание. Поэтому устраняйте обидчиков сразу же, даже если они находятся в противоположной части карты.
Зеленокожие
Орды орков и гоблинов являются самыми дешевыми и слабыми юнитами Total War: Warhammer. Ваша главная цель в сражении – контролировать боевой дух бойцов. Как орки, так и в гоблины крайне быстро сдают под натиском превосходящего противника, после чего пытаются покинуть поле боя. Однако в противовес этому они не менее быстро и восстанавливаются, что позволяет делать ускоренные перегруппировки и возобновлять потасовку.
Зеленокожие
Вопросы боевого духа нивелируются сразу после того, как вы откроете сильнейших юнитов армии зеленокожих – черных орков. Эти парни редко трусят, покрыты крепкой броней и орудуют двуручными топорами.
К слову, их цена значительно уступает аналогичным элитным бойцам других фракций, что делает их незаменимым подспорьем вашей армии. К середине партии вам необходимо сделать их ядром каждой орды.
Вожак орков также зависит от сильных юнитов, в его случае – монстров. Зеленым позволено брать с собой троллей, великанов и пауков, каждый из которых легко, как нож масло, прорезает строй неприятеля. Перечисленные юниты берут размером и количеством здоровья, так что посылать их нужно первыми, используя точно таран.
Прорубив брешь в обороне врага, они также посеют панику, тем самым сломив фронт противника. Противостоять им могут лишь алебардисты Империи и убийцы из армии гномов, чей хлеб – убивать подобных чудищ.
Вожак орков Гримгор
Кампания за орков насыщена битвами. Вам придется постоянно создавать союзы с другими племенами, а затем рвать их и обманывать, в общем, делать все, чтобы объединить орду. Естественно, с остальными фракциями орки могут говорить лишь с помощью железа. Никаких компромиссов. Воевать придется в любом случае, так как сама концепция зеленокожих заставит вас устраивать битвы.
Находясь долго в мире, армии орков начинают редеть: бойцы дерутся друг с другом и убегают к более воинственным боссам, так как не могут жить без ража сражений.
Чтобы не допустить этого, вы должны как просто объявлять войны врагам, так и устраивать рейды на их приграничные территории. Грабеж и разбой – основной источник золота зеленых, так как их постройки приносят мало денег.
Захватывать мир за орду легко и просто. За частые победы вы будете получать бесплатные пополнения в виде союзных войск, наслышанных вашей славой. То бишь, справившись с первыми неурядицами, вы вскоре превратитесь в каток с бесконечным пополнением, который практически невозможно остановить.
Вампирские графы
Как и орки, банда Дракулы отличается дешевизной и слабостью. Берет она такой же тактикой, известной как «зерг». Вы можете нанимать бесчисленные полки скелетов и зомби, которые пригодны разве что в виде щита, так как невероятно быстро погибают.
С другой стороны, они служат неплохим отвлекающим маневром, во время которого действительно сильные юниты нежити могут зайти к противнику с флангов.
Основная проблема вампиров заключается в отсутствии дальнобойных юнитов, что частично компенсируется летающими монстрами. Воздушных юнитов нужно применять против лучников и артиллерии неприятеля.
Вампирские графы
У нежити нет боевого духа, поэтому она никогда не бежит с поля боя. Однако если главарь-некромант погибает, то за ним отправляется в могилы и вся остальная нежить, которой он управлял.
Собственно, поэтому вы должны охранять своих генералов, если не хотите потерять всю армию. Используйте полководцев исключительно как магов поддержки, что насылают проклятия и поднимают павших.
Нетопырь-вурдалак громит людей
Воины Хаоса
Самая сильная фракция Total War: Warhammer, чьи войска преимущественно состоят из элитных существ. Практически все бойцы Хаоса отличаются сильной атакой и хорошей защитой: конные рыцари и пешие чемпионы являются лучшими юнитами всей игры, а драконоогры – сильнейшими монстрами, в сравнение с которыми не идет ни одно чудище остальных фракций. Однако стоимость юнитов Хаоса достаточно высока, так что создать огромные орды вы не сможете – лишь парочку небольших армий.
У Хаоса не так много нормальных дальнобойных юнитов – это второй недостаток фракции. Но зато каждый из сторонников Темных богов имеет высокую защиту от атак лучников, что дает им возможность легко достигать армии противников без особых потерь. Если вы любите нестись тараном и управлять небольшими, но могучими армиями – то демоны-викинги созданы для вас.
Воины Хаоса
Кампания за Хаос в Total War: Warhammer походит на кампанию гуннов, что мы наблюдали в Total War: Attila. Армии Хаоса не в состоянии захватывать и удерживать поселения, так как являются кочевниками, хотя и в не в прямом смысле этого слова.
Иногда их орда может встать и начать возводить здания с юнитами, после чего отправляется дальше. Потеряв всю орду, вы проиграете кампанию.
Не забывайте нанимать шпионов, чтобы сводить на нет эффективность вражеских агентов. Плюс примите к сведению, что основным источником дохода вашей фракции является грабеж, как у тех же орков. Ну а для пополнения армии вам необходимо превращать вражеские города в пепел: беженцы будут обращены и пополнят ваши ряды.
Видео: Total War Warhammer — Империя против Хаоса
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков
Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков
НАВИГАЦИЯ:
1. Первая пора
2. Не доверяй никому
3. Подготовка к сражению
4. Контролируйте расширение
5. Планы на будущее
6. Занимайтесь строительством
7. Эффективная осада – залог успеха
8. Дипломатические залоги
Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище Creative Assembly будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.
Total War Warhammer гайд для новичков
Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.
Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.
С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.
С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.
Первая пора
Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В Total War: Warhammer присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.
Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.
Первая пора
Если вы знакомы с XCOM, то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность – возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.
Не доверяй никому
Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя – Имперским сепаратистам, Орки – Клану Красного Зуба, а Гномы – Клану Кровавых Копей.
Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.
Не доверяй никому
Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.
Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.
В любом случае – отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ – прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.
Подготовка к сражению
Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.
Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.
Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.
Подготовка к сражению
Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.
Контролируйте расширение
Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника – завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.
Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.
Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.
Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.
Контролируйте расширение
Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.
Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.
Планы на будущее
Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.
Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов – вариантов масса.
Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.
Занимайтесь строительством
Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого – пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.
Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.
Занимайтесь строительством
Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.
Эффективная осада – залог успеха
В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.
Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.
Эффективная осада – залог успеха
Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.
Дипломатические залоги
Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.
Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.
Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
Экономика при игре за Империю в Total War: Warhammer — Total War: Warhammer — Библиотека
Экономика и строительство при игре за Империю.
В Аттиле основная часть экономики строилась на налогах, а налоги приносили различные строения, при этом большая часть строений давало загрязнение и минус к порядку, то есть для правильной застройки (приносящей максимальный доход) необходимо было соблюсти баланс между доходом, санитарией, порядком и религией.
Из Вархаммера исчезла санитария, здания больше не приносят минус к порядку, а религия исчезла, впрочем на ее место пришла скверна.
Также из экономической составляющей исчезло такое понятие как инфляция.
Что касается налоговой ставки, то она рассчитывается примерно также как в Аттиле, только отрицательных модификаторов практически нет, т.е. вы получается весь доход в виде налогов + положительные модификаторы лордов и агентов.
Из денежных строений у Империи имеется гильдия портных, порт, столичный замок и ресурсные строения, также в некоторых провинциях имеются специальные здания.
Например Мариенбургский порт (который приносит 2000 монет вместо 800 в обычных портах) или Турнирное поле.
Помимо налогов осталась торговля, которая очень неплохо помогает продержаться на начальной стадии игры и нововведение в виде полученных в качестве трофеев денег за выигранные сражения, что также неплохо помогает для поддержки штанов.
В целом цепочка построек выглядит так:
Замки деревень ограничены третьим уровнем, а столица пятым. Более продвинутые строения можно строить только в пятом уровне.
В целом все постройки делятся условно на следующие виды: столицы провинции — это замки, порты, подготовка войск: казармы (пехота), зверинец (кавалерия), рейкспорт (рейксгвардия), мастерская оружейника (осадная техника), военная поддержка: оружейня, собор зигмара, коллегия магов, инфраструктура:ресурсные постройки, поместье(способствует росту населения и уменьшает срок пополнения войск), постоялый двор (увеличивает порядок), гильдия портных.
Также имеются стены в столице, которые увеличивают гарнизон и сторожки в деревне, которые помимо увеличения гарнизона обносят город стенами.
Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer
Подоспел перевод очередного Блога разработчиков — Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer .
Имея завоевание поселений на карте кампании TW: Warhammer главной темой этих выходных, я спросила Айана Роксбурга о некоторых деталях и о ходе мыслей разработчиков при принятии тех или иных решений. — Joey CA
Для начала, я хотел бы сказать, что дизайн и разработка Total War Warhammer зачастую состояли в нахождении баланса между желанием как можно точнее соблюдать лор Warhammer и старанием попробовать концепты TW везде, где это только возможно. В подавляющем большинстве дизайнерских решений эти два концепта идеально сочетаются и все идет хорошо. Но в некоторых случаях, между ними возникают явные несоответствия, но это также дает нам новые интересные геймплейные возможности. Занятие регионов — один из таких примеров.
Как работает занятие регионов
Прежде чем я перейду к рассказу о лоре WH и о дизайнерских решениях TW, я хочу уточнить, как именно оно работает на данный момент. Согласится кто-либо с нашим мнением или нет, мы, по крайней мере, будем находиться на одном уровне понимания функциональности в касающихся темы вопросах…
Первая игра трилогии содержит карту Старого Света. Провинции и регионы этого мира делятся на Владения и Людские Поселения. Гномы и Зеленокожие могут занимать Владения, а все остальные — Людские Поселения (кроме Воинов Хаоса, которые являются ордой и вообще не могут оседать). Неприветливая Норска — край Норскийцев, там захватывать поселения никто не может…
Это отнюдь не значит, что у вас нет выбора в кампании, или что ваши возможности ограничены или поставлены на рельсы. Например, вот момент кампании Эла Бикама за Вампиров, которую он играет в данный момент (темно-коричневые территории с желтыми иконками городов принадлежат ему).
Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER
Эл только перевалил за 300 ходов в своей кампании за Графов Вампиров. Недавно огромные вторгшиеся силы Воинов Хаоса были отброшены обратно в Пустоши Хаоса и он поставил свои самые крупные силы под предводительством Маннфреда фон Карстайна охранять от них переход в Восточную Область. Его агенты как раз рапортуют о том, что в Пустошах скапливаются новые силы, так что время теперь важнее всего.
Империя уничтожена (что было одним из условий победы в «Короткой кампании» за Вампиров), объятые пламенем пустоши, оставленные Воинами Хаоса в центре карты, ограничивают возможности его расширения, если он сможет расшириться за счет Бретонцев и Порубежных Князей прямо под носом у Норскийцев…
Нападение на Крепости в горах на юге (кому бы они ни принадлежали — гномам или Зеленокожим) сопряжено с риском, но доказало свою эффективность в получении прибыли, что поможет войне на других фронтах. Успешный налет еще дальше к горным вершинам может обеспечить большим запасом ресурсов, с помощью которых Маннфред укрепится на севере, а также получит армию специалистов и некоторые контр-тактики, чтобы удерживать племена Зеленокожих в неорганизованном состоянии, не давая им ответить.
Сейчас Порубежные Князья посылают все более умоляющие просьбы о торговых партнерствах. Вероятно, что-то все больше дышит им в спину. Узнав с помощью агентов, что происходит, или отправив по ту сторону гор отряд, который захватит у них их земли, мы откроем нижнюю половину карты, а может они — полезная «пробка в бутылке», которая пока сможет удержать то, что за ними?
Досадно, что Бретонния была оставлена без внимания, и пока разрушалась Империя, она процветала. В определенный момент Вампиры Эла захватили несколько их территорий, но вынуждены были отступить под натиском Норскийских набегов. Массированное наступление в том направлении могло бы дать Вампирам новую родину, если удастся полностью разбить Бреттов. Это дало бы более удобные для защиты позиции против наступающих орд Воинов Хаоса.
Мне кажется, я вижу, как я смогу выполнить все условия победы в «Долгой кампании», не рискуя никаким расширением, мои земли в достаточной безопасности и в состоянии поддерживать все мои армии», усмехнулся он из-под своего капюшона, «Проблема в том, что слишком много всего происходит вокруг, и так как Империи нет, мне приходится давать отпор как Воинам Хаоса, так и набегам Норска, а на более локальные вещи времени не остается.»
«Думаю, лучшим выходом будет снова пойти к Гномам за сокровищами и основать новую экспедиционную армию, которая сожжет Норска. Это даст мне время на то, чтобы напасть на Бреттонию. Если Маннфред удержится.»
Так что, как вы можете видеть, в первой игре существенные части карты могут быть захвачены любой расой, потом идут те части карты, с которыми вам придется взаимодействовать иначе, чем «традиционным завоеванием». Простая перекраска карты в ваш цвет не всегда ведет к победе, также дискуссионна ее стратегическая интересность. Также я хочу сказать, что такое разделение не обязательно появится и в следующих частях трилогии. В любом случае, это должно иметь смысл в игре, о чем я дальше и поведу беседу.
Является ли возможность захватить каждый регион на карте «священной коровой» геймплея?
Во всех предыдущих играх TW люди борются с людьми. В реальной истории, города одной культуры захватывались представителями другой, а население одной культуры управлялось людьми другой. Это применимо в любой ситуации и для любого сочетания культур. В конце концов, в реальном мире, все мы люди, и общего у нас намного больше, чем фундаментальных различий. Все мы можем сосуществовать так или иначе. Как следствие, во всех предыдущих играх TW можно было захватить любую провинцию любой культурой, так как это вполне вписывалось в рамки исторической достоверности и в целом имело смысл.
Вполне понятно, что поклонники TW, игравшие во много наших игр, инстинктивно восприняли это как «священную корову» геймплея TW. Но если подумать о множестве кампаний TW, сыгранных вами на протяжении лет, в какой части из них вы дошли до этого момента? Я поменял работу 15 лет назад, присоединившись к СА, так как влюбился в Shogun: Total War. Я с удовольствием вел тысячи часов, играя в каждую из игр TW, являясь самым преданным фанатом TW. И все же, могу честно сказать, что я редко доходил до той стадии игры, когда каждый регион на карте принадлежал мне. К тому моменту, когда вы можете захватить любой регион на карте, игра превращается в рутинные автобои и продолжается, только чтобы вы докрасили карту и «поставили галочку». Никакого геймплея тут уже нет. Мы хотели исправить это более интересным геймплеем в середине и конце игры.
Теперь я понимаю, что принцип «мочь» сделать это в песочнице крепко резонирует в каждом из нас. Команда дизайнеров и я столкнулись с этим в самом начале. И мы пришли к выводу, что этот принцип относится скорее к теоретическим, чем к практическим.
Вообще, так как кампания TW: Warhammer стала более играбельной во время Беты, почти все изначальные внутренние проблемы были решены. Тестеры, которые были в начале возмущены этой идеей, увидев ее практическое воплощение, сменили свое мнение и сейчас видят в этом дизайне пользу для игры, а не вред, чего они боялись в начале. Кроме того, так много из того, что формирует вашу кампанию и освещает ваши решения завязано на специфичных для вашей расы условиях победы; так много, что понятие полного контроля территорий является спорным.
Сейчас я постараюсь рассказать подробнее кое-что из лора Warhammer и геймплейные причины дизайна Total War…
С точки зрения бэка (лора) Вархаммера
Вам не нужно долго вчитываться в лор Гномов и Зеленокожих, чтобы понять, насколько связаны друг с другом эти две расы. Скавены тоже, но мы отложим их на время, так как в первой игре их нет.
Гномы когда-то полностью заселили горы Конца Мира и Серые Горы, образовав свою империю. С тех пор, их Крепости постепенно захватывались и обживались Зеленокожими. У Зеленокожих имеются и свои несколько первобытные селения в Пустошах, но бОльшая часть лора этих рас переплелась в борьбе за эти самые Крепости. Конечно, глубоко внутри бэка упоминается и о захватах Зеленокожими других типов поселений, но в основном канон Вархаммера сосредоточен на том, что поселения Зеленокожих и Гномов находятся в Крепостях.
За исключением Скавенов, никакая иная раса не захватывала Гномьих Караков. Да это и не имело бы для них смысла (да, я знаю, что Неферата вторглась в гномий город Серебряного Пика в -326, но это было очень редким исключением для общей парадигмы. Уверен, можно найти еще несколько примерах в более старых романах, но в основном за Крепости воюют Гномы и Зеленокожие).
Аналогично, Империя никогда не посылала войско в Карак Кадрин, не осаждала и не занимала его. Для людей просто не имеет смысла занимать огромную крепость глубоко под землей. Это будет просто неправильно. В лоре, однако, полно примеров, когда та или иная раса осаждает город и разносит его на куски — или даже сравнивает с землей. Это и случается, когда многочисленный Ваааагх! Зеленокожих проникает глубоко вглубь Империи. Зеленокожие не занимают Альтдорф и не принимаются сразу обустраивать его и назначать налоги местному людскому населению. Это никак не выглядит правильным или правдивым с точки зрения лора. Расы, выбирающие для жизни только специфичные регионы, вызывают чувство аутентичности рас WH. Любая выбранная для игры раса вызывает разные чувства и ставит перед разными выборами. Играя за Зеленокожих, вы будете оспаривать принадлежность Крепостей в Горах и Пустошей, набегая на поселения людей с целью пополнить запасы и повысить уровень Героев. Разница в выборе доступных для занятия поселений проделывает долгий путь, чтобы обеспечить геймплею за каждую расу уникальный и интересный набор стратегических вызовов и геймплей. Если бы можно было захватить все, этого бы не было.
Полноты ради, давайте немного затронем фракцию Норска. Поселения Норска — это рыбацкие деревни и разбойничьи логова на границе крайне негостеприимных Пустошей Хаоса. Небоевые потери велики, а влияние Хаоса — высоко. По Лору Вархаммера, другие расы не селятся в этих землях (за исключением Крака Драк, клана гномов, который поселился там много веков назад). Но в общем и целом, эти земли непригодны для жизни кого-либо другого, кроме племен Норска, которые питают Хаос своими новообращенными. Позволить захват этих земель было бы, опять же, странно и противоречило бы тому, как устроен Старый Свет. В свою очередь, племена Норска не захватывают чужих территорий и не управляют населением. Они совершают набеги, грабят и возвращаются в свои охваченные Хаосом лачуги. Они будут оставлять смертельные раны на теле Империи и Бретоннии, оставляя пустоши и разрушения позади, в точности как они это делают в лоре.
Так что, в основном, мы старались создать аутентичный мир Вархаммера, где аромат и взаимодействия каждой из таких разных и уникальных рас с точностью воссозданы. Игроки будут существовать и биться и делать обычные для TW вещи в уникальном мире. Да, будут ограничения, какие поселения смогут быть захвачены той или иной расой, но это сделано частично для того, чтобы достичь более удовлетворительную и важную цель — воссоздать мир Вархаммера с геймплеем Тотал Вар.
После всего сказанного могу добавить, что если б небыло геймплейных преимуществ, о которых я скажу ниже, лорных соображений не было бы достаточно, чтобы мы пошли на это. Если бы нам казалось, что этот отдельный принцип геймплея песочницы столь же важен на практике, как это звучит в теории, мы бы также не приняли это решение. Геймплей ведь важнее всего.
С точки зрения геймплея.
Это чуть ли не самый важный фактор в нашем решении о Региональном захвате. Во-первых, я хочу по-быстрому рассказать о самой стандартной формуле геймплея в кампании TW… Хотя некоторые из наших игр подталкивают игрока создавать форпосты в разных частях карты, далеких от основной стартовой территории фракции, в основном, любая фракция в любой вышедшей на сегодняшний день игре TW в широком смысле следует похожей схеме. Укрепляете ли вы свои границы или расширяетесь (или делаете что-то среднее), общий смысл кампании — захватывать соседние с вашей стартовой позицией провинции, а потом систематически расширяться дальше. Пятно, постоянно расширяющееся из этих стартовых регионов.
Это все еще очень похоже на то, что мы имеем в TW: Warhammer, но тут, чаще чем в предыдущих играх TW, игроки сталкиваются с регионами, которые они не могут занять. Вместо этого, мы хотим заставить игроков по-разному думать о разных регионах. Сравняют ли они город с землей, не получив в замен ничего, кроме знания, что угроза, исходившая отсюда, устранена? Ограбит ли игрок поселение, получив немедленный доход и уменьшив продуктивность области и угрозу от нее, но также и риск столкновений с ним на средне-длинном отрезке игры? Выберет ли он не слишком распылять силы, а наращивать защиту, создавая смертельные зоны и буферы, в ожидании возможного вторжения?
Такие типы факторов не только увеличивают дух каждой расы из лора WH, но также создают множество интересных геймплейных возможностей. Это еще во многом TW, но с отличием, которое поддерживает геймплей свежим и новым на всем протяжении кампании. И никогда не преуменьшайте полезность поддержания мира с союзником, чьи территории вы не можете захватить, используя его как буфер, когда начнут случаться Очень Плохие Вещи… и спаси и сохрани, они случатся.
Давайте проведем исследование. Давайте поиграем за Империю…
Я начинаю за Карла Франца, занимающего Альтдорф, и со всех сторон окружен другими провинциями, принадлежащими различными Графами-Выборщиками из Имперских Провинций. На западе от меня, по ту сторону Серых Гор, простирается Бретонния. Рассеяны посреди узких проходов по всем Серым Горам Гномьи Крепости — некоторые заселены Гномами, а некоторые — Зеленошкурыми. На востоке лежит Сильвания и Графы Вампиры.
Как и Бретонния, Имперские Провинции, Сильвания и даже земли Тилеи, Эсталии и Порубежных Князей, обеспокоены, я могу захватить их и создать на их базе ядро своей Империи. Я также могу разграбить или разрушить эти города, если захочу. Это бы не очень соответствовало лору, если бы Карл Франц вдруг начал разносить на кусочки города Империи, но выбор за игроком. С другой стороны, с этими провинциями можно торговать, а дипломатические отношения могут быть развиты до такой степени, что они сами образуют с вами конфедерацию, без использования военной мощи. Опять же, у вас, как у игрока, есть все эти возможности. После серии адски трудных уговоров, торговать можно даже с Вампирами Сильвании — хотя только дурак стал бы доверять им полностью…
Однако когда дело касается крепостей, грабеж и разрушение — мои единственные возможности. Как игрок, вы не можете просто расширять свои границы вечно, выбирая захват поселения (как это обычно делается, чтобы завершить кампанию TW). Теперь вам придется выбирать — либо нейтрализовать угрозу союзами и захватом, либо получать от них доход путем грабежей. С Гномами будет легче заключить союз, но возможно (хотя и трудно) достичь перемирия и с местной Крепостью Зеленокожих при чрезвычайных обстоятельствах (таких, как угроза появления большего и опаснейшего общего врага, например).
Изменив постоянно появляющийся к середине игры паровой каток, который характеризует многие игры TW и дав игроку больше различных стратегических решений, которые он должен принять на протяжении всей игры, так как они затрагивают множество вопросов как вне, так и внутри государства, мы дали игроку намного больше вызовов и дилемм.
В поздней игре вы все еще сможете захватывать и обустраивать множество других регионов, неважно кем вы играете. Кроме того, с добавлением новой системы найма, армии всех рас могут действовать глубоко в тылу противника, если нужно. Пустоши и горы Края Мира могут стать дойными коровами, где ваши армии совершают грабежи. В качестве альтернативы, вы можете сравнять все с землей в этих областях, минимизировав опасность от них в дальнейшем. Есть еще множество геймплейных возможностей, связанных с этими областями. Средства, полученные тут, могут быть ключевыми, если вы захотите воздвигнуть высокоуровневые здания, такие как Коллегия Магии в Альтдорфе. Не имея возможности просто захватить эти земли и двигаться дальше, вы будете вынуждены применять более сфокусированные и разнообразные геймплейные решения.
Наконец, вот снимок текущей карты кампании с регионами, окрашенными в зависимости от того, какие расы и фракции могут ими владеть: Окрашенные в черное и зеленое области на севере — Норска, синим окрашены горы и Пустоши с Крепостями, которые могут принадлежать Гномам и Зеленокожим, а белые области и регионы пригодны для жизни всех остальных.
Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER
Так что играя за Зеленокожих, например, вы можете видеть, что у вас несколько путей из Пустошей, в зависимости от того, как вы хотите играть. И если вы захотели укрепиться, грабя даже самые отдаленные поселения, вы можете построить походный лагерь на расстоянии нескольких ходов. Уж не говоря о том, что вы можете развить скиллы Зеленокожих, которые позволяют им лучше действовать и развиваться на вражеских землях.
Многабукаф, ниасилил
В общем, тот факт, что некоторые из опций захвата не такие же, как в предыдущих играх Total War, создает новую динамику, которая не только придает особый аромат каждой расе в соответствии с лором WH, но также и создает более интересную игру в песочнице. Изменения имеют геймплейный смысл, не ограничивая и не раздражая. Для захвата все еще есть множество провинций, вне зависимости от того, за какую расу вы играете, и в результате, чувство каждой расы во время геймплея еще более усилилось.
Поверьте, ни одно из этих решений не было принято легко. Все мы поклонники TW и очень, очень дорожим своими играми. Вархаммер все еще во многом игра TW, но мы хотели освежить все это и приблизиться к лору WH, что в итоге, мы чувствуем, улучшает игру в целом. Внутренние отзывы были очень положительными, так что мы думаем, что вы тоже поймете, что система захвата провинций стоит того, как только сами поиграете.
И наконец, я хотел бы добавить, что мы не просто хотим натянуть шапку Warhammer на Total War. У нас есть возможно сделать что-то бросающее вызов, что-то отличное от того, во что вы играли раньше, но все же имеющее то же ощущение что и TW.
Total War: Warhammer 2 — Гайд по легендарной сложности
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Небольшая предыстория этого хода — пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Мы добавили небольшое текстовое прохождение «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда» с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель — золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в… 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в… мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы…
Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке — стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
2. Усталость.
Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра — это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав «Да ладно, все норм». На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
4. Тыл.
Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда«. Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.
Warhammer II — Сравнение армий различных фракций / RPGLib.ru
На начальном этапе ознакомления с фракциями в Total war: Warhammer у игроков, не знакомых с особенностями игры, могут возникнуть проблемы с выбором той или иной фракции. В помощь новичкам предлагается небольшой гайд, в котором фракции разнесены по той или иной положительной особенности, проявляющейся на тактической карте игры.
Сбалансированная армия
Наиболее полный охват разнообразной пехоты, стрелков, кавалерии, колесниц, дальнобойной артиллерии, летающих отрядов, магии, чудовищ и/или боевых машин, а также возможность игры как в атаку, так и в оборону.
Высокая дисциплина
И базовые, и элитные отряды обладают высоким боевым духом, есть несокрушимые боевые единицы.
Тяжёлая броня
Наличие отрядов с высокими показателями брони. Даже базовые отряды носят тяжёлую броню.
Лучшая базовая пехота
Фракциям на ранней стадии становится доступна пехота, которая отличается универсальностью и/или хорошими характеристиками.
Лучшая ударная пехота
Наличие элитной тяжелобронированной пехоты с высокими боевыми характеристиками.
Лучшая копейная пехота
Наличие элитных тяжёлых копейных отрядов, наиболее эффективных против кавалерии и монстров.
Быстрые
Большая часть отрядов перемещается на поле боя довольно быстро.
Сильное наступление
Наличие большого количества отрядов с высокими показателями натиска.
Сильные защитные отряды
Наличие отрядов с высокими показателями защиты и снижением натиска вражеских отрядов.
Мастера окружения
Возможность быстро обогнуть фланги противника и зайти в тыл и/или наличие стратегических механик засад.
Лучшие в борьбе против крупных врагов
Множество отрядов, способных расстреливать крупные отряды противника, а также специализированные чудовища и пехота.
Лучшие стрелки
Разнообразные стрелки с высокими показателями дальнобойности (лесные, высшие эльфы), скорости, урона и/или перезарядки.
Лучшая артиллерия
Разнообразие артиллерийских машин, мощь отдельных экземпляров.
Лучшая кавалерия
Наличие сильных кавалерийских отрядов и колесниц.
Лучшая чудовищная пехота
Чудовищная пехота, эффективная в борьбе как против пехоты, так и против вражеских крупных отрядов.
Лучшие редкие чудовища и конструкты
Разнообразие редких одиночных отрядов и их выдающаяся мощь.
Лучшие воздушные отряды
Наличие многочисленных летающих и/или сильных одиночных отрядов.
Хорошая выживаемость
Высокий уровень здоровья отдельных отрядов и/или наличие большого количества заклинаний и способностей регенерации.
Многочисленные
Наличие многочисленных отрядов, способных отвлечь на себя внимание противника.
Столкновение миров. Впечатления от Total War: WARHAMMER 2
©
Серия Total War всегда держит марку. Какую бы часть вы ни запустили, она будет как минимум хорошей. Но некоторые решения разработчика вызывают все больше вопросов, и дополнение Mortal Empires только подливает масла в огонь.
Mortal Empires — это бесплатное дополнение, доступное тем, кто купил обе части Total War: WARHAMMER. Оно наконец-то объединяет Старый и Новый свет, предоставляя игрокам одну глобальную кампанию, охватывающую, пожалуй, все уголки фентезийной вселенной Warhammer, за исключением пустошей Хаоса. Это хорошо, но есть и другой момент: при взгляде на Mortal Empires создается впечатление, что все это можно было реализовать еще в первой части, не выпуская еще одну за полную цену. Само по себе странно, как Creative Assembly отошла от своей привычной схемы, в рамках которой студия выпускала каждую часть в новом сеттинге.
Объединение миров не обошлось банальной склейкой двух старых глобальных кампаний. Если вы помните, первая часть по своей сути была песочницей с набором мелких заданий, формировавших очень условные цели. На эти цели по большей части можно было наплевать. Продолжение в свою очередь сделало акценты на повествовании, истории и глобальной цели, которую преследовали все ключевые фракции в Новом мире. Они хотели во что бы то ни стало заполучить силу магического вихря, с помощью которого можно было спасти или окончательно разрушить мир. Естественно, для того, чтобы обе вселенных чувствовали себя вместе комфортно, механику глобальных целей пришлось убрать, и глобальная кампания Mortal Empires превратилась в песочницу, в которой все сами выбирают, что они хотят делать.
Мир Mortal Empires стал поистине огромным. Больше сотни фракций, под четыре десятка лордов, гигантская карта, конца и края которой не видно. Кажется, на текущий день мы имеем самую большую кампанию за всю историю Total War
Конечно, тех мелких заданий стало больше. Частично они стали другими, но ожидать чего-то серьезного, да еще и подкрепленного привычными красивыми видеороликами, не стоит. Впрочем, Total War это и не нужно. Серия всегда сосредотачивалась на небольших историях, которые создавал сам игрок. После объединения миров ничего не изменилось: вы все так же сталкиваетесь с десятками интересных оригинальных ситуаций. Где-то на границах бушуют орки, в одном из городов завелись скейвены, ваш гордый предводитель Карл Франц как раз был ранен в сражении, а на севере заметили эльфийский флот. Кто был на тех кораблях: друзья или враги? Все это — результат ваших действий. Это и делает Total War такой крутой и успешной спустя два десятка лет с момента выхода первой части.
Старый мир принял механику климатических условий из второй игры. Теперь можно захватить любое поселение, даже если ты выбрал фракцию лесных эльфов. Это открывает новые варианты для последующего развития империи. Можно попасть в те места, куда расширяться раньше не было смысла. Наконец-то можно защищать перевалы, которые раньше лежали в руинах. Вы будете сталкиваться с врагами, с которыми прежде не сталкивались. Бретонцы чаще будут сражаться с орками, впрочем, как и скейвены Квикка.
Нельзя не радоваться тому, что Империя наконец-то сможет захватить вообще весь мир. Больше не будет того едкого чувства, остававшегося после конца первой или второй части, когда где-то еще оставались непокоренные земли, в которые просто нельзя было попасть. Да, это не по лору, но перед нами ведь Total War!
Стартовые позиции некоторых фракций изменены, и вы вполне можете оказаться не там, где предполагали, что открывает простор для новых тактических маневров. Жаль, но расы Старого мира остаются на своих местах, из-за чего Империя, например, невероятно скучна.
Объединение кампаний не могло не привнести в баланс игры проблемы. Некоторые лорды до сих пор потрясающе слабы, и с элитными отрядами у некоторых тоже совсем плохо. Создается впечатление, что над фракциями Нового мира поработали гораздо плотнее, чем над аналогичными из Старого. Кроме того, сами по себе старые расы все же кажутся чуть более слабыми, чем новые, особенно, в плане технологий. Но для точной оценки нужно сыграть хотя бы несколько кампаний, которые отнимут у вас просто невероятное количество времени. Даже в одной части мира можно застрять чуть ли не на неделю, а если у вас есть планы по созданию глобальной империи, выделите месяц, отправьтесь на дачу, выключите телефон и играйте.
В Mortal Empires есть еще несколько десятков мелких изменений, но в целом от DLC не стоит ждать чего-то действительно нового. Это такая техническая спайка двух частей игры, которые должны были выйти одним целым еще в самом начале. Mortal Empires недвусмысленно намекает на то, что для этого были все технические возможности. Да, это бы заняло больше времени, но не выглядело бы такой кричащей издевкой над теми, кто купил первую или вторую часть. То есть, конечно, бизнес есть бизнес, но блин.
Warhammer — Бретония — Как они играют? / RPGLib.ru
Бретонская армия представлена неказистыми пешими отрядами, набранными из обычных крестьян и городского ополчения, и элитными рыцарскими войсками, готовыми отдать жизнь в доблестном сражении.
Общее | Армия
Особенности фракции
Честь
Честь — это специальный фракционный ресурс Бретонии, который нужно накопить для победы в кампании. Его накопление разделено на несколько определённых уровней, за достижение каждого из которых вы будете получать бонусы к дисциплине армий, рангу нанимаемых лордов и рыцарей, а также незапятнанности фракции. Кроме того, вы сможете призывать зелёного рыцаря — уникального героя; а теперь самое главное: вашим лордам будут доступны первые два обета с самого начала. Что такое обеты и зачем они нужны см. ниже.
Честь можно получать за победы в битвах (причём чем более решительны победы, тем больше будет получено чести), захват и разрушение поселений, приобретение особенностей лордов и изучение специальных технологий. Продажа пленных, некоторые события, особенности лордов (например, связанные с частой продажей пленных), предательства других фракций и поражения приводят к снижению чести.
В отличие от второстепенных ресурсов прочих рас, честь не производится ни зданиями, ни героями, и её нельзя получать, «отсиживаясь на базе». Поэтому вам, так или иначе, придётся побеждать в битвах и захватывать новые поселения.
Аграрная экономика
Основная особенность игры за Бретонию — это жёсткое разделение всех войск на два типа: крестьян и рыцарей. Узнать, к какому типу относится отряд, можно с помощью специальной иконки в правом нижнем углу карточки отряда. Если коротко, то всё, что не перемещается на тяжелобронированном коне или гиппогрифе — это крестьяне, в том числе крестьянами считаются даже требушеты.
У крестьян есть определённый лимит, после превышения которого ваши поля начинают приносить гораздо меньше прибыли и исчезает скидка на содержание всех крестьянских войск. Чтобы расширить этот лимит, нужно захватывать новые поселения. В то же время поначалу нанять войско, состоящее из одних только рыцарей, тоже не получится — их содержание завязано на систему обетов и обходится недешёво.
Однако у Бретонии в этом плане есть большой плюс: она не получает штрафа на содержание войск за количество армий, то есть к концу игры вы без проблем сможете держать гораздо больше стаков, чем прочие фракции.
Сельское хозяйство и промышленность
У бретонцев есть два типа построек на получение прибыли: сельскохозяйственные угодья и промышленность. Поле на третьем уровне снижает на 100% доход от промышленности, а промышленная постройка третьего уровня снижает на 100% доход от сельского хозяйства. То есть по большей части вы можете выбирать либо одно, либо другое. Можно, конечно, занять большее количество ячеек, и получить большую прибыль, но обычно это всё же выбор либо в пользу одного, либо другого. И да, влияние построек работает внутри региона, а не внутри провинции (провинция состоит из регионов). Т.е. можно в разных регионах одной провинции строить как промышленность, так и земледелие.
Что выгоднее? Простая математика подсказывает, что сельское хозяйство выгоднее. Но зачем тогда нужна промышленность? Ответ прост: промышленность не проседает по доходу при перелимите армии, а также не срезает бонус от промышленных построек. Например, если вы добываете в регионе золото, то не стоит засевать его полями, иначе вы срежете себе весь доход от рудника.
Обеты
Большая часть игровых персонажей может приносить три типа обета, выполняя специальные связанные с ними задания на выбор. Обеты наиболее ценны для лордов, поскольку помимо некоторых тактических бонусов они дают существенное удешевление содержания рыцарских отрядов. Без этих бонусов содержание рыцарей будет непосильной ношей, поэтому каждый новый обет по сути открывает для вашего лорда более сильные типы отрядов.
- Рыцарский обет удешевляет содержание Странствующих рыцарей, Рыцарей Королевства и Рыцарей на пегасах;
- Обет странствий удешевляет содержание Искателей Грааля;
- Обет Грааля удешевляет содержание Рыцарей Грааля, Хранителей Грааля, Рыцарей на королевских пегасах и Рыцарей на королевских гиппогрифах.
Отметил специальным цветом обеты, которые, во-первых, проще выполнить, и которые, во-вторых, меньше всего напоминают задание из первой «Мафии», когда нужно было взять коробку, присесть и оббежать вокруг квартала.
Тип обета | Тип задания | Описание |
Рыцарский обет | Обет познания | Исследовать 5 технологий, возглавляя армию. |
Рыцарский обет | Обет законодателя | Посетить 5 регионов в тот момент, когда там завершается возведение постройки. |
Рыцарский обет | Обет рыцаря | Получить 5 уровней после принятия обета. |
Обет странствий | Обет полководца | Одержать победу, осаждая поселение в пустыне или джунглях. |
Обет странствий | Обет Мананна | Одержать победу в битве на море. |
Обет странствий | Обет защитника | Победить легендарного лорда зверолюдов, зеленокожих или тёмных эльфов. |
Обет Грааля | Обет очищения | Победить легендарного лорда Воинов Хаоса. |
Обет Грааля | Обет доблести | Убить в бою 5 вражеских лордов. |
Обет Грааля | Обет разрушителя | Разрушить 5 крупных поселений. |
Герои-паладины приносят обеты, практически аналогичные обетам лордов, за исключением нескольких доступных вариантов. Героя-феям обеты недоступны. Лорды-феи приносят обеты, аналогичные паладинским. разве что эти обеты называются по-другому.
Зелёный рыцарь
Специальный герой, которого на последнем уровне чести можно призвать неограниченное число раз на определённое число ходов. Честно говоря, герой слабенький, и механика призыва была бы гораздо интереснее, если бы хоть чем-то напоминала трейлер, т.е. призыв в любую армию в любой момент. В текущей реализации Зелёный рыцарь призывается в виде героя на стратегической карте игры, и может быть добавлен в качестве обычного отряда в одну армию. Скавенская ракета круче, да-да.
Технологии Бретонии
Отдельным абзацем стоит упомянуть бретонские технологии, которые позволяют значительно улучшать дипломатические связи с фракциями других рас (по большей части это фракции Порядка) и без каких-либо проблем конфедератить свои.
Также у Бретонии есть отдельная ветка, в которой есть технологии, дающие значительное прмеимущество в бою в против некоторых фракций (в основном это фракции Разрушения) со значительным штрафом к дипломатическим отношениям с такими фракциями. Поэтому изучайте эти технологии только в том случае, если точка невозврата к хорошим отношениям уже давно пройдена.
Гарнизоны
Бретония не получает штрафов к содержанию войск за создание новых армий. Вы можете создавать маленькие армии и держать их в качестве гарнизона для охраны небольших поселений, пополняя и распуская отряды в нужные моменты.
Отличия от других фракций
- Улучшение главной постройки крепости даёт большой рост;
- Строительство третьего уровня поселения гарантирует наличие стены вокруг поселения;
- Очень простые конфедерации: просто изучаете технологию для определённой фракции и вступаете в конфедерацию за некоторое количество очков чести или золота; при этом вместо штрафа к общественному порядку вы получаете бонус;
- Все лорды и герои-паладины сразу начинают игру на конях;
- Нет штрафа к содержанию войск за количество армий;
- Нет проблем с общественным порядком;
- После победы не могут восстановить войско;
- Мощная экономика: постройки, связанные с ресурсами, приносят хороший доход, а с любого маленького поселения можно вытянуть больше 1000 золота за ход только за счёт одного сельского хозяйства.
Warhammer — Торговля / RPGLib.ru
Торговля является неотъемлемой частью любой игры серии Total War; не обошла она стороной и Warhammer. Порой может показаться, что процесс этот неуправляемый и существует для галочки, но это не совсем так.
Что нужно для того, чтобы начать торговать
Чтобы начать торговлю с другой фракцией, вам необязательно обладание какими-либо ресурсами. Главные условия: принципиальная возможность торговли (например, лесные эльфы до изучения определённых технологий и зеленокожие не могут торговать, причём последние в принципе не могут этого делать), а также соприкосновение границами — сухопутными или морскими. Вы можете заключить торговое соглашение и экспортировать условный товар, который называется «Пошлины», правда доход он даёт мизерный, и такая торговля может иметь смысл для налаживания дипломатических связей между фракциями.
Настоящая торговля начинается, когда вы захватываете поселения с ресурсами, которые любезно разбросаны разработчиками по всей карте, и возводите в них необходимые постройки. В таком случае товары будут равномерно экспортироваться всем фракциям, с которыми у вас заключено торговое соглашение, и у которых этот товар отсутствует. Некоторые ресурсы являются фракционными, и такие товары почти всегда можно кому-нибудь экспортировать.
Доход от торговли
Без каких-либо дополнительных исследований и бонусов доход от торговли высчитывается по довольно простой формуле: [ Кол-во экспортируемого товара ] x [ Ценность товара ]. Если ваш экспорт работает на 100-процентную мощность, значит нужно наращивать производство новых ресурсов, если производство опережает экспорт, то нужно осваивать новые рынки сбыта путём заключения договоров.
Многие фракции имеют значительные технологические бонусы к торговле, другим же торговля не столь выгодна. Кроме того, разные фракции добывают разное количество ресурсов с одного и того же источника, а значит получают разную прибыль. Например, Цари гробниц добывают по 10 мешков самоцветов за ход, в том время как гномы могут добывать до 68 мешков с того же ресурса.
Ресурсы
Смотрите также
Total War: Warhammer 2 – это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.
Часть – 1: Карта кампании и герои
Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании
Игровой мир, представленный в Total War: Warhammer 2 охватывает сразу три континента – южные земли Наггаронд и Люстрию + небольшой остров под названием Ултуан. Территории расположены на юге и западе земель вселенной игры. Игрокам на выбор даны четыре новые расы: «Высшие эльфы», «Тёмные эльфа», «Людоящеры» и «Скавены».
Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer – например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.
Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.
Основная механика, которая лежит в основе игрового процесса, в целом практически не изменилась и поэтому соответствует прошлым играм серии Total War: игроки должны развивать свои территории, путём завоевания других. Во второй части осталась и магия. Однако теперь кампания дополнилась совершенно новым элементом, который лежит в основе сюжетной линии – борьбой за контроль над «Великим Вихрем».
Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.
♦ Первая категория – «Легендарные лорды». Они представляют собой влиятельных лидеров определённых фракций. В кампании на каждую фракцию приходится по два легендарных лорда. Каждый из их имеет свою отличительную внешность, умения и стартовые позиции в общей кампании, что и будет в дальнейшем определять трудность прохождения. Каждый легендарный лорд имеет свою особенную сюжетную линию, которая в свою очередь даёт доступ к разнообразным уникальным и важным предметам. В конце концов, все легендарные лорды бессмертные, поэтому даже если кто-то из них погибает в бою, то через определённое количество ходов у вас снова появится доступ к ним.
♦ Вторая категория – «Обычные лорды». Как правило, они в основном используются в качестве предводителей армий. Именно они могут вести за собой армии и пополнять ряды новыми юнитами. Они лично будут принимать участие во всех сражениях. Они имеют другие разнообразные навыки, которые направлены на поддержку собственных подразделений. В конце концов, выбрав правильные навыки, они смогут влиять на всё государство, но вот в отличие от легендарных лордов, обычные лорды – смертны.
♦ Третья категория – «Герои». Они представляют собой агентов, которые до этого были и в прошлых частях серии Total War. Агенты способны самостоятельно перемещаться по миру, заниматься саботажами, убийствами и увеличением ваших подразделений. Они также могут ещё присоединиться к какой-нибудь вашей армии, чтобы в будущем стать могущественными воинами или магами. И так же, как и обычные лорды, все герои являются обычными смертными.
Часть – 2: Советы по игре
Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков
Игры серии Total War – это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2.
♦ Совет – 1: «Убедитесь обязательно в том, что в ваших провинциях полный порядок». Причём я имею в виду не какое-нибудь понятие, а важный игровой элемент. Необходимо постараться держаться на нейтральном уровне: найти некую золотую середину, при которой у вас не будет ни бунтов, ни штрафов, которые могли бы появиться при высоком или же низком значении внутреннего порядка.
♦ Совет – 2: «Всегда следите за уровнем коррупции». Идеальная ситуация практически для каждого государства – это полное отсутствие коррупции, поэтому следите за тем, чтобы она придерживалась низкого уровня. В этом случае исключением являются лишь те государства, для которых коррупция важная часть геймплея – например, для сил Хаоса. Коррупцию можно снизить и самый лёгкий способ – это всего лишь построить необходимые здания.
♦ Совет – 3: «Старайтесь контролировать все провинции». Благодаря этому вам станет значительно легче заниматься управлением уровня порядка и коррупции. В конце концов, появится возможность издавать не менее важные и полезные законы.
♦ Совет – 4: «В столице провинции лучше отдать приоритет зданиям высокого уровня». В столицах главное здание можно будет улучшать вплоть до пятого уровня включительно. Да и в целом свободных мест для построек в столицах намного больше, чем в обычных/стандартных поселениях. Некоторые здания могут быть построены, либо же улучшены до максимального уровня исключительно в столицах, поэтому можно даже не пытаться строить такие здания в мелких поселениях.
♦ Совет – 5: «В обычных поселениях следует развивать экономическую инфраструктуру». Столица для таких планов никак не годится, но второстепенные поселения – это отличная возможность быстро увеличивать, например, население провинции и казну.
♦ Совет – 6: «Защитные постройки следует строить только в незащищённых поселениях». Малые поселения обязательно должны иметь хотя бы стены, которые в свою очередь будут доступны с третьего уровня. В столицах стены должны быть то же обязательно, но если для обычных поселений этого достаточно, то для столиц нужно после этого заниматься активно гарнизоном.
♦ Совет – 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой – новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.
♦ Совет – 8: «Постарайтесь не воевать с более чем одним государством». Пусть даже у вас довольно мощное и сильное государство, удерживать ситуацию под своим контролем сразу на нескольких фронтах – это довольно трудный процесс. К тому же, это же может привести ещё к тому, что вы потеряете недавно приобретённые земли и в итоге, возможно, столкнётесь с экономическим кризисом, являющийся серьёзным ударом.
♦ Совет – 9: «Войну не следует начинать, если не готовы поддерживать её». Если так уж получилось, что на данный момент у вас мало золота, доходы – низкие, то не вздумайте ни с кем воевать, с целью как-нибудь обогатить своё государство. Для начала соорудите более-менее стабильную и крепкую экономику, которая поможет пережить войну.
♦ Совет – 10: «С фракциями, которые сильнее вас, воевать не стоит». И хотя страны, которые являются более сильными или же обладают сравнительно такой же мощью, как и у вас, всё равно не являются гарантией того, что война окончится успехом, пусть даже у них будет несколько врагов. Война всегда является очень затратной и утомительной не только для всей вашей армии, но и для экономики.
♦ Совет – 11: «Армия должна быть разнообразной!». Это позволит быть более гибким, что невероятно важно в любой битве. Так что армии, которые состоят только из юнитов дальнего боя, либо кавалерии пусть и смогут показать положительный результат, но всё-таки намного эффективней будет показывать себя в бою именно сбалансированная армия.
♦ Совет – 12: «Не стоит включать в армию большое количество осадных орудий». Такие юниты действительно смогу эффективно уничтожать армию противника, но вот как только войска противника подойдут вплотную, осадные орудия моментально станут бесполезными, а без мощной основной армии вы быстро проиграете битву.
♦ Совет – 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой – если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.
♦ Совет – 14: «Магов следует держать на задней линии фронта». Маги эффективны против любых врагов, но которые будут иметь низкий показатель магических доспехов. Однако основная проблема в том, что маги абсолютно бесполезны в рукопашном бою, поэтому их категорически нельзя посылать вперёд и ставить под удар.
♦ Совет – 15: «Очень важно следить за дисциплиной юнитов». В случае если дисциплина становится слишком низкой, войско начнёт бунтовать и постепенно убегать с поля боя, если в трудном сражении не получает подкрепление. Отсутствие подкреплений ещё больше подорвёт моральный дух остальных отрядов, так что помните об этом.
♦ Совет – 16: «Следите за усталостью юнитов». Ещё одна особенность – усталость. Усталые юниты будут вести себя в бою намного хуже, поэтому постарайтесь не тратить всю выносливость. Время от времени давайте им хотя бы минутку на передышку во время сражений, но только в том случае, если такая возможность существует.
♦ Совет – 17: «Старайтесь защищать юнитов дальнего боя». Большая часть подразделений (в том числе и осадные орудия) нуждаются в защите в ближнем бою, потому что в этом случае они, как правило, практически беспомощны. Исключением лишь являются юниты с гибридным оружием, то есть юниты, которые могут использовать оружие дальнего и ближнего боя. Хотя даже они нуждаются в сильной поддержке в ближнем бою.
♦ Совет – 18: «Всегда следите за флангами и не дайте противнику обойти вас сбоку». Первое, что хочу отметить – окружённые юниты получают невероятно большой штраф к морали, поэтому их могут сломить в такой ситуации в любой момент. Поэтому рекомендую пользоваться активно, например, кавалерией, чтобы своевременно пробить окружение противника, либо же атаковать с тыла вражескую армию. Кавалерия действует намного быстрее и получает неплохой бонус, атакуя с тыла или же флангов.
♦ Совет – 19: «Несколько раз подумайте перед тем, как рандомизируете ветра магии!». Вы сможете получить больше очков магии, но и вместе с этим их запас может значительно уменьшится. Если при первой попытке увеличения магии удалось повысить запас ветров, тогда рекомендую не рисковать и в очередной раз повторять рандом.
♦ Совет – 20: «Лучше не использовать в бою больше двух магов». Производительность ветров магии строго ограничена, поэтому нет никакого смысла использовать в бою больше двух магов – вам банально не хватит на все заклинания очков. Так что последующие маги будут полностью бесполезными и могут стать даже обузой.
♦ Совет – 21: «Очки магии необходимо расходовать мудро». Мощные заклинания могут уничтожить практически любого противника, но в определённый момент может прийти понимание того, что вы потратили на это слишком много очков, когда было бы выгоднее одарить своих воинов полезными баффами. Поэтому не расходуйте очки понапрасну.
♦ Совет – 22: «Если сила армии основана на магии, тогда необходимо сражаться на землях, где низкие запасы ветров магии». Суть в том, что ветра магии будут определять количество доступных магических очков. Причём их качество по истечению времени будет меняться для каждой провинции, поэтому они могут оказаться фактически бесполезными. Поэтому старайтесь следить и за этим фактором тоже, ведь это важно.
Часть – 3: Фракции
За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?
Часть – 4: Положение армии в мире
Изучение игрового мира Total War: Warhammer 2 – это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.
Элемент – 1: Правильная позиция армии
Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?
Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.
Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.
Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.
Элемент – 2: Усталость армии
На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда – например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого – лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.
И обратите обязательно своё внимание на то, что игра сама вам сообщит о том, если появились какие-нибудь эффекты. Так что если наведёте курсор своей мышки на армию, там будет представлен значок в виде «черепа» – это будет значить то, что армия постепенно начинает сильно уставать.
Часть – 5: Развитие провинций и климат
Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?
Важная часть для достижения успеха в игре – это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом – со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.
Элемент – 1: Развитие поселений
Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию
Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое – это золото, второе – избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.
Что касается избытка населения, то он используется для улучшения основного здания в каком-либо городе. Все эти, так сказать, «ресурсы» будут появляться с каждым новым ходом в ходе развития всей провинции. Как только будет достигнут определённый уровень, фракция получит одно очко избытка населения. Единым во всех населённых пунктах провинции является темп развития и количество избыточного населения. Более точную информацию о темпах разработки можно узнать, нажав по значку развития, который находится в левом нижнем углу вашего экрана.
Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого – четыре, а для пятого – пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War: Warhammer 2:
[1]. Зависят от зданий в поселениях провинции. [2]. Зависят от разблокированных технологий. [3]. Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). [4]. Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. [5]. Зависят от общественного порядка. [6]. Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.
Как я уже упоминал выше – лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:
[1]. Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. [2]. Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. [3]. Увеличивает доход в городе. [4]. Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). [5]. Более сильный гарнизон.
При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.
Элемент – 2: Столица провинции и поселения
Гайд по развитию экономики в Total War: Warhammer 2
Каждая провинция в Total War: Warhammer 2 включает в себя парочку других городов: как правило, от 2-х до 4-х поселений, но существуют и такие провинции, в состав которых входит только один город. Выбрав любой город, можно заметить вкладку со всеми остальными поселений данной провинции. Плюс ко всему ещё информацию о том, кто и какой частью этой провинции владеет, какие здания были построены и многое другое. Однако важно сейчас другое: в провинции существует всего два типа городов – это столица и обычные/стандартные поселения. Столицу можно найти с левой стороны от вкладки «Провинции». Причём различия между столицей и обычными поселениями существенная:
♦ Отличительные элементы Столицы. Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня – это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах – вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.
♦ Отличительные элементы Поселений. В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.
В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения – неприемлем. Необходимо найти баланс.
Элемент – 3: Типы зданий и их улучшения
Какие здания лучше всего строить в Total War: Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War: Warhammer 2
Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий – для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.
Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.
♦ Базовые военные здания. Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице – лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.
♦ Продвинутые военные здания. Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.
♦ Различная инфраструктура. Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения – вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.
♦ Здания, специализирующиеся на ресурсах. Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.
♦ Особые здания. Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе – обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.
Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода – ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл – строить одинаковые здания.
Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.
Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.
Элемент – 4: Климат провинции
В отличие от первой части, в Total War: Warhammer 2 абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса – своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.
В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: зелёный цвет – климат подходит (никаких штрафов нет), оранжевый цвет – климат не подходит (незначительные штрафы), красный цвет – климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.
- Форум
- Моды
- Статьи
- Карта
- Портал
- Лента
- RSS
Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer I / II / IIIВопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer Тема создана: 23 апреля 2015, 01:20 · Автор: |
Haktar
Основатель
Дата: 23 апреля 2015, 01:20
Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer
Вопрос: Как убрать подсветку юнитов в бою?
Вопрос: Как противостоять натиску (charge) врага?
Вопрос: Как нанимать знаменитые отряды в игре?
Вопрос: Сколько в игре волн Хаоса?
Вопрос: Как активировать бесплатные DLC (FLC)?
Witch Hunter
Форумчанин
Дата: 15 октября 2017, 20:12
holahuman
Т.е., кроме старт. позиции, разницы нет (дополнительных бафов/дебафов нет)…
И плюшки от Лорда. А так это просто подсказка, сама по себе ничего не дающая.
Set_Ariman
Форумчанин
Дата: 20 октября 2017, 11:25
Что значит параметр «ускорение» и какой смысл давать его при прокачке героям?
Kemono
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 09:43
1) Что дают навыки Сила магии ветров? Скажем, 15 к Силе магии дают +15 единиц к тому, что делает это заклинание? Или +15%? Или что-то третье?
2) Магическая ошибка — это несрабатывание или неправильное срабатывание заклинания?
3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
4) В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?
Witch Hunter
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 09:47
Kemono
Что дают навыки Сила магии ветров?
Сила ветров это запас маны. Есть до 30 одновременно доступной и общий запас на бой из которого она восстанавливается.
Kemono
Это шанс что усиленное заклинание отнимет часть здоровья у мага.
Остальное точно не знаю.
Denissk@
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 09:53
Kemono
В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?
Если находишься в местах с высоким уровнем скверны вампиров или Хаоса, будешь нести потери только на следующий ход. Все, что связано с особенностями местности, наносит урон твоим войскам при проходе через этот участок.
Tryggvi
Bokareis
Дата: 24 октября 2017, 11:25
Set_Ariman
Что значит параметр «ускорение» и какой смысл давать его при прокачке героям?
Вы про тот промежуточный навык «Уклонение» у магов — или про стандартный скилл на скорость (с тремя уровнями) у всех героев? Второй даёт скорость, только и всего. Первый — а пёс его знает.
Denissk@
Если находишься в местах с высоким уровнем скверны вампиров или Хаоса
Только Хаос по-моему гасит и на своём ходу во время передвижения. По крайней мере, на территории Норски и пустошей Хаоса.
Kemono
3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
Обычным.
rawhide
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 13:15
Tryggvi
Только Хаос по-моему гасит и на своём ходу во время передвижения. По крайней мере, на территории Норски и пустошей Хаоса.
, думаю, в этих краях одновременно работают два фактора: скверна и климат (снега). так небоевые потери на своём ходу вызваны морозами, а на переходе хода — скверной.
Set_Ariman
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 17:27
Цитата
Вы про тот промежуточный навык «Уклонение» у магов
Про него. rawhide должен знать, но молчит.
TAKTCOM
Форумчанин
Дата: 27 октября 2017, 16:21
Я правильно понимаю, что 10 физрезиста соответствуют 20 единицам брони?
Arkess
Форумчанин
Дата: 27 октября 2017, 18:27
С учетом усталости в среднем 16. Выше 100 брони нелинейно.
— — — Сообщение автоматически склеено — — —
Kemono (24 октября 2017, 09:43):
1) Что дают навыки Сила магии ветров? Скажем, 15 к Силе магии дают +15 единиц к тому, что делает это заклинание? Или +15%? Или что-то третье?
2) Магическая ошибка — это несрабатывание или неправильное срабатывание заклинания?
3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
4) В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?
Сила ветров это манапул, из которого маги накапливают ману в шарик справа внизу. Стандартно его 60, рандом от ветров. Поколдовал на 10 маны — из шарика и из силы ветров вычло. Чем меньше запас, тем хуже реген. На нуле ветра пропадают и мана перестает восполняться любым способом.
У каждого усиленного закла шанс ранить мага 50%. Минус 20 к ошибке — будет 50%*0.8=40% и т.д.
Обычный.
Чума и скверны дамажат в конце хода. Любая местность при проходе.
The Winds of Magic provide spellcasters in Total War with their source of power. The available magic is depleted when a spell is cast. They recharge quickly at first, but get slower each time a new spell is cast until eventually they no longer recharge. The Winds of Magic pool is shared across all spellcasters in a player’s army. Not all powerful abilities are spells.
- For an in-depth guide, see this magic guide by Reddit user KamachoThunderbus (mirror).
Background[]
In Warhammer Fantasy lore, all magic derives ultimately from Chaos, flowing as a «wind» from the broken Chaos Gates or Warp Gates at the north and south poles. The gates lead to the Realm of Chaos, another dimension of pure thought and emotion, which endlessly changes and does not conform to the physical laws of the real universe. This is what magic is: the raw matter and energy of another chaotic universe.
The Winds of Magic are most powerful and most dangerous as they first pour out of the Gates, and much of them solidify into mutating warpstone — essentially raw, chaos magic, solidified into mineral form. This is why the Chaos Wastes are so strange, otherworldly and changing — they are the part of the world most affected by this outpouring of magic at the poles.
As such, all magic is inherently dangerous and potentially can have a corrupting, mutating effect, even when used with great care and attention by a spellcaster of great skill. Most races try to practice magic as safe as they can, while others (particularly Skaven and the followers of Chaos) embrace its raw chaotic nature.
Most races have some individuals which are born with the ability to harness magic. Slann and Elves are generally considered the most magically attuned, and have the greatest natural skill at controlling magic. Some humans also have the ability to harness magic, but they are also very easily corrupted and mutated by its power.
Dwarfs are much less magically attuned, and in fact have an innate resistance to magic.
The few Dwarfs who are born with the ability to direct the Winds of Magic risk turning themselves to stone if they do so. Dwarf Runelords and Runesmiths long ago learned how to direct magic into Runes struck into metal or stone, insulating themselves from the danger of using magic directly. The Sorcerer-Prophets of the Chaos Dwarfs use magic directly, but pay the price for it, slowly turning to stone as they age.
Daemons are creatures of pure magic and thought, native to the Realm of Chaos, and some are spellcasters themselves, although the Daemons of Khorne have no spellcasters among them.
Winds of Magic Panel[]
The Winds of Magic Panel is part of the Battle User Interface located in the bottom right of the screen.
If the player’s army contains no spellcasters, this Panel will simply be a golden image of Morrslieb, the Chaos moon which strongly influences magic in Warhammer lore.
The Power Meter[]
However, if the player’s army has spellcasters, the center of this panel will be a blue meter with a number between 0 and 30. This is the Power Meter. This indicates the current amount of Winds of Magic available to the player’s army.
If the player has selected a spellcaster unit, such as an Empire Light Wizard, then the caster’s available spells (up to 6) will be arranged around the Power Meter.
If the caster has access to more than one lore of magic, then a small bar will appear above the Winds of Magic Panel with buttons to switch between the lores.
Each spell has a cost in Winds of Magic such as 4 for a relatively weak spell or 16 for a very powerful one.
The Reserve Bar[]
The small blue bar to the right of the Power Meter is the Reserve Bar or Recharge Bar. It indicates how much magic is left to refill the main Power Meter, as well as how fast the Power Meter will recharge. A full Reserve Bar means that the Power Meter will recharge very fast and that there is lots of Magic left if the player can wait.
Every time a player uses one of their spellcasters to cast a spell, the Reserve Bar will go down permanently.
When the Reserve Bar reaches 0, the Power Meter will no longer recharge.
Some character abilities (often called augments of the winds) such as Arcane Conduit and Greater Arcane Conduit can cause the Reserve Bar to recharge slightly.
Magic availability in the Campaign, and «Gambling»[]
«The fickle Winds of Magic blow whence they will…»
In Warhammer Fantasy lore, the Winds of Magic are extremely unpredictable at times blowing a gale and at others suddenly still. As a result, the amount of magic available to the player’s army in a battle in the Campaign mode can vary greatly depending on the army’s location. The Map will tell players how strongly the winds of magic are blowing in any given Province.
At the start of a battle in the campaign, the player is presented with the option to gamble, or to accept the current amount of magic available. If the player chooses the «gamble» option then the amount of magic and reserve magic may go up or down at random. As such, it is generally inadvisable to gamble if the Winds of Magic meter is at 15 (out of 30) or higher.
If the result is positive and the amount of magic rises above the previous total, then flavour text appears stating that «Ranald favours you!»
Amounts of Magic[]
- Blowing — 0
- Tempestuous — very strong (+10)
Overcast spells and miscasts[]
Some spells can be overcast which increases and/or changes their effects. This costs extra winds of magic, and has a risk of resulting in a miscast which damages the spellcaster, although the spell will still be cast with the extra overcast effects. Some character skills and items in the campaign mode can decrease the risk of miscasting.
As of the The Hammers & Herdstones Update, miscast explosion damage now does:
- Explosive base damage 288
- Explosive AP damage 300
Notably, miscast damage is magic damage, so it can be reduced depending on your caster’s magic resistance or ward save.
To overcast a spell, double-click its button before casting/setting a target. Spells which can be overcast will have a small double arrow on their button in the battle UI.
Lore Attributes[]
Lore attributes are passive abilities. Each lore of magic has its own associated lore attribute. For instance the Lore of Heavens has Roiling Skies, which is a map-wide constant debuff against flying enemies. Most casters that use just one specific lore have access to that lore’s attribute. Teclis is notable for having access to 9 different lore attributes in campaign.
Bound Spells[]
Bound spells are spells — the same ones in the various lores of magic. However they are conferred by an item or other ability/upgrade and do not cost winds of magic to cast, nor do they have a risk of miscast. A character need not be a wizard/caster to cast a bound spell. Bound Spell ability buttons are put next to the character portrait window in battle.
Some characters unlock bound spells through ranking up and choosing skills: for instance Teclis in the campaign can unlock Fiery Convocation.
In other cases bound spells may be attached to certain items or banners. For instance, the Ruby Ring of Ruin confers Fireball as a bound spell.
- See Category:Items with bound spells.
Types of Spells[]
This section lists different types of spells, with some examples of each.
Augment[]
A buff spell which increases the power/stats of friendly units or gives them new attributes (eg: Mantle of Ghorok).
Regeneration[]
- Not to be confused with the regeneration ability.
A buff spell which causes units to heal over time, or even raises them from the dead (eg: Regrowth).
Hex[]
A debuff spell which weakens enemy units, lowering their stats, preventing their movement, or causing them to suffer fear/terror (eg: Net of Amyntok).
Magic Missile[]
A missile which shoots across the battlefield towards the enemy. Magic missiles can miss, or be blocked by terrain (eg: Fireball).
Wind[]
A spell which travels in a straight line, doing damage and/or knocking enemies down (eg: Wind of Death). In Total War: Warhammer II, wind spells can aimed in a specific direction by holding down the left mouse button and rotating the cursor when targeting.
Breath[]
Similar to a Wind spell, but has a cone-shaped area of effect rather than a rectangular shape (eg: Pestilent Breath). Breath spells can aimed in a specific direction by holding down the left mouse button and rotating the cursor when targeting.
Direct Damage[]
A spell which targets enemy units directly and does damage to them (eg: The Fate of Bjuna).
Bombardment[]
A spell which targets an area or enemy unit, and bombards them from above with damaging missiles (eg: Comet of Cassandora).
Explosion[]
A spell that causes a violent explosion outwards from a central point, damaging and knocking back all units (eg: Foot of Gork).
Hiding[]
A spell, similar to an Augment, which causes a unit to become invisible (eg: Skitterleap).
Vortex[]
A devastating spell which stays on the battlefield for some time, damaging all nearby units, friend or foe. Most vortex spells move randomly, though some stay still or home-in on the enemy (eg: Curse of Da Bad Moon).
Summons[]
Some spells summon new units to the battlefield. These spells are usually classed, officially, as Augments or Explosions (eg: Transformation of Kadon).
Unique Spells[]
Some spells are unique to certain casters / types of casters, and not part of any lore of magic.
Lores of Magic[]
Introduced in Total War: Warhammer:
- Lore of Beasts
- Lore of Death
- Lore of Fire
- Lore of Heavens
- Lore of Life
- Lore of Light
- Lore of Metal
- Lore of Shadows
- Lore of the Big Waaagh!
- Lore of the Little Waaagh!
- Lore of the Vampires
- Lore of the Wild
Introduced in Total War: Warhammer II:
- Deliverance of Itza
- Lore of Dark Magic
- Lore of High Magic
- Lore of Nehekhara
- Lore of the Deep
- Runic Magic — presented similar to spells in game although they do not use the Winds of Magic
- Skaven Spells of Plague
- Skaven Spells of Ruin
- Skaven Spells of Stealth
Introduced in Total War: Warhammer III:
- Lore of Hashut
- Lore of Ice
- Lore of Nurgle
- Lore of Slaanesh
- Lore of Tempest
- Lore of the Great Maw
- Lore of Tzeentch
- Lore of Yang
- Lore of Yin
Lores of Magic x Race[]
The next list contains all the lores of magic and their current users as per Total War: Warhammer III:
Magic | Races (WH1) | Races (WH2) | Races (WH3) |
---|---|---|---|
Lore of Beasts | Beastmen
Bretonnia
The Empire
Vampire Counts
Wood Elves
|
Dark Elves
High Elves
Lizardmen
|
Ogre Kingdoms
Tzeentch
|
Lore of Death | Beastmen
Greenskins
Norsca
The Empire
Vampire Counts
Warriors of Chaos
|
Dark Elves
High Elves
Tomb Kings
Vampire Coast
|
Chaos Dwarfs
Daemons of Chaos
Nurgle
Tzeentch
|
Lore of Fire | Norsca
The Empire
Warriors of Chaos
|
Dark Elves
High Elves
Lizardmen
|
Chaos Dwarfs
Ogre Kingdoms
Tzeentch
|
Lore of Heavens | Bretonnia
The Empire
|
High Elves
Lizardmen
|
Grand Cathay
Tzeentch
|
Lore of Life | Bretonnia
The Empire
Wood Elves
|
High Elves
Lizardmen
|
Grand Cathay
Tzeentch
|
Lore of Light | The Empire
|
High Elves
Lizardmen
Tomb Kings
|
Tzeentch
|
Lore of Metal | Norsca
The Empire
Warriors of Chaos
|
High Elves
|
Chaos Dwarfs
Daemons of Chaos
Grand Cathay
Tzeentch
|
Lore of Shadows | Beastmen
Norsca
The Empire
Vampire Counts
Warriors of Chaos
Wood Elves
|
Dark Elves
High Elves
Tomb Kings
Vampire Coast
|
Daemons of Chaos
Kislev
Slaanesh
Tzeentch
|
Lore of the Big Waaagh! | Greenskins
|
||
Lore of the Little Waaagh! | Greenskins
|
||
Lore of the Vampires | Vampire Counts
|
Tomb Kings
Vampire Coast
|
|
Lore of the Wild | Beastmen
|
||
Deliverance of Itza | Lizardmen
|
||
Lore of Dark Magic | Wood Elves
|
Dark Elves
|
|
Lore of High Magic | Wood Elves
|
High Elves
Lizardmen
|
|
Lore of Nehekhara | Tomb Kings
|
||
Lore of the Deep | Vampire Coast
|
||
Runic Magic | Dwarfs
|
||
Skaven Spells of Plague | Skaven
|
||
Skaven Spells of Ruin | Skaven
|
||
Skaven Spells of Stealth | Skaven
|
||
Lore of Hashut | Chaos Dwarfs
|
||
Lore of Ice | Kislev
|
||
Lore of Nurgle | Norsca
Warriors of Chaos
|
Daemons of Chaos
Nurgle
|
|
Lore of Slaanesh | Norsca
Warriors of Chaos
|
Daemons of Chaos
Slaanesh
|
|
Lore of Tempest | Kislev
|
||
Lore of the Great Maw | Ogre Kingdoms
|
||
Lore of Tzeentch | Norsca
Warriors of Chaos
|
Daemons of Chaos
Tzeentch
|
|
Lore of Yang | Grand Cathay
|
||
Lore of Yin | Grand Cathay
|
Magic in Total War: Warhammer III[]
(Work in progress)
In Total War: Warhammer III, magic is given an overhaul.
TBA
Levels of Magic[]
Magic is indicated in three levels, depending on the region. These affect how much Winds your army has when you start a battle in the region
- Calm Winds of Magic — 40 reserves, reduces by 10 from each turn.
- Daemonic armies suffer from debuffs due to lacking access to sustainable Magic.
- Blowing Winds of Magic — 50 reserves, no change in level from each turn. The default state.
- Strong Winds of Magic — 50 reserves, +5 per turn.
- Any army can adopt the Channeling stance, which increases additional reserves to +15 per turn.
- A Hero with the Magical Reserves skill can increase additional reserves by +20% per turn.
The maximum amount of Winds for any army is 100 reserves.
Reserves buffs for Chaos armies[]
Daemonic armies start getting buffs when they reach high levels of reserves:
- Tzeentch — barrier recharge speed
- Khorne — spell resistance
- Nurgle — melee defence
- Slaanesh — speed
Storm of Magic[]
In the Realm of Chaos (region), armies who fight there enter a Storm of Magic. All magical reserves there are infinite.
Any player must consistently use one Lore of Magic in order for it to reach Ascendancy, so they cannot use other spells from other Lores; they can receive passive bonuses as they continue to use that Lore. Once Ascendancy has been reached, they can use a Cataclysm Spell to annihilate their foes and win the battle.
- Lore of Beasts
- All units become immune to psychology and gain charge bonuses.
- Cataclysm Spell: Merciw’s Monstrous Regiment.
- The strength of the wild is imbued on one unit’s weapon damage, armour-piercing, melee attack, and physical resistance.
- Lore of Life
- All units gain perfect vigour.
- Cataclysm Spell: Storm of Renewal.
- A tree sprouts from the ground as raw life-energy flows across the battlefield, providing a huge regeneration aura.
- Lore of Death
- All units gain armour-piercing melee damage
- Cataclysm Spell: Ashes & Dust.
- A suffocating dust cloud chokes the life from enemies in a wide area after a short wind-up.
- Lore of Fire
- All units get bonus melee attack
- Cataclysm Spell: Magma Storm.
- A massive eruption protrudes from the ground, burning everything in the area in magical fire.
- Lore of Heavens
- All missile units deal extra damage and extra armour-piercing damage
- Cataclysm Spell: Thorsen’s Thunderstorm
- A great storm develops above the battlefield, annihilating an area with lightning bolts.
- Lore of Light
- All units gain magical attacks and immunity to psychology.
- Cataclysm Spell: Time Amok
- The flow of time is altered over a portion of the battlefield, improving allies’ reload skill, speed, and melee attack.
- Lore of Metal
- All units receive bonus armour and missile resistance
- Cataclysm Spell: Gehenna’s Golden Globe
- A great molten sphere emerges from the earth and rolls across enemy forces.
- Lore of Shadow
- All units get faster charge and movement speed
- Cataclysm Spell: Dance of Despair
- A haunting tune envelops enemies in an area, reducing their leadership, melee defense, and melee attack.
Because Khorne units do not have spellcasters, they instead receive buffs for their spell resistance. Khorne armies can also summon Daemons more easily to channel their god’s hatred of magic.
Tzeentch armies can freely choose which Lore will be the first in Ascendancy.
(Magic in Total War: WARHAMMER III – the storm cometh — Total War)
Trivia[]
Either due to CA’s interest to keep unique identities and to diversify the playstyles of each faction or for the posibility that they have been saved for future content, several races lack some lores of magic that they had available in tabletop or in the lore:
- Just like High Elves, in 8th edition tabletop Dark Elves had access to the lores of Heavens, Metal, Life, Light and High Magic.
- Kislev had access to the unique lore of Hags.
- Lizardmen had access to the lores of Death, Heavens, Light, Metal and Shadows.
- Ogre Kingdoms had access to the lores of Death and Heavens.
- The Empire had access to regular lore of Metal spellcasters.
- Wood Elves had an unique type of magic called Fey Magic up until 8th edition, when it was scrapped in favour of Dark and High Magic. They also had access to the lores of Death, Heavens, Fire, Light and Metal.
At the same time, some characters have a limited amount of lores of magic available despite being renowned in tabletop for having access to several types of magic. Some examples are The Fay Enchantress, Lord Mazdamundi and Archaon the Everchosen, who lack seven, six and one lores of magic respectively.
Magic |
|||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Battle mode |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Если заклинание кажется бесполезным — значит, его неправильно применяют…
Konkor
Навигация
Примечания
- ОЧЕНЬ ВАЖНО. Для применения улучшенной версии заклинания(если она у вас доступна, то снизу-в центре в иконке заклинания в окне справа где отображены заклинания есть две маленьких стрелочки вверх) нужно ДВАЖДЫ НАЖАТЬ на применяемое заклинание. При втором клике стрелочки снизу засветятся, а при наведении на дваждыкликнутую иконку будет отображаться описание уже улучшенного а не базового заклинания. Можно применять. Вы молодец.
- Бафающие и Дебафающие заклинания чаще всего применяются единоразово по тем, кто стоял в зоне действия в момент каста.
- Заклинания часто рассматриваются в усиленном виде. Не всегда улучшенная версия будет эффективнее чем не-улучшенная. В кампании на этот счёт есть нюансы в виде скидок, но в мп улучшенные версии применяются с большой осторожностью.
- Атакующее заклинание применяемое на стену при применении над воротами будет наносить урон как стоящим сверху, так и стоящим снизу. Большей части эффектов в игре функцию применения на платформы отключили, но чего только в игре не встретишь…
- На самом деле большая проблема некоторых школ магии в том, что у многих фракций они появляются в середине игры. Например колдуны клана Эшин, или маги империи в строениях 4 уровня. Из за чего вам может и не захотеться нанимать их, т.к будут иметься уже прокачанные за это время, проверенные герои.
- Большая часть наносящей урон магии практически не работает на крупных юнитах. (даже кавалерия вполне себе переживет вашу боевую магию… Если это не ветер смерти или залп Кроака третьего уровня, не говоря уже о каких-нибудь Фимирах или Драконах, хотя при охоте на единичные юниты есть исключения, вроде янтарного копья, окончательной трансмутации еще пары заклинаний, которые впрочем всё равно критическим залпом дракона не повредят.)
- Магическая ошибка. Причина, по которой ваш маг на пегасе потерял половину ХП при полном отсутствии у врага стрелков. Наносит вполне сносный урон по магу. Мага без транспорта в случае магической ошибки опрокидывает с ног, тем самым прерывая каст заклинания типа «магический выстрел»
- Как показывает практика, орки менее уязвимы к магии, чем гномы из за разреженности строя.
- Натиск отряда с ужасающим видом, вроде грифона или кавалерии под свойством рыцаря ужаса, ближе к концу боя может обратить в бегство отряды противника, страх считается игрой близким к простому бегу от низкой дисциплины, так же подрывая боевой дух союзников, склоняя их к такому же бегу от страха. Если в армии нет никого с иммунитетом к психологии, возможен мгновенный уход в красный флаг всей армии. (Страх = -8 дисциплины всем в радиусе 20м. Ужас = мгновенный побег для любого отряда в радиусе 5м от носителя ужаса, если у попавшего в радиус меньше 13 дисциплины. Между тем, чтобы увидеть ужасающий отряд рядом и начать бояться проходит примерно от 0.1 до 3 секунд.)
- Заклинания типа «Вихрь» можно условно разделить на 2 типа. Блуждающие и стоячие. Использование блуждающих заклинаний это рулетка, вихри склонны лететь в сторону от кастующего притом не прямо, а по большей части в одну из сторон. Однако и в этой категории есть свои «выдающиеся личности». Использование заклинаний огненного вихря и проклятия дурной луны – русская рулетка, ибо эти заклинания могут вернуться обратно. *особенно на осадах* В среднем, стоячие вихри будут предпочтительней. Движущимся вихрям, можно задавать примерное стартовое направление. Они в любом случае крайне своевольны, но есть некоторый шанс, что они полетят в заданном вами направлении есть… (так работало в 2. в 3 это сломали. Надеемся, что починят.)
- Заклинания типа «Магический выстрел» являются предметом самых жарких споров и одним из самых больших разочарований. Большой проблемой является еще и то, что в способностях и предметах почти всегда заключены неулучшенные версии навыков, ввиду чего огненный шар, визитка этого типа магии, не показывает себя сколько-либо приемлимо. + не самая высокая точность. Не стоит считать их однозначно плохими и бесполезными, даже глядя на их описание в таблицах ниже.
- Все заклинания типа «Ветра» косят. Косят жестоко и безб№жно. Притом все по разному. (косоватость заклинаний с малой дальностью, вроде маятника полумесяца или зова разрыва незначительна, но отмерить, как далеко они продлятся бывает непросто, ввиду чего возможны казусы, вроде недолетевшего до врага заклинания)
- Большинство воздействий на силу оружия влияют именно на урон небронебойный. (есть гипотеза, что они влияют на тот урон, которого больше)
- В кастомных боях у некоторых легендарных лордов на магию есть скидка в несколько единиц, на это влияют взятые легендарные предметы.
- Минимальной дальности каста заклинаний нет.
- Если манакост заклинания ниже нуля, то оно перемещается из категории «заклинания» в категорию «навыки» (прям перемещается иконочка) и при прокасте не будет активировать пассивные способности школ. (в 3 это частично пофиксили, теперь заклинания переезжают в навыки не везде. у Гельта например остаются в заклинаниях и пассивное свойство срабатывает)
- От патча к патчу бот умнеет. Если на релизе второй части бот не показывал ничего интересного, кроме регулярного каста варп-молний в толпу, то теперь у него бывают прозрения. От комбинации воющего варп-ветра с пулемётами, до экзотичных вариаций «Сеть Аминтока»+»Комета Касандоры» в исполнении Лорда Маздамунди. Из хорошо колдующих магов в исполнении бота стоит отметить серых провидцев школы разрушения, Вуррзага, Малекита и Маздамунди. Лучше всех колдуют безымянные серые провидцы. Абсолютно вне конкуренции. Но в целом, к релизу третьей части всё стало гораздо лучше. Настолько лучше, что бота и игрока на Бальтазаре уже трудно отличить друг от друга.
- В целом все бафы и дебафы с релизом 3ей части порезали. с 40 до 35 метров.
- Рикошет. Крайне полезный в осадных битвах нюанс. Все заклинания не прямого действия. Движущиеся вихри, ветры и дыхания рикошетят от стен. Понимающие эту механику люди могут одним ветром атаковать отряд 2-3 раза. (да, двойной рикошет от стен/зданий тоже работает)
Мелкий Вааагх
Удивительно, но большая часть заклинаний этой школы не имеет улучшенных версий, но даже так 2 дебафа этой школы достаточно хороши. Вся школа очень дешевая в плане ветров магии. + в кампании эта школа занимает меньше всего очков навыков и удешевляется Паутинным Храмом на спине ездовых арахнороков. (в сетевой битве скидок нет)
Большой Вааагх
Хорошая школа для внесения урона в толпу врагов/усиления союзников. В руках Вуррзага превращается во что-то абсолютно немыслимое.
Школа Света
Эта школа специализируется на широкомасштабной поддержке союзников. (Вполне неплохая способность за каст. Ближе к концу боя, при равных силах и вражеском лорде на каком-нибудь грифоне, даже кратковременная невосприимчивость к психологии может вас спасти)
Школа Небес
Школа, сконцентрированная на нанесении урона заклинаниями. Весьма специфичное время каста, из за чего к большинству заклинаний школы надо привыкать индивидуально. Однако здесь есть всё, что доброму войну нужно… (Большой Ваагх от мира цивилизованной магии. Хотя в лоре это как раз была школа поддержки/предвиденья…)
Школа Огня
Очень любопытен здесь эффект возникающий при касте заклинаний, увеличивающий уязвимость противника к огню. Почти все, что даёт школа огня либо несет, либо дарует огненный и магический урон. Хорошо работает вкупе со знаменем дарующим огненный урон в радиусе.
Школа Смерти
В третьей части игры школа изменилась в лучшую сторону. И нет. Не потому что заклинания стали лучше, а потому что пассивная особенность данной школы в кампании может дать вам приглашение в дивный мир бесконечной магии. Две сотни заклинаний за бой — не предел. Заклинания же работают лучше всего на отрядах с низкой дисциплиной. В остальном — весьма специфичная школа.
Школа Вампиров
Это та штука, которая при боевых потерях меньше 1/3 войска может позволить вам выйти с 0 смертей в бою. Много лечения.По непонятным причинам все лечение этой школы работает и на конструкты царей Гробниц. Ах да. А еще это в 3 части сломали. Ироды.
Школа Металла
Очень хорошая школа. Но очень сильно зависит от прямоты рук играющего. Является одной из самых ценных для сетевой ввиду дешевизны и возможности урезать показатель брони каких-нибудь черных орков настолько, чтобы их пробивали даже не самые элитные войска. Пассивный бонус хорош. В кампании в руках Бальтазара Гельта очень и очень могущественна.
Школа Тени
Вроде бы и хорошо, а вроде бы хуже, чем кажется. В среднем стоимость магии этой школы завышена.
Школа Природы
Интересная школа магии. Пассивный бафф на натиск и запас сил. Возможно стоит кидать заклинания перед натиском? После реворка расы зверолюдей школа магии стала хороша.
Школа Зверей
Как ни странно, школа склонна увеличивать защиту бафами. + страдает воздействиями на скорость. На данный момент — лучшая школа магии для противостояния одиночной цели. (а так же из за роковой стаи хорошо подходит для того чтобы уничтожать многочисленные отряды врага, например толпы рабов или кланокрыс…)
Школа Жизни
Здесь есть лечение, но в отличии от вампиров, маги жизни воскрешать модельки не умеют. Увы, лучше ничего у живых нету. (кроме воскрешающих кристаллов Людоящеров)
Школа магии столь брутальная, что может починить танк…
Школа Высшей магии
Одна из самых спорных школ магии в игре. Пассивная способность очень хороша. Есть вариант, используя самые дешевые и быстрые заклинания этой школы, держать почти постоянные 11% спасброска на своей армии
Школа Тёмной магии
В этой школе магии есть все, что доброму воину нужно. Урон, точечный дебафф по врагу для дуэлей, массовый урон, самолечение, замедление, снижение точности стрелков и принесение друзей в жертву за магию. + интересная пассивная способность школы, снижающая вражескую броню. Полезно для заклинателей.
Скавенские заклинания Разрушения
Пассивная способность хорошая. Очень. Да и в сумме школа не то чтобы плоха…
Скавенские заклинания Чумы
Креативы создали избранных, а школа чумы уравняла их с крысами.
Скавенские заклинания Маскировки
Школа клана Эшин… пассивная способность школы имеет схожий с ядом эффект, с ним же складывающийся. В среднем можно сказать, что школа хороша. Имеет несколько интересных заклятий.
Ужасное тринадцатое заклинание
Это уникальное заклинание серых провидцев. Заменяет либо призыв чумных монахов, либо обдирание.
Школа Нехекары
Школа вампиров курильщика. Пассивная способность эквивалентна вампирской. Имеет тучу дешевых (увы не АОЕ) бафов. Стоит решить, хотите ли вы больше вылечить свою армию, или получить бафы мощнее? (лечит и конструкты)
Мудрость глубин
Неожиданно в реалиях третьей части глубины — одна из самых мощных школ магии. В наличии достаточно способов замедлить врага. Многие заклинания либо полезны сами по себе, либо являются наголову превосходящими по всем параметрам лучшую магию своего класса.
Школа Нургла
Есть чем подлечить, есть чем нанести урон, всё на уровне.
Школа Тзинча
Отличная школа с уклоном в нанесение вреда, как для МП, так и для кампании. Просто обожает огненный урон.
Школа Слаанеша
Крааайне странная штука… Прям совсем. Её часто недооценивают, и это оочень и оочень зря…
Школа Великой Пасти
Крайне схожа с магией царей гробниц, в том плане, что ровно половина заклинаний здесь работает в одну цель, что делает её не самой приятной для использования в кампании. Весьма выдающаяся пассивная способность, дающая при касте любого заклинания лечение на всю вашу армию размером в 3.6%.
И вот мы подошли к моим любимчикам. Вместе обе школы Кислева закрывают вообще ВСЁ, что может понадобиться вам от магии в этой игре, кроме призыва и лечения. А те, в свою очередь, закрываются патриархами и встроенными в ведьм призывами барсов.
Мудрость Льда
Лёд. Школа сосредоточена на снижении мобильности. Есть три заклинания заметно снижающие вражескую скорость, притом что они еще и складываются. С этой штукой можно попросить врага «постоять», пока ваши стрелки его расстреливают. Ну и для союзников в связи с крайне оборонительным стилем Кислева есть чудесные заклинания для пехоты. Много прямого урона. Крайне приятная штука.
Мудрость Бури
Буря. Эта школа в свою очередь наоборот, Даёт важные бафы для кавалерии и стрелков а так же вносит не прямой урон, а посредством чего-либо(вихри и т.д.). Красиво и очень полезно.
Школа Ян
Ян. Мужское начало. Огонь, камень. Выжигание для врага и стойкость камня для союзников. Звёзд с неба не хватает. Так же как и школа великой пасти, по ощущениям заточена под МП. Атакующие заклинания отличаются крайне удручающей бронебойностью.
Школа Инь
Инь. Женское начало. Буря, ночь, туман. Уже лучше. У этой школы 100% бронебойный урон во всём, чем она атакует. Не будем усложнять. Если будет выбор между Инь и Ян — берите Инь. И сейчас покажу почему…
Школа Хашута
Специализированная на атаке и дебафах школа неплохо себя показывает в деле. Как и большая часть артиллерии гномов хаоса эта школа просто обожает оставлять за собой горящие огненные следы, наносящие всем стоящим на них урон ещё некоторое время.
Катаклизм
Моя статья, о чом хочу, о том и пишу! А если без шуток, то это школа могущественных заклинаний, применяющихся уникальной механикой набора потраченных в бою ветров в специальную шкалу. Применить её можно либо находясь в царствах хаоса, либо получив редкий дар от ока богов за Воинов хаоса.
Избавление ицы
Школа лорда Кроака. 3 мощных заклинания ранящих только врагов. Дорого и мощно.
Руническая магия
Занятная штука с уникальной механикой. Эта магия не кушает ветра магии, но при применении даёт 60/90 кд на всю магию для персонажа. Это значит, что два кузнеца рун будут колдовать ровно в два раза больше заклинаний. А теперь неприличный вопрос. Почему у этих рун есть МАГИЧЕСКАЯ ошибка?
Возрадуемся же!
Имперские молитвы
- Молот Сигмара — 25/50 секунд +24 атаки в ближнем бою всем, в радиусе 35 метров Полезно.
- Огонь души — Атакующее заклинание. В руках верховного лектора достаточно мощная штука. В целом дает среднее количество небронебойного урона и мизерное бронебойного.
- Щит веры — +22% спасброска всем в радиусе 35 метров на 25/50 секунд. Очень полезно.
+ Сигмариты вешают 25% магической ошибки врагу на всю карту. И +8 к дисциплине союзникам в радиусе 30 метров.
Кому повезло больше других?
- Катай. Уникальные школы магии катая мягко говоря не слишком впечатляющи. Однако всё меняет возможность свободно разгонять героями в вашей армии или компасами мощность самих заклинаний. Немного катайского стихийного шаманизма, и вот вы уже бафается союзника не на 44% спасброска, а на 88%! И так по всем фронтам. Очень мощно. С этим можно пробить даже огров.
- Тзинч. У фракции всегда много ветров. Из за барьеров тзинчиты способны безболезненно использовать предметы обменивающие здоровье на ветра магии. + активная способность армии. Вместе позволят вам осуществить вашу мечту детства. Бесконечную магию. Для данной фракции не проблема бросить и сто и двести заклинаний за бой. Что в самом деле очень полезно.
- Лесные Эльфы. С реворком это нация стала достаточно сильной в магическом плане. Не в кол-ве школ, а в их качестве. Множество скидок на заклинания. Сверхмощный заклинатель(Ариэль). Лорды-маги. Бафы в огромных количествах. Плюс Дуртху умеет разгонять силу магии до 200%. Все что доброму магу нужно и даже больше.
- Людоящеры благодаря могучим сланнам… Но этих ребят никто не использует, ибо достаются они поздно, а лорды ближнего боя показывают себя лучше…(так было до выхода статьи. Сейчас это общепринято лучшие из лучших) Но маги эти ребята очень мощные, нельзя не признать. + у них есть Лорд Кроак. У духа джунглей так же наличествует 20% скидка к стоимости заклинаний и бонус к количеству ветров за служение одному из древних. В дополнение, раса имеет много бафов на ветра со случайных ивентов. Так же нельзя забывать Лорда Кроака. И Лорда Кроака.
- Вампиры и Вампираты. В наличии школа вампиров с сильным лечением. + множество бонусов на магию + все лорды и большая часть героев у них колдует. У классических вампиров есть тень, неплохая школа. У вампиратов — глубины. Своеобразная, но подходящая к ростеру школа с двумя лучшими в своей категории заклинаниями. А вот школа смерти есть у всех… Ну есть и есть… (+ у графа Ноктила хороший набор-смесь теней и вампиров.) + простые вампиры имеют возможность быстро нанимать сразу бессмертных героев-некромантов на бафающем транспорте в больших количествах.
- Воины хаоса. Малыши подросли. У них есть школы магии трёх богов. Есть смерть, тени, металл, огонь. Разнообразно и с возможностью подобрать магию под ростер. Есть мощные бонусы под магию. + у них многие лорды и герои имеют свою скидку на магию и в этом плане могут быть равны архимагам.
- Высшие Эльфы. Архимаги знают своё дело. Так же в руках этой фракции наличествует маг претендующий на титул второго по силе кастера игры, колдующий заклинания без перезарядки.
- Зверолюды. С выходом лордов-магов зверолюды тоже не отстают. Есть фракционная 10% скидка на заклинания. + несколько существенных бонусов как в технологиях, так и в предметах. Есть индивидуальные скидки у магов. Их уникальную школу значительно усилили. Их магов тоже усилили. + Бесплатные призывы кигоров даже для магов иных школ. Так же только зверолюды могут увеличивать стоимость заклинаний у врагов.
- Крысы. 3 уникальные школы магии. Из них хорошие… Все 3! Магия на любой вкус. Атакуй, бафай, дебафай, прячься, разбрасывай врагов, или стягивай их в 1 место для чего-нибудь интересного… + неплохой тринадцатый призыв. Но в целом всё очень ситуативно. Крайне хорошо сочетается с составом войск фракции, поддерживая тот, но увы отдельно как маги, крысы не выделяются великой мощью. (скорее шириной тактических возможностей)
- Кислев. Бафов для магов и для ветров мало, но сами школы магии просто фантастически полезны в любой ситуации. Зачет.
- Империя. Разные маги. Хотя пригодятся там скорее всего только колдуны огня и света. (возможно жизнь, для того, чтобы лечить танки!) Маги у империи откровенно никакие. И выбор не самый богатый, просто очень хороший. Нация в списке так высоко только из за двух нюансов. Бальтазара Гельта, способного набивать даже элитных врагов тысячами на одной магии. Фолькмара Мрачного. В его руках книги Нагаша так же дают магам во фракции 10% скидки на магию, что конечно затрагивает и того самого Бальтазара.(и в целом идентично по силе Архимагам выших эльфов)
- Нургл. Хил. Хил. Хил. И еще немного хила. Иногда ради развлечения можно чем-нибудь накрыть пол вражеской армии. В целом школа Нургла просто настолько хорошо вписывается в стиль фракции, что вывозит весь магический потенциал расы сугубо на своём горбу.
- Слаанеш. Да, демоны. Да кастеров много. Бонусов на магию мало. Но обе доступные школы в целом полезные. Сойдёт.
- Орки. Большой Ваагх круглый, хороший и румяный со всех сторон. + в малом ваагхе имеется пара хороших дебафов и русская рулетка мира молота войны. Так же в патче орков для шаманов гоблинов появился транспорт. Паук арахнорока, дающий весомую скидку на стоимость всей магии. На данный момент шаман гоблинов один из самых-самых лучших магов поддержки. + его магия почти ничего не стоит. (+ малый ваагх требует меньше всего очков навыков в игре)
- Гномы. Да у них магия. И да она сильна. Есть специфичный «Легендарный Лорд-маг». Есть «маги герои» и «маги-лорды». Их школа привязана к уникальной механике. Не требует ветров, из за чего не слабеет с ходом боя. Очень удобно. Кователи рун не делят между собой запас ветров. из за чего их сила лишь растет с количеством. Но в целом школа склонна казаться слабее, чем есть на деле.
- Норска. Доступных школ магии немного, но раса по непонятной причине бонусом за короткую победу получает весомый бафф к ветрам. А если служить Тзинчу, то все маги фракции получают 20% скидку на все заклинания. В целом — может быть очень мощно.
- Демоны Хаоса. В наличии шесть школ магии. Школы металла и тзинча можно разогнать до вожделенных 200% если выбрать правильный путь. Всё прекрасно. Хороший магический потенциал, у всех тзинчитов в армиях. Увы только при правильной прокачке. И она там далеко не лучшая.
- Темные Эльфы. Всё плохо. Магия как бы есть, и разнообразная. Но особо великой пользы или особо магически сильных лордов/героев нет. (Морати и Малекит положение не спасают) Здесь метким заклинанием исход боя переворачивают редко, а наибольшую пользу приносит классическая школа огня.
- Огры. Школа пасти и школа зверей. Магических бонусов много, но в целом совсем ничего выдающегося.
- Цари Гробниц. Набор школ крайне ограничен и специфичен. Если есть терпение, то можно выдавать очень хорошее лечение через пассивную способность школы Нехекары(мой рекорд 511200 хп за бой). Свет для помощи стрелкам и бафов. Смерть — практически бесполезна. Лучше чем ничего, но хуже почти всего остального в данном случае. Практически самая полезная школа нации — получаемая с книги Нагаша магия тени
- Бретония. Фея есть — ума не надо. Фрейлины — классические маги. Без изысков. Жизнь и небеса… Достойный набор. Может пригодиться. Но по факту хоть немного выделяется лишь Фея-Заклинанительница(стоит отметить, что фея выделяется сильно).
- Кхорн. Магов нет, но вы держитесь.
Как работает магия?
В Total War: WARHAMMER III магия работает абсолютно не так, как в прошлых частях, а если подробнее, то…
1)Теперь у каждой вашей армии есть фиксированый предел очков магии, который можно заполнять находясь в регионах, где дуют ветра магии или имея в армии персонажа со способностью накапливать ветра. А вот растрачивать можно либо находясь в регионах, где ветра дуют слабо, или же расходуя на способность телепорта, которую дарует своим слугам Тзинч.
2)Провинции на стратегической карте имеют свои запасы магии, меняющиеся со временем. Притом они могут быть как положительными, так и отрицательными. (состояние ветров в регионе можно посмотрев максимально отдалив камеру на стратегической карте и в настройках появившихся справа поставить галочку возле «ветра магии»)
Шкала ветров для провинции на данный момент такая:
-10 за штиль
-5 за бриз
+0 за порывы
+5 за бурю
+10 за ураган
3)Перезарядка магии в бою. В пику прошлым частям, сила местных великих магов показана не тем, сколько они могут нагнать себе ветров, а тем, как в регионе меняются ветра. В регионе с сильными магами ветра реже будут снижать свою силу и чаще увеличивать. + Сами по себе великие маги одним своим присутствием увеличивают приток ветров. (Например Кайрос судьбоплёт дает +3 ветра каждый ход.) И вот здесь и скрывается хитрость. В игре есть способы добавлять ветра в копилку прямо посреди боя. В целом магия стала медленнее перетекать из запасов в активный резерв, но появилась возможность перегнать в активный резерв все сто единиц доступных ветров.
Способы восполнения ветров в бою:
1.Пассивная способность школы смерти, «Вытягивание жизни».
2.Предметы. (амулет у катая дающий аналог пассивной способности вытягивания жизни, но еще и с ускорением перезарядки, + все предметы ранящие персонажа в обмен на магию теперь дают еще и ветра в запас. + некоторые РЕДКИЕ 1 или 3 разовые предметы. Так же черный амулет.)
3.Первая способность армии у Тзинча. «магический рывок»
Хороший маг школы смерти дна шкалы ветров не увидит. ©Кайрос судьбоплёт.
4)Проводник чар. Нынче всё не как в старину. Нынче нельзя взять в двадцать магов с проводником, каждому всучить камень мощи и в итоге получить 1200 ветров на бой. Проводник чар — завершающий навык всех веток магии.
У особо мощных магов высший проводник чар. Теперь эта способность пассивная. Простой проводник дает 40% к заполнению активного запаса магии. Высший — 60% и 10% искусства заклинания. Мелочь, а приятно. А? Хотите знать что такое искусство заклинания? Конечно…
5)Искусство заклинания. Магию теперь можно усиливать не только вширь, количеством заклинаний, но и вглубь, увеличивая эффект заклинания. Бафы и дебафы увеличивают мощность эффекта, заклинания с уроном наносят больше, лечение лечит качественнее. Всего можно нагнать 200% общей мощи заклинаний. Сто изначально у вас есть и сто дополнительных, что крайне весомо усиливает всю магию.
Про сланов
Плюсы:
+ Зависящие от поколений огромные бонусы. Очень сильное уменьшение шанса магической ошибки(вплоть до 105% при прокачке). Увеличение запаса магии на 20(вплоть до 25 при прокачке). А так же бонус к опыту на всю армию(+50 в ход для 2 поколения).
+ Высший проводник чар.
+ Регенерация.
+ Ужасающий вид.
+ Разнообразие школ магии.
+ 40% базового сопротивления выстрелам.
+ Барьер, аналогичный таковому у Тзинча.
+ Щит Сланов в красной ветке (+8 к дисциплине и 22% спасброска в большом радиусе)
+ Два Изгнания не стоящие ветров.
И минусы:
− Да, они крупные, однако сесть на транспорт не могут.
− Случайность выпадения поколений.
− Характеристики в ближнем бою удручающи.
Триумвират
Здесь мы персонально рассмотрим трех сильнейших магов игры. (Именно как магов, а не как персонажей. Как персонажи Этого списка достойны Ариэль, Вуррзаг и Генрих Кеммлер)
Бальтазар Гельт
+ Школа металла.
+ Очень большие скидки на заклинания. Настолько большие, что дебафф снижающий броню при полной прокачке персонажа будет стоить ноль ветров магии.
+ Предметы увеличивающие запас ветров магии.
= Лорд.
− Мало инструментов для борьбы с крупными целями.
Теклис
+ Прокачка навыков и сбор уникальных предметов в итоге полностью отключают перезарядку у заклинаний.
+ Высший проводник чар. Полезно.
+ Пассивные способности ВСЕХ школ магии.
+ Гибридный набор заклинаний с большим количеством лечения и недооцененных заклинаний.
+ 20% скидка на все заклинания.
+ Бесконечная магия из за пассивной способности школы смерти и меча. (2.5 ветра за каст от смерти и 4.6 от меча за каждое применение.)
= Лорд.
− Набор заклинаний весьма специфичен из за чего на первый взгляд может показаться абсолютно бесполезным.
Лорд Кроак
+ Герой.
+ Уникальная школа магии. Очень много урона.
+ Не наносит урон своим.
+ Высший проводник чар позвояет использовать Лорда Кроака в качестве мощной батарейки ветров, ускоряющей перезарядку магии.
+ Сланн. Улучшенные способности обычной жабки, влияющие на магию.
− Абсолютное отсутствие инструментов для борьбы с крупными целями.
− Сланн. Без транспорта, но крупный.
Также заслуживающие внимания персонажи
- Кайрос судьбоплёт. Может разгонять мощь магии до 200% а так же способен получить доступ к бесконечным ветрам магии в бою.
- Демон-принц Тзинча у Воинов Хаоса Вилича. базовая скидка на магию Тзинча может быть аж 35%. (25 у не-Вилича)
- Демон-принц Нургла у Воинов Хаоса. Это единственный в игре маг с пассивной способностью школы смерти, чья магия прошла точку окупаемости в 2.5 очка, что позволяет ему даже не имея предметов на дополнительную магию и способности армии Тзинча располагать абсолютно бесконечной магией. (точку окупаемости переходит достаточно мощный дебафф «Гибельные испарения»)
- Любой маг фракции Катая. Разгоняется до 200% и становится силён.
- Ариэль — владычица лесных эльфов, хорошие фракционные бонусы. Хороша как в ближнем бою, так и в магии. Лечение, урон, бафы, дебафы. Все у неё хорошо. Еще и магов в армии бафает.
- Генрих Кеммлер — Мегамогущественный маг школы вампиров с высшим проводником чар. Два ветра смерти за восемь секунд? Подержите его пиво. Отдельно стоит выделить Лечение. Заклятье нехека за 3 ветра это очень и очень сильно. (так же в наличии хороший бафф за 1 очко ветров. с ним можно отыгрывать через извращенное лечение от пассивной способности школы)
- Малагор Тёмный предвестник — скидка на стоимость заклинаний для ВСЕЙ ФРАКЦИИ. Очень и очень сильно. Сам по себе хороший заклинатель. Малое время восстановления и очень дешевая магия+ высший проводник чар. Так и в целом если он нанят, то к 12+ уровням все лорды фракции будут иметь скидку на всю магию равную его скидке. (суммарная скидка около 40-50%)
- Лорд Маздамунди — Баффнутый Сланн 2го поколения с гибридной школой магии. Этим всё сказано.
- Шаман Гоблинов — Сферический идеальный лорд в вакуме. Очень хорошие скидки на магию вместе с самой дешевой школой заклинаний в игре. Это всё, что нужно знать.
- Ревущий шаман — Те милые минорные ребята, которые в лоре 1 на 1 нагибали Малекита без каких-либо проблем. Здесь ОЧЕНЬ сильны как маги. Не блещут в бою, в отличии от архимагесс и шаманов гоблинов, но вполне способны в магии потягаться с монстрами выше по списку.
- Малекит — Как маг чуть лучше среднего. Но ОЧЕНЬ ХОРОШО синергируют его личные качества с темной магией.
- Дуртху — Заклинание ворон отлично дополняет Меч Дайта, из за чего тот может ополовинить здоровье вражеской армии не дойдя до той.
- Торек железнобров — Соу ироник… Но суммарно торек весьма и весьма хорош как маг. А армия при поддержке торека и четырех кователей будет очень и очень сильна.
- Эльфийская Архимагесса — Полностью оправдывают звание «Архимаг». В наличии высший проводник чар и 10% скидка на магию, а так же встроенное бесплатное заклинание цепной молнии. (от себя порекомендую для них школы металла и жизни, а так же очень хороший стартовый трейт «защищённость» дающий сопротивление выстрелам 25% и барьер)
- Форум
- Моды
- Статьи
- Карта
- Портал
- Лента
- RSS
Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer I / II / IIIВопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer Тема создана: 23 апреля 2015, 01:20 · Автор: |
Haktar
Основатель
Дата: 23 апреля 2015, 01:20
Вопросы и ЧАВО по Total War: Warhammer
Вопрос: Как убрать подсветку юнитов в бою?
Вопрос: Как противостоять натиску (charge) врага?
Вопрос: Как нанимать знаменитые отряды в игре?
Вопрос: Сколько в игре волн Хаоса?
Вопрос: Как активировать бесплатные DLC (FLC)?
Witch Hunter
Форумчанин
Дата: 15 октября 2017, 20:12
holahuman
Т.е., кроме старт. позиции, разницы нет (дополнительных бафов/дебафов нет)…
И плюшки от Лорда. А так это просто подсказка, сама по себе ничего не дающая.
Set_Ariman
Форумчанин
Дата: 20 октября 2017, 11:25
Что значит параметр «ускорение» и какой смысл давать его при прокачке героям?
Kemono
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 09:43
1) Что дают навыки Сила магии ветров? Скажем, 15 к Силе магии дают +15 единиц к тому, что делает это заклинание? Или +15%? Или что-то третье?
2) Магическая ошибка — это несрабатывание или неправильное срабатывание заклинания?
3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
4) В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?
Witch Hunter
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 09:47
Kemono
Что дают навыки Сила магии ветров?
Сила ветров это запас маны. Есть до 30 одновременно доступной и общий запас на бой из которого она восстанавливается.
Kemono
Это шанс что усиленное заклинание отнимет часть здоровья у мага.
Остальное точно не знаю.
Denissk@
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 09:53
Kemono
В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?
Если находишься в местах с высоким уровнем скверны вампиров или Хаоса, будешь нести потери только на следующий ход. Все, что связано с особенностями местности, наносит урон твоим войскам при проходе через этот участок.
Tryggvi
Bokareis
Дата: 24 октября 2017, 11:25
Set_Ariman
Что значит параметр «ускорение» и какой смысл давать его при прокачке героям?
Вы про тот промежуточный навык «Уклонение» у магов — или про стандартный скилл на скорость (с тремя уровнями) у всех героев? Второй даёт скорость, только и всего. Первый — а пёс его знает.
Denissk@
Если находишься в местах с высоким уровнем скверны вампиров или Хаоса
Только Хаос по-моему гасит и на своём ходу во время передвижения. По крайней мере, на территории Норски и пустошей Хаоса.
Kemono
3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
Обычным.
rawhide
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 13:15
Tryggvi
Только Хаос по-моему гасит и на своём ходу во время передвижения. По крайней мере, на территории Норски и пустошей Хаоса.
, думаю, в этих краях одновременно работают два фактора: скверна и климат (снега). так небоевые потери на своём ходу вызваны морозами, а на переходе хода — скверной.
Set_Ariman
Форумчанин
Дата: 24 октября 2017, 17:27
Цитата
Вы про тот промежуточный навык «Уклонение» у магов
Про него. rawhide должен знать, но молчит.
TAKTCOM
Форумчанин
Дата: 27 октября 2017, 16:21
Я правильно понимаю, что 10 физрезиста соответствуют 20 единицам брони?
Arkess
Форумчанин
Дата: 27 октября 2017, 18:27
С учетом усталости в среднем 16. Выше 100 брони нелинейно.
— — — Сообщение автоматически склеено — — —
Kemono (24 октября 2017, 09:43):
1) Что дают навыки Сила магии ветров? Скажем, 15 к Силе магии дают +15 единиц к тому, что делает это заклинание? Или +15%? Или что-то третье?
2) Магическая ошибка — это несрабатывание или неправильное срабатывание заклинания?
3) Доп. урон против пехоты/крупных считается обычным или бронебойным?
4) В Аттиле были места, за проход по которым армии несли небоевые потери. Здесь же есть 2 типа таких мест: первые работают также, а вторые дамажат, только если в них закончить ход. Какие места относятся к какому типу?
Сила ветров это манапул, из которого маги накапливают ману в шарик справа внизу. Стандартно его 60, рандом от ветров. Поколдовал на 10 маны — из шарика и из силы ветров вычло. Чем меньше запас, тем хуже реген. На нуле ветра пропадают и мана перестает восполняться любым способом.
У каждого усиленного закла шанс ранить мага 50%. Минус 20 к ошибке — будет 50%*0.8=40% и т.д.
Обычный.
Чума и скверны дамажат в конце хода. Любая местность при проходе.
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Небольшая предыстория этого хода — пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Мы добавили небольшое текстовое прохождение «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда» с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель — золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в… 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в… мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы…
Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке — стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
2. Усталость.
Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра — это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав «Да ладно, все норм». На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
4. Тыл.
Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда«. Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.
Главная » Разное » Как играть в тотал вар вархаммер за империю
Как играть в тотал вар вархаммер за империю
Империя во вселенной Warhammer – это конфедерация людей, находящаяся в центре Старого Света. Фракция смоделировано по типу священной Римской Империи, а это значит, что у фракции есть бронированные рыцари, средневековая пехота, вооруженная арбалетами и пистолетами, и много артиллерии. Это также означает, что император избирается из числа глав государства, входящих в состав империи, и что другие руководители не очень-то довольны вашей персоной во главе.
У Империи самый простой старт в начале игры. Хотя их соседи не союзники, но они и не враги (за исключением Graf Todbringer в Middenland) и по большей части они пытаются выжить. У них также нету культуры, которая может объединить их в отличии от фракции Вампиров и Зеленокожих. Гномы и Бретония уважают Империю, и это уважение можете перерасти в союз, когда начнутся атаки Хаоса.
Однако фракции Зеленокожих и Вампиров находятся не так уж далеко и потихоньку продвигаются в ваши владения. Если вы будете их игнорировать, то в конце концов они принесут вам немало неприятностей.
Имперские амбиции
Игра за империю начинается в регионе под названием Альтдорф – но можно легко и быстро восстановить другие регионы в своей провинции. Эта область расположена в западной части империи и вам необходимо восстановить этом место чтобы быстро вырваться в лидеры. Это значит, что вам нужно уничтожить фракцию Вампиров и почти наверняка убить Архаона, который возглавляет фракцию Хаоса. Вы также должны иметь ввиду фракцию Орков, которая может причинить вам неприятности, если вы забудете про неё.
Лучший способ для борьбы с вышеперечисленными фракциями – заключение союза с остальными людьми и фракцией Гномов. Многие из них расположены в хорошем месте и смогут разобраться с зеленокожими племенами. Человеческие фракции обойдутся вам очень дешево. Небольшая взятка в размере 500 золотых, и они пойдут за вами в любое сражение.
Но чтобы заставить их присоединиться к вашей конфедерации вам потребуются две полных армии. А для этого вам потребуется очень много денег и налаженные источники дохода!
Получение золота
Несмотря на свое имя и его магический контроль над золотом, Бальтазар Гель не может делать тысячи каждый ход. Вместо этого вы должны сосредоточиться на зданиях в вашей провинции. Империя, как ни странно, может построить ткацкие навесы в каждом городе, они очень дешевы и это будет начальной прибылью. Каждая модернизация стоит все меньше и меньше и в дальнейшем окупится за 20 – 40 ходов.
Конечно, чтобы обновить их вам понадобятся большие города, поэтому вам нужно инвестировать в фермы, чтобы города росли.
В некоторых городах есть уникальные здания, со специальными эффектами. Например, Грюнберг имеет дорогую селекционную конюшню, которая дает баффы вашим кавалерийским и ракетным частям, а также имеет животноводческие фермы, которые дают больше роста, чем обычные земли для выращивания пшеницы. Всегда следите за этим при рассмотрении вопроса о постройках.
Кроме того, помните, что многие строительные цепи могут быть полностью модернизированы только в столице провинции, так что, если вы хотите, чтобы у вас все было на высшем уровне, убедитесь, что вы построили кузницу, конюшни, литейную и храм только в вашей столице. Это само по себе использует до четырех из пяти запасных слотов. Например, Альтдорф имеет порт и уникальных колледж мастеров, которые вам необходимо будет построить. Вы также можете построить стены вокруг них, чтобы занять ещё один слот.
Стоит также отметить, что древо развития Империи более формализовано и меньше чем у Гномов и Вампиров.
Это ограничение означает, что, в отличии от Вампиров, вам будет трудно построить все ключевые здания в одной провинции и ваша военная продукция будет более распространена. Это значит, что вы сможете защитить больше земель, чем Вампиры против Хаоса и его союзников, так что в долгосрочной перспективе вы сможете стать тяжелым врагом.
Выбор героя
Выбор командира очень трудный и важный для Империи, потому что командиры очень разные и у каждого есть свои плюсы и минусы. При прокачке Император Карла Франца мы получим одного из лучших бойцов / руководителей в игре. И он в конечном итоге сможет получит грифона Смертокогтя, который повышает его опасность в бою. Он также начинает с алебардщиками и рыцарями, которые позволят вашей фракции пройти чуть дальше по карте, разбивая ваших врагов или обращая их в бегство по пути к цели.
Бальтазар Гельт является магом, который применяет свои знания во благо Империи и сокрушает своих врагов магией, которая будет особенно полезна против армий Хаоса. Он чрезвычайно хрупок в бою, так что старайтесь держать его на задних позициях до тех пор, пока он не разблокирует пегаса. Также в самом начале игры и у него и армия получше чем у Франца.
Загружайте больше героев
Империя имеет больший выбор героев. Волшебники разделены на Свет, Землю и Огонь. Огонь наносит серьезные повреждения всем врагам, Земля способна вызвать молнии и кометы, в то время как Свет специализируется на баффах, хотя он также способен проклинать врагов.
Остальные три героя представляют более традиционный класс. Охотник на ведьм является прекрасным ассасином благодаря своим пистолетам, которые он использует в ближнем бою и на расстоянии. В его арсенале есть способности, которые могут убить почти любого противника в несколько выстрелов. Воин – жрец способен бафать своих союзников и заодно сможет задавать трепку врагам в ближнем бою. Имперский капитан чем-то похож на Карла Франца, но только классом пониже.
Мужчины к бою!
У Империи очень много типов войск. Они разделяются на пехоту, кавалерию, противоракетная кавалерия и военные машины.
Основная пехота состоит из копьеносцев, мечников и копьеносцев с щитами. Они не так плохи, как зомби и скелеты Вампиров, но почти ничего не могут противопоставить бойцам из других фракций.
Тем не менее, при дальнейшем развитии все становится лучше. Алебардщики отлично справляются с кавалерией и монстрами, с бронебойным оружие, которое даёт им бонусы против больших врагов, время как улучшенные мечники являются элитной пехотой с двуручным оружием, тяжелые доспехи и с единственной целью – убийство черных орков и воинов хаоса.
Империя также имеет минимальный набор ракетных войск. Конечно они не могут сравниться с Гномскими, но они дешевые и эффективны.
Кавалерия
Империя процветает за счёт рыцарских орденов и имеет четыре разновидности ударной кавалерии. В самом конце улучшения мы получим кавалерии, которые лучше и быстрее бронированной пехоты и сможете легко разбивать вражескую пехоту.
Вы получите очень много удовольствия, когда кавалерия доберется до оружия. Всадники получат бронебойные пистолеты или анти-пехотные гранатометы, но станут менее маневренны. Все три из этих типов единиц смогут преследовать противника или разбивать артиллерию врага. Вы должны помнить, что теперь они медленная кавалерия, которая должна держаться подальше от ближнего боя.
Артиллерия
Она проигрывает артиллерии Гномов, но будет довольно хорошим подспорьем в бою. Мортира может стрелять через холмы, а пушки могут разрывать монстров и окружение на куски.
Если Да Винчи разработал танк, вы можете получить что-то похожее на парагенератор. У него имеется пушка, самая сильная броня в игре, и он наносит ужасающие повреждения и заодно повергает врагов в ужас.
Тактика
В то время как все эти войска делают Империю гибкой и способной к войне, благодаря кавалерии, пехотным войскам и артиллерии, у неё все же есть один минус. Отсутствие летающих единиц – есть только пара героев, которые могут летать на пегасах и грифонах. Также у них нет чудовищных единиц, не считая парогенератор (от которого будет мало толку, если он застрянет в ближнем бою).
Также они не могут позволить себе набрать мелкие единицы армии, которые могли защитить фланги и не подпустить врагов к крупным единицам.
Против Гномов у Империи есть четкая стратегия. Гномская артиллерия и пехота лучше вашей. Но у них нет магов и конницы, и их медлительность означает, что они не могут быстро преследовать войска. Используйте против них ударную кавалерию, быстро сокращайте дистанцию и заставьте их перегруппироваться. Следите за гирокоптерами и гиробомберами, так как у вас нету летающих юнитов, которые могли бы их убрать. Используйте свое магическое преимущество, чтобы разбить их с помощью сильных вихревых заклинаний.
Против Зеленокожих, Империя борется больше всех. Гоблины не представляют угрозы, за тем исключением, когда они не выплевывают фанатика, который взрывается рядом с вашими боевыми единицами. Троллей и великанов можно уничтожить с помощью алебардщиков. Пехота орков сильнее вашей, но у них нет тактики, так что вы можете разбить их с помощью фланговых атак и артиллерии, которая также поможет при преследовании убегающей пехоты.
Против Вампиров, Империя всегда должна следить за своей артиллерией. Широкое разнообразие летающих и авангардных единиц можете доставить вам немало проблем. Так что оставьте рядом с артиллерией парочку копьеносцев, чтобы они смогли разобраться с этими летающими бестиями. Ваша пехота должна быть в состоянии победить их основные войска с легкостью, не спешите использовать артиллерию, чтобы их ослабить. Их чудовищные единицы не имеют тактики. Так что просто окружите их алебардщиками. После этого используйте конницу и волшебника (если он есть), чтобы обратить их армию в бегство (Охотник на Ведьм здесь будет полезен).
Против Хаоса, Империя будет испытывать проблемы и вам это не понравится. Хотя, обычные мародеры и гончие не доставят вам проблемы, а вот воины, избранные и рыцари Хаоса доставят вам много хлопот. Но и это ещё не все, у хаоса есть огр – дракон, гиганты и так далее. Если вы сможете поразить их с помощью артиллерийского огня, то это будет круто. После этого можете начать бить конницей со сторон или сзади. Также не стоит забывать про магию и баффы.
Стоит отметить, что при вторжении Хаоса, Империя, Гномы, Бретоны и другие человеческие группировки становятся более дружественными. Заключайте военные союзы, чтобы победить Хаос и его союзников. Расправьтесь с Хаосом и остальные человеческие группировки будут вам очень благодарны.
За Карла Франца, Сигмара и Империю!
Армия Империи – сбалансированная, разнообразная и очень похожа на традиционную армию Total War. За них легче всего заниматься дипломатией, лучшая артиллерия (простите, гномы) и лучший выбор пехоты. Если вы сможете пережить вторжение Хаоса, то Империя будет царить и процветать!
как победить в игре — Игромания
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.
Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.
Заводите союзников, но не верьте старым врагам
Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.
В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.
Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!
Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.
Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.
Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.
И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!
Слюнявые орки добрались и до Нового Света.
Захватывайте быстро, но понемногу
Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.
Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.
Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.
Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.
Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.
Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.
Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.
Не игнорируйте флот
Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.
На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей…
Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.
Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.
Качайте специалистов, а не универсалов
Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.
Лидер фракции способен вершить судьбы народов.
Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.
Одна магическая атака может изменить ход битвы.
Почаще проверяйте экипировку
Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.
Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.
Тактика защиты городов
Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.
Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.
Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.
Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.
Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.
Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.
Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.
Во время осады врага следует встречать тесными рядами.
Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.
При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).
Режимы армий, физика, мораль
В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.
На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.
Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.
В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.
И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.
Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые…
Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.
При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.
Летающие юниты следует беречь.
Эксперименты со специализацией войск
Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.
Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.
Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.
Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.
Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.
Гайд Total War Warhammer: путь к победе
НАВИГАЦИЯ:
1. Империя
2. Гномы
3. Зеленокожие
4. Вампирские графы
5. Воины Хаоса
Ключевой момент новой Total War: Warhammer заключается в великолепно проработанных фракциях, пускай их пока не так уж и много. Гномы, кровососы, зеленокожие, люди и хаоситы – каждая из сторон кардинально отличается друг от друга. До этого момента в серии Total War не было подобного разнообразия: мы могли играть за разные страны, которые отличались разве что несколькими юнитами, именами и цветом, но всегда это были лишь люди.
В Total War: Warhammer же перед нами огромный простор, на котором абсолютно любой стратег найдет себе фракцию по вкусу. Новая часть настолько изменила игру (хотя концепция войны осталась прежней), что даже матерые фанаты, заглянув впервые в Total War: Warhammer, будут сбиты с толку.
Какие юниты наиболее сильны? Как использовать авиацию? В чем плюсы того или иного героя? Именно эти вопросы мы разберем в нижеследующем гайде.
Как отбиться от кавалерии, играя за гномов, какие боевые единицы нужно ставить против великанов, как предупредить восстания за орков – ответы на эти и другие вопросы вы увидите далее.
Империя
Империя людей является самой легкой и понятной фракций для новичка, поэтому имеет смысл ознакомиться с Total War: Warhammer именно через неё.
Империя имеет стандартную в целом армию без каких-либо излишеств и перевесов, но и без недостатков, что делает её золотым стандартом фэнтезийного мира Warhammer. Государство владеет как хорошей пехотой и огнестрельным оружием, так и могучей артиллерией, магией и первоклассными всадниками.
Империя
Войска Империи легко подвести под условия любой войны. На вас напал превосходящий числом противник? Тогда неплохо будь засесть в обороне, закупив стрелков с пороховыми пушками, батареи «Адский Шторм» (нечто вроде «Катюши»), залповые орудия «Адское Пламя» и несколько танков. Такую стену железа и пороха не прорвет ни одна армия.
С другой стороны, при необходимости форсированной атаки вы можете набрать мобильные конные войска. Рейксгвардия, пистольеры, всадники на демигрифах и маг на пегасе – каждый из перечисленных видов создан специально для молниеносных атак и быстрых отступлений.
Кампания за людей тоже представляет немалый интерес: их государство раздроблено, многие провинции вышли из состава империи.
Именно вам, императору Карлу Францу, предстоит восстановить былые границы и собрать разрозненные страны людей в один кулак.
Эдакая «Игра престолов», в течение которой вы должны успеть собрать князей в единую империю и разобраться с бунтами, чтобы встретить угрозу с севера – бесчисленные орды хаоситов.
На все про все вам дадут, примерно, шестьдесят ходов, после чего демоны начнут вторжение. В течение этого промежутка вам придется усмирить повстанцев и разбить сепаратистов (для начала разберитесь с вольным городом Мариенбургом, имеющим выход в море), а затем заключить союзы и торговые пакты.
Восточные страны станут неплохим буфером для вас во время вторжения Хаоса, если вы создадите с ними альянс. К слову, немаловажным будет и уничтожение Графств вампиров, так как их шпионы в течение всей партии усиливают недовольство в провинциях, распространяя скверну.
Паровой танк
В игре за Империю вы должны неуклонно развивать инфраструктуру и проводить исследования, которые идут в противовес сквернам Хаоса и вампиров. Создайте сильные гарнизоны на востоке и севере страны, чтобы испортить жизнь легионам хаоситов.
Гномы
Оригинальная Warhammer Fantasy, то бишь настольная игра, имеет гораздо больше фракций, нежели нынешняя Total War: Warhammer. Однако если остальные стороны будут добавлены в будущем с DLC, то сила фракций уже перенесена без зазоров и с врачебной точностью.
Гномы в настольной игре являются сильнейшей расой, поэтому вопрос о том, почему у гномов такая убойная артиллерия, не знающие страха, полностью закованные в броню солдаты и самые меткие стрелки сразу отпадает. У армии гномов есть лишь одна проблема – низкая мобильность.
Гномы
Гномьи полки не могут похвастаться наличием всадников, да и пехота, в общем-то, сдувается на длинных дистанциях очень быстро. Коннице противников ничего не стоит зайти карликам в тыл и устроить резню между стрелками и артиллерией. Правда, этот факт немного компенсируется невероятной живучестью гномов-арбалетчиков, которые могут и в ближнем бою выдать на орехи какому угодно противнику.
В принципе, стратегия за гномов не требует каких-то изысков тактической мысли. Вам просто необходимо добраться до возвышенности и расположить там всех дальнобойных юнитов: стрелков, огнеметчиков и артиллерию.
Стальная пехота в низине, вооруженная топорами, щидами и молотами, сможет долго удерживать неприятеля, пока тому на голову валятся раскаленные ядра и сгустки пламени.
Не сбрасывайте со счетов и гирокоптеры – аналоги вертолетов в армии гномов –, что имеют беспрецедентную скорость среди всех юнитов крепких бородачей. Великолепно подходит для перехвата вражеских всадников.
Армия гномов
Политическая карта дворфов также практически идеальна. Их постройки дают много презренного металла, а технологии как вначале, так и в конце не знают себе равных. Благодаря этому сила гномов увеличивается с каждым ходом. Если вы сумеете быстро расправиться с кланами орков, то вас уже никто не остановит.
Самое главное в королевстве – Книга обид. Постепенно в ней накапливаются все болезненные укоры от соседей, оскорбляющие народ гномов в целом. Если записей будет слишком много, то начнется жесткое восстание. Поэтому устраняйте обидчиков сразу же, даже если они находятся в противоположной части карты.
Зеленокожие
Орды орков и гоблинов являются самыми дешевыми и слабыми юнитами Total War: Warhammer. Ваша главная цель в сражении – контролировать боевой дух бойцов. Как орки, так и в гоблины крайне быстро сдают под натиском превосходящего противника, после чего пытаются покинуть поле боя. Однако в противовес этому они не менее быстро и восстанавливаются, что позволяет делать ускоренные перегруппировки и возобновлять потасовку.
Зеленокожие
Вопросы боевого духа нивелируются сразу после того, как вы откроете сильнейших юнитов армии зеленокожих – черных орков. Эти парни редко трусят, покрыты крепкой броней и орудуют двуручными топорами.
К слову, их цена значительно уступает аналогичным элитным бойцам других фракций, что делает их незаменимым подспорьем вашей армии. К середине партии вам необходимо сделать их ядром каждой орды.
Вожак орков также зависит от сильных юнитов, в его случае – монстров. Зеленым позволено брать с собой троллей, великанов и пауков, каждый из которых легко, как нож масло, прорезает строй неприятеля. Перечисленные юниты берут размером и количеством здоровья, так что посылать их нужно первыми, используя точно таран.
Прорубив брешь в обороне врага, они также посеют панику, тем самым сломив фронт противника. Противостоять им могут лишь алебардисты Империи и убийцы из армии гномов, чей хлеб – убивать подобных чудищ.
Вожак орков Гримгор
Кампания за орков насыщена битвами. Вам придется постоянно создавать союзы с другими племенами, а затем рвать их и обманывать, в общем, делать все, чтобы объединить орду. Естественно, с остальными фракциями орки могут говорить лишь с помощью железа. Никаких компромиссов. Воевать придется в любом случае, так как сама концепция зеленокожих заставит вас устраивать битвы.
Находясь долго в мире, армии орков начинают редеть: бойцы дерутся друг с другом и убегают к более воинственным боссам, так как не могут жить без ража сражений.
Чтобы не допустить этого, вы должны как просто объявлять войны врагам, так и устраивать рейды на их приграничные территории. Грабеж и разбой – основной источник золота зеленых, так как их постройки приносят мало денег.
Захватывать мир за орду легко и просто. За частые победы вы будете получать бесплатные пополнения в виде союзных войск, наслышанных вашей славой. То бишь, справившись с первыми неурядицами, вы вскоре превратитесь в каток с бесконечным пополнением, который практически невозможно остановить.
Вампирские графы
Как и орки, банда Дракулы отличается дешевизной и слабостью. Берет она такой же тактикой, известной как «зерг». Вы можете нанимать бесчисленные полки скелетов и зомби, которые пригодны разве что в виде щита, так как невероятно быстро погибают.
С другой стороны, они служат неплохим отвлекающим маневром, во время которого действительно сильные юниты нежити могут зайти к противнику с флангов.
Основная проблема вампиров заключается в отсутствии дальнобойных юнитов, что частично компенсируется летающими монстрами. Воздушных юнитов нужно применять против лучников и артиллерии неприятеля.
Вампирские графы
У нежити нет боевого духа, поэтому она никогда не бежит с поля боя. Однако если главарь-некромант погибает, то за ним отправляется в могилы и вся остальная нежить, которой он управлял.
Собственно, поэтому вы должны охранять своих генералов, если не хотите потерять всю армию. Используйте полководцев исключительно как магов поддержки, что насылают проклятия и поднимают павших.
Нетопырь-вурдалак громит людей
Воины Хаоса
Самая сильная фракция Total War: Warhammer, чьи войска преимущественно состоят из элитных существ. Практически все бойцы Хаоса отличаются сильной атакой и хорошей защитой: конные рыцари и пешие чемпионы являются лучшими юнитами всей игры, а драконоогры – сильнейшими монстрами, в сравнение с которыми не идет ни одно чудище остальных фракций. Однако стоимость юнитов Хаоса достаточно высока, так что создать огромные орды вы не сможете – лишь парочку небольших армий.
У Хаоса не так много нормальных дальнобойных юнитов – это второй недостаток фракции. Но зато каждый из сторонников Темных богов имеет высокую защиту от атак лучников, что дает им возможность легко достигать армии противников без особых потерь. Если вы любите нестись тараном и управлять небольшими, но могучими армиями – то демоны-викинги созданы для вас.
Воины Хаоса
Кампания за Хаос в Total War: Warhammer походит на кампанию гуннов, что мы наблюдали в Total War: Attila. Армии Хаоса не в состоянии захватывать и удерживать поселения, так как являются кочевниками, хотя и в не в прямом смысле этого слова.
Иногда их орда может встать и начать возводить здания с юнитами, после чего отправляется дальше. Потеряв всю орду, вы проиграете кампанию.
Не забывайте нанимать шпионов, чтобы сводить на нет эффективность вражеских агентов. Плюс примите к сведению, что основным источником дохода вашей фракции является грабеж, как у тех же орков. Ну а для пополнения армии вам необходимо превращать вражеские города в пепел: беженцы будут обращены и пополнят ваши ряды.
Видео: Total War Warhammer — Империя против Хаоса
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков
Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков
НАВИГАЦИЯ:
1. Первая пора
2. Не доверяй никому
3. Подготовка к сражению
4. Контролируйте расширение
5. Планы на будущее
6. Занимайтесь строительством
7. Эффективная осада – залог успеха
8. Дипломатические залоги
Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище Creative Assembly будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.
Total War Warhammer гайд для новичков
Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.
Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.
С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.
С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.
Первая пора
Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В Total War: Warhammer присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.
Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.
Первая пора
Если вы знакомы с XCOM, то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность – возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.
Не доверяй никому
Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя – Имперским сепаратистам, Орки – Клану Красного Зуба, а Гномы – Клану Кровавых Копей.
Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.
Не доверяй никому
Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.
Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.
В любом случае – отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ – прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.
Подготовка к сражению
Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.
Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.
Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.
Подготовка к сражению
Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.
Контролируйте расширение
Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника – завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.
Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.
Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.
Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.
Контролируйте расширение
Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.
Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.
Планы на будущее
Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.
Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов – вариантов масса.
Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.
Занимайтесь строительством
Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого – пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.
Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.
Занимайтесь строительством
Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.
Эффективная осада – залог успеха
В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.
Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.
Эффективная осада – залог успеха
Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.
Дипломатические залоги
Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.
Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.
Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
Экономика при игре за Империю в Total War: Warhammer — Total War: Warhammer — Библиотека
Экономика и строительство при игре за Империю.
В Аттиле основная часть экономики строилась на налогах, а налоги приносили различные строения, при этом большая часть строений давало загрязнение и минус к порядку, то есть для правильной застройки (приносящей максимальный доход) необходимо было соблюсти баланс между доходом, санитарией, порядком и религией.
Из Вархаммера исчезла санитария, здания больше не приносят минус к порядку, а религия исчезла, впрочем на ее место пришла скверна.
Также из экономической составляющей исчезло такое понятие как инфляция.
Что касается налоговой ставки, то она рассчитывается примерно также как в Аттиле, только отрицательных модификаторов практически нет, т.е. вы получается весь доход в виде налогов + положительные модификаторы лордов и агентов.
Из денежных строений у Империи имеется гильдия портных, порт, столичный замок и ресурсные строения, также в некоторых провинциях имеются специальные здания.
Например Мариенбургский порт (который приносит 2000 монет вместо 800 в обычных портах) или Турнирное поле.
Помимо налогов осталась торговля, которая очень неплохо помогает продержаться на начальной стадии игры и нововведение в виде полученных в качестве трофеев денег за выигранные сражения, что также неплохо помогает для поддержки штанов.
В целом цепочка построек выглядит так:
Замки деревень ограничены третьим уровнем, а столица пятым. Более продвинутые строения можно строить только в пятом уровне.
В целом все постройки делятся условно на следующие виды: столицы провинции — это замки, порты, подготовка войск: казармы (пехота), зверинец (кавалерия), рейкспорт (рейксгвардия), мастерская оружейника (осадная техника), военная поддержка: оружейня, собор зигмара, коллегия магов, инфраструктура:ресурсные постройки, поместье(способствует росту населения и уменьшает срок пополнения войск), постоялый двор (увеличивает порядок), гильдия портных.
Также имеются стены в столице, которые увеличивают гарнизон и сторожки в деревне, которые помимо увеличения гарнизона обносят город стенами.
Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer
Подоспел перевод очередного Блога разработчиков — Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer .
Имея завоевание поселений на карте кампании TW: Warhammer главной темой этих выходных, я спросила Айана Роксбурга о некоторых деталях и о ходе мыслей разработчиков при принятии тех или иных решений. — Joey CA
Для начала, я хотел бы сказать, что дизайн и разработка Total War Warhammer зачастую состояли в нахождении баланса между желанием как можно точнее соблюдать лор Warhammer и старанием попробовать концепты TW везде, где это только возможно. В подавляющем большинстве дизайнерских решений эти два концепта идеально сочетаются и все идет хорошо. Но в некоторых случаях, между ними возникают явные несоответствия, но это также дает нам новые интересные геймплейные возможности. Занятие регионов — один из таких примеров.
Как работает занятие регионов
Прежде чем я перейду к рассказу о лоре WH и о дизайнерских решениях TW, я хочу уточнить, как именно оно работает на данный момент. Согласится кто-либо с нашим мнением или нет, мы, по крайней мере, будем находиться на одном уровне понимания функциональности в касающихся темы вопросах…
Первая игра трилогии содержит карту Старого Света. Провинции и регионы этого мира делятся на Владения и Людские Поселения. Гномы и Зеленокожие могут занимать Владения, а все остальные — Людские Поселения (кроме Воинов Хаоса, которые являются ордой и вообще не могут оседать). Неприветливая Норска — край Норскийцев, там захватывать поселения никто не может…
Это отнюдь не значит, что у вас нет выбора в кампании, или что ваши возможности ограничены или поставлены на рельсы. Например, вот момент кампании Эла Бикама за Вампиров, которую он играет в данный момент (темно-коричневые территории с желтыми иконками городов принадлежат ему).
Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER
Эл только перевалил за 300 ходов в своей кампании за Графов Вампиров. Недавно огромные вторгшиеся силы Воинов Хаоса были отброшены обратно в Пустоши Хаоса и он поставил свои самые крупные силы под предводительством Маннфреда фон Карстайна охранять от них переход в Восточную Область. Его агенты как раз рапортуют о том, что в Пустошах скапливаются новые силы, так что время теперь важнее всего.
Империя уничтожена (что было одним из условий победы в «Короткой кампании» за Вампиров), объятые пламенем пустоши, оставленные Воинами Хаоса в центре карты, ограничивают возможности его расширения, если он сможет расшириться за счет Бретонцев и Порубежных Князей прямо под носом у Норскийцев…
Нападение на Крепости в горах на юге (кому бы они ни принадлежали — гномам или Зеленокожим) сопряжено с риском, но доказало свою эффективность в получении прибыли, что поможет войне на других фронтах. Успешный налет еще дальше к горным вершинам может обеспечить большим запасом ресурсов, с помощью которых Маннфред укрепится на севере, а также получит армию специалистов и некоторые контр-тактики, чтобы удерживать племена Зеленокожих в неорганизованном состоянии, не давая им ответить.
Сейчас Порубежные Князья посылают все более умоляющие просьбы о торговых партнерствах. Вероятно, что-то все больше дышит им в спину. Узнав с помощью агентов, что происходит, или отправив по ту сторону гор отряд, который захватит у них их земли, мы откроем нижнюю половину карты, а может они — полезная «пробка в бутылке», которая пока сможет удержать то, что за ними?
Досадно, что Бретонния была оставлена без внимания, и пока разрушалась Империя, она процветала. В определенный момент Вампиры Эла захватили несколько их территорий, но вынуждены были отступить под натиском Норскийских набегов. Массированное наступление в том направлении могло бы дать Вампирам новую родину, если удастся полностью разбить Бреттов. Это дало бы более удобные для защиты позиции против наступающих орд Воинов Хаоса.
Мне кажется, я вижу, как я смогу выполнить все условия победы в «Долгой кампании», не рискуя никаким расширением, мои земли в достаточной безопасности и в состоянии поддерживать все мои армии», усмехнулся он из-под своего капюшона, «Проблема в том, что слишком много всего происходит вокруг, и так как Империи нет, мне приходится давать отпор как Воинам Хаоса, так и набегам Норска, а на более локальные вещи времени не остается.»
«Думаю, лучшим выходом будет снова пойти к Гномам за сокровищами и основать новую экспедиционную армию, которая сожжет Норска. Это даст мне время на то, чтобы напасть на Бреттонию. Если Маннфред удержится.»
Так что, как вы можете видеть, в первой игре существенные части карты могут быть захвачены любой расой, потом идут те части карты, с которыми вам придется взаимодействовать иначе, чем «традиционным завоеванием». Простая перекраска карты в ваш цвет не всегда ведет к победе, также дискуссионна ее стратегическая интересность. Также я хочу сказать, что такое разделение не обязательно появится и в следующих частях трилогии. В любом случае, это должно иметь смысл в игре, о чем я дальше и поведу беседу.
Является ли возможность захватить каждый регион на карте «священной коровой» геймплея?
Во всех предыдущих играх TW люди борются с людьми. В реальной истории, города одной культуры захватывались представителями другой, а население одной культуры управлялось людьми другой. Это применимо в любой ситуации и для любого сочетания культур. В конце концов, в реальном мире, все мы люди, и общего у нас намного больше, чем фундаментальных различий. Все мы можем сосуществовать так или иначе. Как следствие, во всех предыдущих играх TW можно было захватить любую провинцию любой культурой, так как это вполне вписывалось в рамки исторической достоверности и в целом имело смысл.
Вполне понятно, что поклонники TW, игравшие во много наших игр, инстинктивно восприняли это как «священную корову» геймплея TW. Но если подумать о множестве кампаний TW, сыгранных вами на протяжении лет, в какой части из них вы дошли до этого момента? Я поменял работу 15 лет назад, присоединившись к СА, так как влюбился в Shogun: Total War. Я с удовольствием вел тысячи часов, играя в каждую из игр TW, являясь самым преданным фанатом TW. И все же, могу честно сказать, что я редко доходил до той стадии игры, когда каждый регион на карте принадлежал мне. К тому моменту, когда вы можете захватить любой регион на карте, игра превращается в рутинные автобои и продолжается, только чтобы вы докрасили карту и «поставили галочку». Никакого геймплея тут уже нет. Мы хотели исправить это более интересным геймплеем в середине и конце игры.
Теперь я понимаю, что принцип «мочь» сделать это в песочнице крепко резонирует в каждом из нас. Команда дизайнеров и я столкнулись с этим в самом начале. И мы пришли к выводу, что этот принцип относится скорее к теоретическим, чем к практическим.
Вообще, так как кампания TW: Warhammer стала более играбельной во время Беты, почти все изначальные внутренние проблемы были решены. Тестеры, которые были в начале возмущены этой идеей, увидев ее практическое воплощение, сменили свое мнение и сейчас видят в этом дизайне пользу для игры, а не вред, чего они боялись в начале. Кроме того, так много из того, что формирует вашу кампанию и освещает ваши решения завязано на специфичных для вашей расы условиях победы; так много, что понятие полного контроля территорий является спорным.
Сейчас я постараюсь рассказать подробнее кое-что из лора Warhammer и геймплейные причины дизайна Total War…
С точки зрения бэка (лора) Вархаммера
Вам не нужно долго вчитываться в лор Гномов и Зеленокожих, чтобы понять, насколько связаны друг с другом эти две расы. Скавены тоже, но мы отложим их на время, так как в первой игре их нет.
Гномы когда-то полностью заселили горы Конца Мира и Серые Горы, образовав свою империю. С тех пор, их Крепости постепенно захватывались и обживались Зеленокожими. У Зеленокожих имеются и свои несколько первобытные селения в Пустошах, но бОльшая часть лора этих рас переплелась в борьбе за эти самые Крепости. Конечно, глубоко внутри бэка упоминается и о захватах Зеленокожими других типов поселений, но в основном канон Вархаммера сосредоточен на том, что поселения Зеленокожих и Гномов находятся в Крепостях.
За исключением Скавенов, никакая иная раса не захватывала Гномьих Караков. Да это и не имело бы для них смысла (да, я знаю, что Неферата вторглась в гномий город Серебряного Пика в -326, но это было очень редким исключением для общей парадигмы. Уверен, можно найти еще несколько примерах в более старых романах, но в основном за Крепости воюют Гномы и Зеленокожие).
Аналогично, Империя никогда не посылала войско в Карак Кадрин, не осаждала и не занимала его. Для людей просто не имеет смысла занимать огромную крепость глубоко под землей. Это будет просто неправильно. В лоре, однако, полно примеров, когда та или иная раса осаждает город и разносит его на куски — или даже сравнивает с землей. Это и случается, когда многочисленный Ваааагх! Зеленокожих проникает глубоко вглубь Империи. Зеленокожие не занимают Альтдорф и не принимаются сразу обустраивать его и назначать налоги местному людскому населению. Это никак не выглядит правильным или правдивым с точки зрения лора. Расы, выбирающие для жизни только специфичные регионы, вызывают чувство аутентичности рас WH. Любая выбранная для игры раса вызывает разные чувства и ставит перед разными выборами. Играя за Зеленокожих, вы будете оспаривать принадлежность Крепостей в Горах и Пустошей, набегая на поселения людей с целью пополнить запасы и повысить уровень Героев. Разница в выборе доступных для занятия поселений проделывает долгий путь, чтобы обеспечить геймплею за каждую расу уникальный и интересный набор стратегических вызовов и геймплей. Если бы можно было захватить все, этого бы не было.
Полноты ради, давайте немного затронем фракцию Норска. Поселения Норска — это рыбацкие деревни и разбойничьи логова на границе крайне негостеприимных Пустошей Хаоса. Небоевые потери велики, а влияние Хаоса — высоко. По Лору Вархаммера, другие расы не селятся в этих землях (за исключением Крака Драк, клана гномов, который поселился там много веков назад). Но в общем и целом, эти земли непригодны для жизни кого-либо другого, кроме племен Норска, которые питают Хаос своими новообращенными. Позволить захват этих земель было бы, опять же, странно и противоречило бы тому, как устроен Старый Свет. В свою очередь, племена Норска не захватывают чужих территорий и не управляют населением. Они совершают набеги, грабят и возвращаются в свои охваченные Хаосом лачуги. Они будут оставлять смертельные раны на теле Империи и Бретоннии, оставляя пустоши и разрушения позади, в точности как они это делают в лоре.
Так что, в основном, мы старались создать аутентичный мир Вархаммера, где аромат и взаимодействия каждой из таких разных и уникальных рас с точностью воссозданы. Игроки будут существовать и биться и делать обычные для TW вещи в уникальном мире. Да, будут ограничения, какие поселения смогут быть захвачены той или иной расой, но это сделано частично для того, чтобы достичь более удовлетворительную и важную цель — воссоздать мир Вархаммера с геймплеем Тотал Вар.
После всего сказанного могу добавить, что если б небыло геймплейных преимуществ, о которых я скажу ниже, лорных соображений не было бы достаточно, чтобы мы пошли на это. Если бы нам казалось, что этот отдельный принцип геймплея песочницы столь же важен на практике, как это звучит в теории, мы бы также не приняли это решение. Геймплей ведь важнее всего.
С точки зрения геймплея.
Это чуть ли не самый важный фактор в нашем решении о Региональном захвате. Во-первых, я хочу по-быстрому рассказать о самой стандартной формуле геймплея в кампании TW… Хотя некоторые из наших игр подталкивают игрока создавать форпосты в разных частях карты, далеких от основной стартовой территории фракции, в основном, любая фракция в любой вышедшей на сегодняшний день игре TW в широком смысле следует похожей схеме. Укрепляете ли вы свои границы или расширяетесь (или делаете что-то среднее), общий смысл кампании — захватывать соседние с вашей стартовой позицией провинции, а потом систематически расширяться дальше. Пятно, постоянно расширяющееся из этих стартовых регионов.
Это все еще очень похоже на то, что мы имеем в TW: Warhammer, но тут, чаще чем в предыдущих играх TW, игроки сталкиваются с регионами, которые они не могут занять. Вместо этого, мы хотим заставить игроков по-разному думать о разных регионах. Сравняют ли они город с землей, не получив в замен ничего, кроме знания, что угроза, исходившая отсюда, устранена? Ограбит ли игрок поселение, получив немедленный доход и уменьшив продуктивность области и угрозу от нее, но также и риск столкновений с ним на средне-длинном отрезке игры? Выберет ли он не слишком распылять силы, а наращивать защиту, создавая смертельные зоны и буферы, в ожидании возможного вторжения?
Такие типы факторов не только увеличивают дух каждой расы из лора WH, но также создают множество интересных геймплейных возможностей. Это еще во многом TW, но с отличием, которое поддерживает геймплей свежим и новым на всем протяжении кампании. И никогда не преуменьшайте полезность поддержания мира с союзником, чьи территории вы не можете захватить, используя его как буфер, когда начнут случаться Очень Плохие Вещи… и спаси и сохрани, они случатся.
Давайте проведем исследование. Давайте поиграем за Империю…
Я начинаю за Карла Франца, занимающего Альтдорф, и со всех сторон окружен другими провинциями, принадлежащими различными Графами-Выборщиками из Имперских Провинций. На западе от меня, по ту сторону Серых Гор, простирается Бретонния. Рассеяны посреди узких проходов по всем Серым Горам Гномьи Крепости — некоторые заселены Гномами, а некоторые — Зеленошкурыми. На востоке лежит Сильвания и Графы Вампиры.
Как и Бретонния, Имперские Провинции, Сильвания и даже земли Тилеи, Эсталии и Порубежных Князей, обеспокоены, я могу захватить их и создать на их базе ядро своей Империи. Я также могу разграбить или разрушить эти города, если захочу. Это бы не очень соответствовало лору, если бы Карл Франц вдруг начал разносить на кусочки города Империи, но выбор за игроком. С другой стороны, с этими провинциями можно торговать, а дипломатические отношения могут быть развиты до такой степени, что они сами образуют с вами конфедерацию, без использования военной мощи. Опять же, у вас, как у игрока, есть все эти возможности. После серии адски трудных уговоров, торговать можно даже с Вампирами Сильвании — хотя только дурак стал бы доверять им полностью…
Однако когда дело касается крепостей, грабеж и разрушение — мои единственные возможности. Как игрок, вы не можете просто расширять свои границы вечно, выбирая захват поселения (как это обычно делается, чтобы завершить кампанию TW). Теперь вам придется выбирать — либо нейтрализовать угрозу союзами и захватом, либо получать от них доход путем грабежей. С Гномами будет легче заключить союз, но возможно (хотя и трудно) достичь перемирия и с местной Крепостью Зеленокожих при чрезвычайных обстоятельствах (таких, как угроза появления большего и опаснейшего общего врага, например).
Изменив постоянно появляющийся к середине игры паровой каток, который характеризует многие игры TW и дав игроку больше различных стратегических решений, которые он должен принять на протяжении всей игры, так как они затрагивают множество вопросов как вне, так и внутри государства, мы дали игроку намного больше вызовов и дилемм.
В поздней игре вы все еще сможете захватывать и обустраивать множество других регионов, неважно кем вы играете. Кроме того, с добавлением новой системы найма, армии всех рас могут действовать глубоко в тылу противника, если нужно. Пустоши и горы Края Мира могут стать дойными коровами, где ваши армии совершают грабежи. В качестве альтернативы, вы можете сравнять все с землей в этих областях, минимизировав опасность от них в дальнейшем. Есть еще множество геймплейных возможностей, связанных с этими областями. Средства, полученные тут, могут быть ключевыми, если вы захотите воздвигнуть высокоуровневые здания, такие как Коллегия Магии в Альтдорфе. Не имея возможности просто захватить эти земли и двигаться дальше, вы будете вынуждены применять более сфокусированные и разнообразные геймплейные решения.
Наконец, вот снимок текущей карты кампании с регионами, окрашенными в зависимости от того, какие расы и фракции могут ими владеть: Окрашенные в черное и зеленое области на севере — Норска, синим окрашены горы и Пустоши с Крепостями, которые могут принадлежать Гномам и Зеленокожим, а белые области и регионы пригодны для жизни всех остальных.
Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER
Так что играя за Зеленокожих, например, вы можете видеть, что у вас несколько путей из Пустошей, в зависимости от того, как вы хотите играть. И если вы захотели укрепиться, грабя даже самые отдаленные поселения, вы можете построить походный лагерь на расстоянии нескольких ходов. Уж не говоря о том, что вы можете развить скиллы Зеленокожих, которые позволяют им лучше действовать и развиваться на вражеских землях.
Многабукаф, ниасилил
В общем, тот факт, что некоторые из опций захвата не такие же, как в предыдущих играх Total War, создает новую динамику, которая не только придает особый аромат каждой расе в соответствии с лором WH, но также и создает более интересную игру в песочнице. Изменения имеют геймплейный смысл, не ограничивая и не раздражая. Для захвата все еще есть множество провинций, вне зависимости от того, за какую расу вы играете, и в результате, чувство каждой расы во время геймплея еще более усилилось.
Поверьте, ни одно из этих решений не было принято легко. Все мы поклонники TW и очень, очень дорожим своими играми. Вархаммер все еще во многом игра TW, но мы хотели освежить все это и приблизиться к лору WH, что в итоге, мы чувствуем, улучшает игру в целом. Внутренние отзывы были очень положительными, так что мы думаем, что вы тоже поймете, что система захвата провинций стоит того, как только сами поиграете.
И наконец, я хотел бы добавить, что мы не просто хотим натянуть шапку Warhammer на Total War. У нас есть возможно сделать что-то бросающее вызов, что-то отличное от того, во что вы играли раньше, но все же имеющее то же ощущение что и TW.
Total War: Warhammer 2 — Гайд по легендарной сложности
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Небольшая предыстория этого хода — пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Мы добавили небольшое текстовое прохождение «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда» с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель — золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в… 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в… мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы…
Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке — стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
2. Усталость.
Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра — это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав «Да ладно, все норм». На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
4. Тыл.
Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда«. Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.
Warhammer II — Сравнение армий различных фракций / RPGLib.ru
На начальном этапе ознакомления с фракциями в Total war: Warhammer у игроков, не знакомых с особенностями игры, могут возникнуть проблемы с выбором той или иной фракции. В помощь новичкам предлагается небольшой гайд, в котором фракции разнесены по той или иной положительной особенности, проявляющейся на тактической карте игры.
Сбалансированная армия
Наиболее полный охват разнообразной пехоты, стрелков, кавалерии, колесниц, дальнобойной артиллерии, летающих отрядов, магии, чудовищ и/или боевых машин, а также возможность игры как в атаку, так и в оборону.
Высокая дисциплина
И базовые, и элитные отряды обладают высоким боевым духом, есть несокрушимые боевые единицы.
Тяжёлая броня
Наличие отрядов с высокими показателями брони. Даже базовые отряды носят тяжёлую броню.
Лучшая базовая пехота
Фракциям на ранней стадии становится доступна пехота, которая отличается универсальностью и/или хорошими характеристиками.
Лучшая ударная пехота
Наличие элитной тяжелобронированной пехоты с высокими боевыми характеристиками.
Лучшая копейная пехота
Наличие элитных тяжёлых копейных отрядов, наиболее эффективных против кавалерии и монстров.
Быстрые
Большая часть отрядов перемещается на поле боя довольно быстро.
Сильное наступление
Наличие большого количества отрядов с высокими показателями натиска.
Сильные защитные отряды
Наличие отрядов с высокими показателями защиты и снижением натиска вражеских отрядов.
Мастера окружения
Возможность быстро обогнуть фланги противника и зайти в тыл и/или наличие стратегических механик засад.
Лучшие в борьбе против крупных врагов
Множество отрядов, способных расстреливать крупные отряды противника, а также специализированные чудовища и пехота.
Лучшие стрелки
Разнообразные стрелки с высокими показателями дальнобойности (лесные, высшие эльфы), скорости, урона и/или перезарядки.
Лучшая артиллерия
Разнообразие артиллерийских машин, мощь отдельных экземпляров.
Лучшая кавалерия
Наличие сильных кавалерийских отрядов и колесниц.
Лучшая чудовищная пехота
Чудовищная пехота, эффективная в борьбе как против пехоты, так и против вражеских крупных отрядов.
Лучшие редкие чудовища и конструкты
Разнообразие редких одиночных отрядов и их выдающаяся мощь.
Лучшие воздушные отряды
Наличие многочисленных летающих и/или сильных одиночных отрядов.
Хорошая выживаемость
Высокий уровень здоровья отдельных отрядов и/или наличие большого количества заклинаний и способностей регенерации.
Многочисленные
Наличие многочисленных отрядов, способных отвлечь на себя внимание противника.
Столкновение миров. Впечатления от Total War: WARHAMMER 2
©
Серия Total War всегда держит марку. Какую бы часть вы ни запустили, она будет как минимум хорошей. Но некоторые решения разработчика вызывают все больше вопросов, и дополнение Mortal Empires только подливает масла в огонь.
Mortal Empires — это бесплатное дополнение, доступное тем, кто купил обе части Total War: WARHAMMER. Оно наконец-то объединяет Старый и Новый свет, предоставляя игрокам одну глобальную кампанию, охватывающую, пожалуй, все уголки фентезийной вселенной Warhammer, за исключением пустошей Хаоса. Это хорошо, но есть и другой момент: при взгляде на Mortal Empires создается впечатление, что все это можно было реализовать еще в первой части, не выпуская еще одну за полную цену. Само по себе странно, как Creative Assembly отошла от своей привычной схемы, в рамках которой студия выпускала каждую часть в новом сеттинге.
Объединение миров не обошлось банальной склейкой двух старых глобальных кампаний. Если вы помните, первая часть по своей сути была песочницей с набором мелких заданий, формировавших очень условные цели. На эти цели по большей части можно было наплевать. Продолжение в свою очередь сделало акценты на повествовании, истории и глобальной цели, которую преследовали все ключевые фракции в Новом мире. Они хотели во что бы то ни стало заполучить силу магического вихря, с помощью которого можно было спасти или окончательно разрушить мир. Естественно, для того, чтобы обе вселенных чувствовали себя вместе комфортно, механику глобальных целей пришлось убрать, и глобальная кампания Mortal Empires превратилась в песочницу, в которой все сами выбирают, что они хотят делать.
Мир Mortal Empires стал поистине огромным. Больше сотни фракций, под четыре десятка лордов, гигантская карта, конца и края которой не видно. Кажется, на текущий день мы имеем самую большую кампанию за всю историю Total War
Конечно, тех мелких заданий стало больше. Частично они стали другими, но ожидать чего-то серьезного, да еще и подкрепленного привычными красивыми видеороликами, не стоит. Впрочем, Total War это и не нужно. Серия всегда сосредотачивалась на небольших историях, которые создавал сам игрок. После объединения миров ничего не изменилось: вы все так же сталкиваетесь с десятками интересных оригинальных ситуаций. Где-то на границах бушуют орки, в одном из городов завелись скейвены, ваш гордый предводитель Карл Франц как раз был ранен в сражении, а на севере заметили эльфийский флот. Кто был на тех кораблях: друзья или враги? Все это — результат ваших действий. Это и делает Total War такой крутой и успешной спустя два десятка лет с момента выхода первой части.
Старый мир принял механику климатических условий из второй игры. Теперь можно захватить любое поселение, даже если ты выбрал фракцию лесных эльфов. Это открывает новые варианты для последующего развития империи. Можно попасть в те места, куда расширяться раньше не было смысла. Наконец-то можно защищать перевалы, которые раньше лежали в руинах. Вы будете сталкиваться с врагами, с которыми прежде не сталкивались. Бретонцы чаще будут сражаться с орками, впрочем, как и скейвены Квикка.
Нельзя не радоваться тому, что Империя наконец-то сможет захватить вообще весь мир. Больше не будет того едкого чувства, остававшегося после конца первой или второй части, когда где-то еще оставались непокоренные земли, в которые просто нельзя было попасть. Да, это не по лору, но перед нами ведь Total War!
Стартовые позиции некоторых фракций изменены, и вы вполне можете оказаться не там, где предполагали, что открывает простор для новых тактических маневров. Жаль, но расы Старого мира остаются на своих местах, из-за чего Империя, например, невероятно скучна.
Объединение кампаний не могло не привнести в баланс игры проблемы. Некоторые лорды до сих пор потрясающе слабы, и с элитными отрядами у некоторых тоже совсем плохо. Создается впечатление, что над фракциями Нового мира поработали гораздо плотнее, чем над аналогичными из Старого. Кроме того, сами по себе старые расы все же кажутся чуть более слабыми, чем новые, особенно, в плане технологий. Но для точной оценки нужно сыграть хотя бы несколько кампаний, которые отнимут у вас просто невероятное количество времени. Даже в одной части мира можно застрять чуть ли не на неделю, а если у вас есть планы по созданию глобальной империи, выделите месяц, отправьтесь на дачу, выключите телефон и играйте.
В Mortal Empires есть еще несколько десятков мелких изменений, но в целом от DLC не стоит ждать чего-то действительно нового. Это такая техническая спайка двух частей игры, которые должны были выйти одним целым еще в самом начале. Mortal Empires недвусмысленно намекает на то, что для этого были все технические возможности. Да, это бы заняло больше времени, но не выглядело бы такой кричащей издевкой над теми, кто купил первую или вторую часть. То есть, конечно, бизнес есть бизнес, но блин.
Warhammer — Бретония — Как они играют? / RPGLib.ru
Бретонская армия представлена неказистыми пешими отрядами, набранными из обычных крестьян и городского ополчения, и элитными рыцарскими войсками, готовыми отдать жизнь в доблестном сражении.
Общее | Армия
Особенности фракции
Честь
Честь — это специальный фракционный ресурс Бретонии, который нужно накопить для победы в кампании. Его накопление разделено на несколько определённых уровней, за достижение каждого из которых вы будете получать бонусы к дисциплине армий, рангу нанимаемых лордов и рыцарей, а также незапятнанности фракции. Кроме того, вы сможете призывать зелёного рыцаря — уникального героя; а теперь самое главное: вашим лордам будут доступны первые два обета с самого начала. Что такое обеты и зачем они нужны см. ниже.
Честь можно получать за победы в битвах (причём чем более решительны победы, тем больше будет получено чести), захват и разрушение поселений, приобретение особенностей лордов и изучение специальных технологий. Продажа пленных, некоторые события, особенности лордов (например, связанные с частой продажей пленных), предательства других фракций и поражения приводят к снижению чести.
В отличие от второстепенных ресурсов прочих рас, честь не производится ни зданиями, ни героями, и её нельзя получать, «отсиживаясь на базе». Поэтому вам, так или иначе, придётся побеждать в битвах и захватывать новые поселения.
Аграрная экономика
Основная особенность игры за Бретонию — это жёсткое разделение всех войск на два типа: крестьян и рыцарей. Узнать, к какому типу относится отряд, можно с помощью специальной иконки в правом нижнем углу карточки отряда. Если коротко, то всё, что не перемещается на тяжелобронированном коне или гиппогрифе — это крестьяне, в том числе крестьянами считаются даже требушеты.
У крестьян есть определённый лимит, после превышения которого ваши поля начинают приносить гораздо меньше прибыли и исчезает скидка на содержание всех крестьянских войск. Чтобы расширить этот лимит, нужно захватывать новые поселения. В то же время поначалу нанять войско, состоящее из одних только рыцарей, тоже не получится — их содержание завязано на систему обетов и обходится недешёво.
Однако у Бретонии в этом плане есть большой плюс: она не получает штрафа на содержание войск за количество армий, то есть к концу игры вы без проблем сможете держать гораздо больше стаков, чем прочие фракции.
Сельское хозяйство и промышленность
У бретонцев есть два типа построек на получение прибыли: сельскохозяйственные угодья и промышленность. Поле на третьем уровне снижает на 100% доход от промышленности, а промышленная постройка третьего уровня снижает на 100% доход от сельского хозяйства. То есть по большей части вы можете выбирать либо одно, либо другое. Можно, конечно, занять большее количество ячеек, и получить большую прибыль, но обычно это всё же выбор либо в пользу одного, либо другого. И да, влияние построек работает внутри региона, а не внутри провинции (провинция состоит из регионов). Т.е. можно в разных регионах одной провинции строить как промышленность, так и земледелие.
Что выгоднее? Простая математика подсказывает, что сельское хозяйство выгоднее. Но зачем тогда нужна промышленность? Ответ прост: промышленность не проседает по доходу при перелимите армии, а также не срезает бонус от промышленных построек. Например, если вы добываете в регионе золото, то не стоит засевать его полями, иначе вы срежете себе весь доход от рудника.
Обеты
Большая часть игровых персонажей может приносить три типа обета, выполняя специальные связанные с ними задания на выбор. Обеты наиболее ценны для лордов, поскольку помимо некоторых тактических бонусов они дают существенное удешевление содержания рыцарских отрядов. Без этих бонусов содержание рыцарей будет непосильной ношей, поэтому каждый новый обет по сути открывает для вашего лорда более сильные типы отрядов.
- Рыцарский обет удешевляет содержание Странствующих рыцарей, Рыцарей Королевства и Рыцарей на пегасах;
- Обет странствий удешевляет содержание Искателей Грааля;
- Обет Грааля удешевляет содержание Рыцарей Грааля, Хранителей Грааля, Рыцарей на королевских пегасах и Рыцарей на королевских гиппогрифах.
Отметил специальным цветом обеты, которые, во-первых, проще выполнить, и которые, во-вторых, меньше всего напоминают задание из первой «Мафии», когда нужно было взять коробку, присесть и оббежать вокруг квартала.
Тип обета | Тип задания | Описание |
Рыцарский обет | Обет познания | Исследовать 5 технологий, возглавляя армию. |
Рыцарский обет | Обет законодателя | Посетить 5 регионов в тот момент, когда там завершается возведение постройки. |
Рыцарский обет | Обет рыцаря | Получить 5 уровней после принятия обета. |
Обет странствий | Обет полководца | Одержать победу, осаждая поселение в пустыне или джунглях. |
Обет странствий | Обет Мананна | Одержать победу в битве на море. |
Обет странствий | Обет защитника | Победить легендарного лорда зверолюдов, зеленокожих или тёмных эльфов. |
Обет Грааля | Обет очищения | Победить легендарного лорда Воинов Хаоса. |
Обет Грааля | Обет доблести | Убить в бою 5 вражеских лордов. |
Обет Грааля | Обет разрушителя | Разрушить 5 крупных поселений. |
Герои-паладины приносят обеты, практически аналогичные обетам лордов, за исключением нескольких доступных вариантов. Героя-феям обеты недоступны. Лорды-феи приносят обеты, аналогичные паладинским. разве что эти обеты называются по-другому.
Зелёный рыцарь
Специальный герой, которого на последнем уровне чести можно призвать неограниченное число раз на определённое число ходов. Честно говоря, герой слабенький, и механика призыва была бы гораздо интереснее, если бы хоть чем-то напоминала трейлер, т.е. призыв в любую армию в любой момент. В текущей реализации Зелёный рыцарь призывается в виде героя на стратегической карте игры, и может быть добавлен в качестве обычного отряда в одну армию. Скавенская ракета круче, да-да.
Технологии Бретонии
Отдельным абзацем стоит упомянуть бретонские технологии, которые позволяют значительно улучшать дипломатические связи с фракциями других рас (по большей части это фракции Порядка) и без каких-либо проблем конфедератить свои.
Также у Бретонии есть отдельная ветка, в которой есть технологии, дающие значительное прмеимущество в бою в против некоторых фракций (в основном это фракции Разрушения) со значительным штрафом к дипломатическим отношениям с такими фракциями. Поэтому изучайте эти технологии только в том случае, если точка невозврата к хорошим отношениям уже давно пройдена.
Гарнизоны
Бретония не получает штрафов к содержанию войск за создание новых армий. Вы можете создавать маленькие армии и держать их в качестве гарнизона для охраны небольших поселений, пополняя и распуская отряды в нужные моменты.
Отличия от других фракций
- Улучшение главной постройки крепости даёт большой рост;
- Строительство третьего уровня поселения гарантирует наличие стены вокруг поселения;
- Очень простые конфедерации: просто изучаете технологию для определённой фракции и вступаете в конфедерацию за некоторое количество очков чести или золота; при этом вместо штрафа к общественному порядку вы получаете бонус;
- Все лорды и герои-паладины сразу начинают игру на конях;
- Нет штрафа к содержанию войск за количество армий;
- Нет проблем с общественным порядком;
- После победы не могут восстановить войско;
- Мощная экономика: постройки, связанные с ресурсами, приносят хороший доход, а с любого маленького поселения можно вытянуть больше 1000 золота за ход только за счёт одного сельского хозяйства.
Warhammer — Торговля / RPGLib.ru
Торговля является неотъемлемой частью любой игры серии Total War; не обошла она стороной и Warhammer. Порой может показаться, что процесс этот неуправляемый и существует для галочки, но это не совсем так.
Что нужно для того, чтобы начать торговать
Чтобы начать торговлю с другой фракцией, вам необязательно обладание какими-либо ресурсами. Главные условия: принципиальная возможность торговли (например, лесные эльфы до изучения определённых технологий и зеленокожие не могут торговать, причём последние в принципе не могут этого делать), а также соприкосновение границами — сухопутными или морскими. Вы можете заключить торговое соглашение и экспортировать условный товар, который называется «Пошлины», правда доход он даёт мизерный, и такая торговля может иметь смысл для налаживания дипломатических связей между фракциями.
Настоящая торговля начинается, когда вы захватываете поселения с ресурсами, которые любезно разбросаны разработчиками по всей карте, и возводите в них необходимые постройки. В таком случае товары будут равномерно экспортироваться всем фракциям, с которыми у вас заключено торговое соглашение, и у которых этот товар отсутствует. Некоторые ресурсы являются фракционными, и такие товары почти всегда можно кому-нибудь экспортировать.
Доход от торговли
Без каких-либо дополнительных исследований и бонусов доход от торговли высчитывается по довольно простой формуле: [ Кол-во экспортируемого товара ] x [ Ценность товара ]. Если ваш экспорт работает на 100-процентную мощность, значит нужно наращивать производство новых ресурсов, если производство опережает экспорт, то нужно осваивать новые рынки сбыта путём заключения договоров.
Многие фракции имеют значительные технологические бонусы к торговле, другим же торговля не столь выгодна. Кроме того, разные фракции добывают разное количество ресурсов с одного и того же источника, а значит получают разную прибыль. Например, Цари гробниц добывают по 10 мешков самоцветов за ход, в том время как гномы могут добывать до 68 мешков с того же ресурса.
Ресурсы
Смотрите также
Total War: Warhammer 2 – это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.
Часть – 1: Карта кампании и герои
Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании
Игровой мир, представленный в Total War: Warhammer 2 охватывает сразу три континента – южные земли Наггаронд и Люстрию + небольшой остров под названием Ултуан. Территории расположены на юге и западе земель вселенной игры. Игрокам на выбор даны четыре новые расы: «Высшие эльфы», «Тёмные эльфа», «Людоящеры» и «Скавены».
Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer – например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.
Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.
Основная механика, которая лежит в основе игрового процесса, в целом практически не изменилась и поэтому соответствует прошлым играм серии Total War: игроки должны развивать свои территории, путём завоевания других. Во второй части осталась и магия. Однако теперь кампания дополнилась совершенно новым элементом, который лежит в основе сюжетной линии – борьбой за контроль над «Великим Вихрем».
Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.
♦ Первая категория – «Легендарные лорды». Они представляют собой влиятельных лидеров определённых фракций. В кампании на каждую фракцию приходится по два легендарных лорда. Каждый из их имеет свою отличительную внешность, умения и стартовые позиции в общей кампании, что и будет в дальнейшем определять трудность прохождения. Каждый легендарный лорд имеет свою особенную сюжетную линию, которая в свою очередь даёт доступ к разнообразным уникальным и важным предметам. В конце концов, все легендарные лорды бессмертные, поэтому даже если кто-то из них погибает в бою, то через определённое количество ходов у вас снова появится доступ к ним.
♦ Вторая категория – «Обычные лорды». Как правило, они в основном используются в качестве предводителей армий. Именно они могут вести за собой армии и пополнять ряды новыми юнитами. Они лично будут принимать участие во всех сражениях. Они имеют другие разнообразные навыки, которые направлены на поддержку собственных подразделений. В конце концов, выбрав правильные навыки, они смогут влиять на всё государство, но вот в отличие от легендарных лордов, обычные лорды – смертны.
♦ Третья категория – «Герои». Они представляют собой агентов, которые до этого были и в прошлых частях серии Total War. Агенты способны самостоятельно перемещаться по миру, заниматься саботажами, убийствами и увеличением ваших подразделений. Они также могут ещё присоединиться к какой-нибудь вашей армии, чтобы в будущем стать могущественными воинами или магами. И так же, как и обычные лорды, все герои являются обычными смертными.
Часть – 2: Советы по игре
Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков
Игры серии Total War – это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2.
♦ Совет – 1: «Убедитесь обязательно в том, что в ваших провинциях полный порядок». Причём я имею в виду не какое-нибудь понятие, а важный игровой элемент. Необходимо постараться держаться на нейтральном уровне: найти некую золотую середину, при которой у вас не будет ни бунтов, ни штрафов, которые могли бы появиться при высоком или же низком значении внутреннего порядка.
♦ Совет – 2: «Всегда следите за уровнем коррупции». Идеальная ситуация практически для каждого государства – это полное отсутствие коррупции, поэтому следите за тем, чтобы она придерживалась низкого уровня. В этом случае исключением являются лишь те государства, для которых коррупция важная часть геймплея – например, для сил Хаоса. Коррупцию можно снизить и самый лёгкий способ – это всего лишь построить необходимые здания.
♦ Совет – 3: «Старайтесь контролировать все провинции». Благодаря этому вам станет значительно легче заниматься управлением уровня порядка и коррупции. В конце концов, появится возможность издавать не менее важные и полезные законы.
♦ Совет – 4: «В столице провинции лучше отдать приоритет зданиям высокого уровня». В столицах главное здание можно будет улучшать вплоть до пятого уровня включительно. Да и в целом свободных мест для построек в столицах намного больше, чем в обычных/стандартных поселениях. Некоторые здания могут быть построены, либо же улучшены до максимального уровня исключительно в столицах, поэтому можно даже не пытаться строить такие здания в мелких поселениях.
♦ Совет – 5: «В обычных поселениях следует развивать экономическую инфраструктуру». Столица для таких планов никак не годится, но второстепенные поселения – это отличная возможность быстро увеличивать, например, население провинции и казну.
♦ Совет – 6: «Защитные постройки следует строить только в незащищённых поселениях». Малые поселения обязательно должны иметь хотя бы стены, которые в свою очередь будут доступны с третьего уровня. В столицах стены должны быть то же обязательно, но если для обычных поселений этого достаточно, то для столиц нужно после этого заниматься активно гарнизоном.
♦ Совет – 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой – новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.
♦ Совет – 8: «Постарайтесь не воевать с более чем одним государством». Пусть даже у вас довольно мощное и сильное государство, удерживать ситуацию под своим контролем сразу на нескольких фронтах – это довольно трудный процесс. К тому же, это же может привести ещё к тому, что вы потеряете недавно приобретённые земли и в итоге, возможно, столкнётесь с экономическим кризисом, являющийся серьёзным ударом.
♦ Совет – 9: «Войну не следует начинать, если не готовы поддерживать её». Если так уж получилось, что на данный момент у вас мало золота, доходы – низкие, то не вздумайте ни с кем воевать, с целью как-нибудь обогатить своё государство. Для начала соорудите более-менее стабильную и крепкую экономику, которая поможет пережить войну.
♦ Совет – 10: «С фракциями, которые сильнее вас, воевать не стоит». И хотя страны, которые являются более сильными или же обладают сравнительно такой же мощью, как и у вас, всё равно не являются гарантией того, что война окончится успехом, пусть даже у них будет несколько врагов. Война всегда является очень затратной и утомительной не только для всей вашей армии, но и для экономики.
♦ Совет – 11: «Армия должна быть разнообразной!». Это позволит быть более гибким, что невероятно важно в любой битве. Так что армии, которые состоят только из юнитов дальнего боя, либо кавалерии пусть и смогут показать положительный результат, но всё-таки намного эффективней будет показывать себя в бою именно сбалансированная армия.
♦ Совет – 12: «Не стоит включать в армию большое количество осадных орудий». Такие юниты действительно смогу эффективно уничтожать армию противника, но вот как только войска противника подойдут вплотную, осадные орудия моментально станут бесполезными, а без мощной основной армии вы быстро проиграете битву.
♦ Совет – 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой – если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.
♦ Совет – 14: «Магов следует держать на задней линии фронта». Маги эффективны против любых врагов, но которые будут иметь низкий показатель магических доспехов. Однако основная проблема в том, что маги абсолютно бесполезны в рукопашном бою, поэтому их категорически нельзя посылать вперёд и ставить под удар.
♦ Совет – 15: «Очень важно следить за дисциплиной юнитов». В случае если дисциплина становится слишком низкой, войско начнёт бунтовать и постепенно убегать с поля боя, если в трудном сражении не получает подкрепление. Отсутствие подкреплений ещё больше подорвёт моральный дух остальных отрядов, так что помните об этом.
♦ Совет – 16: «Следите за усталостью юнитов». Ещё одна особенность – усталость. Усталые юниты будут вести себя в бою намного хуже, поэтому постарайтесь не тратить всю выносливость. Время от времени давайте им хотя бы минутку на передышку во время сражений, но только в том случае, если такая возможность существует.
♦ Совет – 17: «Старайтесь защищать юнитов дальнего боя». Большая часть подразделений (в том числе и осадные орудия) нуждаются в защите в ближнем бою, потому что в этом случае они, как правило, практически беспомощны. Исключением лишь являются юниты с гибридным оружием, то есть юниты, которые могут использовать оружие дальнего и ближнего боя. Хотя даже они нуждаются в сильной поддержке в ближнем бою.
♦ Совет – 18: «Всегда следите за флангами и не дайте противнику обойти вас сбоку». Первое, что хочу отметить – окружённые юниты получают невероятно большой штраф к морали, поэтому их могут сломить в такой ситуации в любой момент. Поэтому рекомендую пользоваться активно, например, кавалерией, чтобы своевременно пробить окружение противника, либо же атаковать с тыла вражескую армию. Кавалерия действует намного быстрее и получает неплохой бонус, атакуя с тыла или же флангов.
♦ Совет – 19: «Несколько раз подумайте перед тем, как рандомизируете ветра магии!». Вы сможете получить больше очков магии, но и вместе с этим их запас может значительно уменьшится. Если при первой попытке увеличения магии удалось повысить запас ветров, тогда рекомендую не рисковать и в очередной раз повторять рандом.
♦ Совет – 20: «Лучше не использовать в бою больше двух магов». Производительность ветров магии строго ограничена, поэтому нет никакого смысла использовать в бою больше двух магов – вам банально не хватит на все заклинания очков. Так что последующие маги будут полностью бесполезными и могут стать даже обузой.
♦ Совет – 21: «Очки магии необходимо расходовать мудро». Мощные заклинания могут уничтожить практически любого противника, но в определённый момент может прийти понимание того, что вы потратили на это слишком много очков, когда было бы выгоднее одарить своих воинов полезными баффами. Поэтому не расходуйте очки понапрасну.
♦ Совет – 22: «Если сила армии основана на магии, тогда необходимо сражаться на землях, где низкие запасы ветров магии». Суть в том, что ветра магии будут определять количество доступных магических очков. Причём их качество по истечению времени будет меняться для каждой провинции, поэтому они могут оказаться фактически бесполезными. Поэтому старайтесь следить и за этим фактором тоже, ведь это важно.
Часть – 3: Фракции
За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?
Часть – 4: Положение армии в мире
Изучение игрового мира Total War: Warhammer 2 – это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.
Элемент – 1: Правильная позиция армии
Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?
Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.
Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.
Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.
Элемент – 2: Усталость армии
На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда – например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого – лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.
И обратите обязательно своё внимание на то, что игра сама вам сообщит о том, если появились какие-нибудь эффекты. Так что если наведёте курсор своей мышки на армию, там будет представлен значок в виде «черепа» – это будет значить то, что армия постепенно начинает сильно уставать.
Часть – 5: Развитие провинций и климат
Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?
Важная часть для достижения успеха в игре – это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом – со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.
Элемент – 1: Развитие поселений
Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию
Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое – это золото, второе – избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.
Что касается избытка населения, то он используется для улучшения основного здания в каком-либо городе. Все эти, так сказать, «ресурсы» будут появляться с каждым новым ходом в ходе развития всей провинции. Как только будет достигнут определённый уровень, фракция получит одно очко избытка населения. Единым во всех населённых пунктах провинции является темп развития и количество избыточного населения. Более точную информацию о темпах разработки можно узнать, нажав по значку развития, который находится в левом нижнем углу вашего экрана.
Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого – четыре, а для пятого – пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War: Warhammer 2:
[1]. Зависят от зданий в поселениях провинции. [2]. Зависят от разблокированных технологий. [3]. Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). [4]. Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. [5]. Зависят от общественного порядка. [6]. Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.
Как я уже упоминал выше – лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:
[1]. Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. [2]. Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. [3]. Увеличивает доход в городе. [4]. Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). [5]. Более сильный гарнизон.
При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.
Элемент – 2: Столица провинции и поселения
Гайд по развитию экономики в Total War: Warhammer 2
Каждая провинция в Total War: Warhammer 2 включает в себя парочку других городов: как правило, от 2-х до 4-х поселений, но существуют и такие провинции, в состав которых входит только один город. Выбрав любой город, можно заметить вкладку со всеми остальными поселений данной провинции. Плюс ко всему ещё информацию о том, кто и какой частью этой провинции владеет, какие здания были построены и многое другое. Однако важно сейчас другое: в провинции существует всего два типа городов – это столица и обычные/стандартные поселения. Столицу можно найти с левой стороны от вкладки «Провинции». Причём различия между столицей и обычными поселениями существенная:
♦ Отличительные элементы Столицы. Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня – это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах – вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.
♦ Отличительные элементы Поселений. В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.
В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения – неприемлем. Необходимо найти баланс.
Элемент – 3: Типы зданий и их улучшения
Какие здания лучше всего строить в Total War: Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War: Warhammer 2
Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий – для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.
Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.
♦ Базовые военные здания. Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице – лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.
♦ Продвинутые военные здания. Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.
♦ Различная инфраструктура. Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения – вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.
♦ Здания, специализирующиеся на ресурсах. Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.
♦ Особые здания. Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе – обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.
Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода – ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл – строить одинаковые здания.
Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.
Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.
Элемент – 4: Климат провинции
В отличие от первой части, в Total War: Warhammer 2 абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса – своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.
В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: зелёный цвет – климат подходит (никаких штрафов нет), оранжевый цвет – климат не подходит (незначительные штрафы), красный цвет – климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.
This page or section is classed as Work In Progress (WIP) and currently under construction so its content is incomplete and existing information may be updated. |
Magical attacks are one of the damage channel attacks and which cause damage to ignore physical resistance.
You can check whether a damage channel has magical attacks enabled or not by locating a icon next to the melee attack stat for melee damage or next to the ammunition stat for missile damage. In addition, it can be accumulated with flaming attacks. As magical attacks are not considered a contact effect, it can stack with one contact effect, such as Poison!.
This type of damage can only be reduced with armour, magic resistance or ward save. As a result, magical attacks can be particularly devastating against those with high physical resistance, such as ethereal units like the Vampire Counts’ Cairn Wraiths.
Magical attacks can be innate to an unit, usually elite, or enabled with mostly rarer ancillaries, such as items and banners, and abilities. A few notable examples are given below — not a comprehensive list!
Notable abilities[]
- tbc
Notable ancillaries[]
- Bretonnia’s Sword of the Lady’s Champion weapon item
- Generic Giant Blade weapon item
- Generic Tormentor Sword weapon item
- Lizardmen’s Blade of Revered Tzunki weapon item
- Tomb Kings’s Blade of Setep weapon item
Notable units[]
- Lizardmen’s Oxyotl legendary lord
Tooltip advice[]
This unit inflicts magical attacks which can harm units that are protected from regular physical attacks.
TWW3 changes[]
- The TWW3 devs have announced changes to how the magic damage channel will operate with the introduction of separate spell damage mechanics (tbc).
Is there going to be a difference between spell resistance and magic resistance in WARHAMMER III?
Magic resistance has been changed into spell resistance in WARHAMMER III. We needed to change the way magic resistance interacted with magical attacks to make Daemons play well, so magical attacks now bypass physical resistance and are no longer resisted by magic resistance. Spell resistance now only affects spell damage. We changed the term to signal that something has changed there.
Source: Total War Discord Q&A archive: your questions answered on Kislev and Khorne blog
Игры в материале
- Комментарии
- Форум
-
«Продолжение будет»: Сергей Гармаш подтвердил разработку «Чебурашки 2»
5
10.04.2023 13:56 от
id565846196 -
«Судьбы переплелись»: EA представила финальный геймплейный трейлер Star Wars Jedi: Survivor
25
10.04.2023 13:56 от
NeProfi -
DNS анонсировал дату начала продаж видеокарты RTX 4070 в России
10
10.04.2023 13:56 от
CTHULHU -
Инсайдер: Запуск портативной консоли PlayStation Q Lite запланирован на ноябрь этого года
4
10.04.2023 13:52 от
shenmu3 -
Capcom спустя два года удалила Denuvo из Resident Evil: Village
9
10.04.2023 13:49 от
r800
-
PlayStation VR
1802
10.04.2023 13:33 от
Serjinho11 -
Король Трофеев/Ачивментов
5444
10.04.2023 13:16 от
JonBonjovy -
Nintendo Switch
6040
10.04.2023 13:14 от
nunqmuo -
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
1969
10.04.2023 13:03 от
Yuretz -
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
3539
10.04.2023 12:57 от
chewie
SEGA и Creative Assembly перестанут переводить на русский язык дополнения для Total War: Warhammer III.
Об этом сообщает блогер «Шам» со ссылкой на представителей Creative Assembly. Согласно подтвержденной ими информации, официальная русскоязычная локализация нового контента для Total War: Warhammer III перестанет выходить, начиная уже с расширения Forge of the Chaos Dwarfs, релиз которого состоится 13 апреля.
«Даже если перевод разрабатывался и был готов, в итоге его не будет в релизной версии DLC, и навряд ли он появится в ближайшем обозримом будущем», — отмечает ютубер.
При этом в день анонса Forge of the Chaos Dwarfs на странице дополнения в Steam была указана поддержка русского языка, что сейчас уже убрали, а ролики от разработчиков сопровождались русскими субтитрами. Никаких анонсов о прекращении перевода студия и издатель публично не делали.
«Проблема не только в том, что новый контент не будет переводиться. Из-за того, что не переводятся новые строки и не обновляются старые, весь так или иначе задействованный текст аналогично может перестать работать или работать некорректно», — добавляет он.
SEGA, являющаяся издателем Total War: Warhammer III, ушла с российского рынка в марте 2022 года, и решение о прекращении локализации игры для данного региона наверняка исходило от неё.
Читайте также: Инсайдер: Платформер Trine 5 уже скоро анонсируют — первые детали.
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Небольшая предыстория этого хода — пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Мы добавили небольшое текстовое прохождение «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда» с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель — золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в… 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в… мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы…
Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке — стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
2. Усталость.
Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра — это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав «Да ладно, все норм». На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
4. Тыл.
Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда«. Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.
Если заклинание кажется бесполезным — значит, его неправильно применяют…
Konkor
Навигация
Примечания
- ОЧЕНЬ ВАЖНО. Для применения улучшенной версии заклинания(если она у вас доступна, то снизу-в центре в иконке заклинания в окне справа где отображены заклинания есть две маленьких стрелочки вверх) нужно ДВАЖДЫ НАЖАТЬ на применяемое заклинание. При втором клике стрелочки снизу засветятся, а при наведении на дваждыкликнутую иконку будет отображаться описание уже улучшенного а не базового заклинания. Можно применять. Вы молодец.
- Бафающие и Дебафающие заклинания чаще всего применяются единоразово по тем, кто стоял в зоне действия в момент каста.
- Заклинания часто рассматриваются в усиленном виде. Не всегда улучшенная версия будет эффективнее чем не-улучшенная. В кампании на этот счёт есть нюансы в виде скидок, но в мп улучшенные версии применяются с большой осторожностью.
- Атакующее заклинание применяемое на стену при применении над воротами будет наносить урон как стоящим сверху, так и стоящим снизу. Большей части эффектов в игре функцию применения на платформы отключили, но чего только в игре не встретишь…
- На самом деле большая проблема некоторых школ магии в том, что у многих фракций они появляются в середине игры. Например колдуны клана Эшин, или маги империи в строениях 4 уровня. Из за чего вам может и не захотеться нанимать их, т.к будут иметься уже прокачанные за это время, проверенные герои.
- Большая часть наносящей урон магии практически не работает на крупных юнитах. (даже кавалерия вполне себе переживет вашу боевую магию… Если это не ветер смерти или залп Кроака третьего уровня, не говоря уже о каких-нибудь Фимирах или Драконах, хотя при охоте на единичные юниты есть исключения, вроде янтарного копья, окончательной трансмутации еще пары заклинаний, которые впрочем всё равно критическим залпом дракона не повредят.)
- Магическая ошибка. Причина, по которой ваш маг на пегасе потерял половину ХП при полном отсутствии у врага стрелков. Наносит вполне сносный урон по магу. Мага без транспорта в случае магической ошибки опрокидывает с ног, тем самым прерывая каст заклинания типа «магический выстрел»
- Как показывает практика, орки менее уязвимы к магии, чем гномы из за разреженности строя.
- Натиск отряда с ужасающим видом, вроде грифона или кавалерии под свойством рыцаря ужаса, ближе к концу боя может обратить в бегство отряды противника, страх считается игрой близким к простому бегу от низкой дисциплины, так же подрывая боевой дух союзников, склоняя их к такому же бегу от страха. Если в армии нет никого с иммунитетом к психологии, возможен мгновенный уход в красный флаг всей армии. (Страх = -8 дисциплины всем в радиусе 20м. Ужас = мгновенный побег для любого отряда в радиусе 5м от носителя ужаса, если у попавшего в радиус меньше 13 дисциплины. Между тем, чтобы увидеть ужасающий отряд рядом и начать бояться проходит примерно от 0.1 до 3 секунд.)
- Заклинания типа «Вихрь» можно условно разделить на 2 типа. Блуждающие и стоячие. Использование блуждающих заклинаний это рулетка, вихри склонны лететь в сторону от кастующего притом не прямо, а по большей части в одну из сторон. Однако и в этой категории есть свои «выдающиеся личности». Использование заклинаний огненного вихря и проклятия дурной луны – русская рулетка, ибо эти заклинания могут вернуться обратно. *особенно на осадах* В среднем, стоячие вихри будут предпочтительней. Движущимся вихрям, можно задавать примерное стартовое направление. Они в любом случае крайне своевольны, но есть некоторый шанс, что они полетят в заданном вами направлении есть… (так работало в 2. в 3 это сломали. Надеемся, что починят.)
- Заклинания типа «Магический выстрел» являются предметом самых жарких споров и одним из самых больших разочарований. Большой проблемой является еще и то, что в способностях и предметах почти всегда заключены неулучшенные версии навыков, ввиду чего огненный шар, визитка этого типа магии, не показывает себя сколько-либо приемлимо. + не самая высокая точность. Не стоит считать их однозначно плохими и бесполезными, даже глядя на их описание в таблицах ниже.
- Все заклинания типа «Ветра» косят. Косят жестоко и безб№жно. Притом все по разному. (косоватость заклинаний с малой дальностью, вроде маятника полумесяца или зова разрыва незначительна, но отмерить, как далеко они продлятся бывает непросто, ввиду чего возможны казусы, вроде недолетевшего до врага заклинания)
- Большинство воздействий на силу оружия влияют именно на урон небронебойный. (есть гипотеза, что они влияют на тот урон, которого больше)
- В кастомных боях у некоторых легендарных лордов на магию есть скидка в несколько единиц, на это влияют взятые легендарные предметы.
- Минимальной дальности каста заклинаний нет.
- Если манакост заклинания равен нулю, то оно перемещается из категории «заклинания» в категорию «навыки» (прям перемещается иконочка) и при прокасте не будет активировать пассивные способности школ. (в 3 это частично пофиксили, но не у всех.)
- От патча к патчу бот умнеет. Если на релизе второй части бот не показывал ничего интересного, кроме регулярного каста варп-молний в толпу, то теперь у него бывают прозрения. От комбинации воющего варп-ветра с пулемётами, до экзотичных вариаций «Сеть Аминтока»+»Комета Касандоры» в исполнении Лорда Маздамунди. Из хорошо колдующих магов в исполнении бота стоит отметить серых провидцев школы разрушения, Вуррзага, Малекита и Маздамунди. Лучше всех колдуют безымянные серые провидцы. Абсолютно вне конкуренции. Но в целом, к релизу третьей части всё стало гораздо лучше. Настолько лучше, что бота и игрока на Бальтазаре уже трудно отличить друг от друга.
- В целом все бафы и дебафы с релизом 3ей части порезали. с 40 до 35 метров.
- Рикошет. Крайне полезный в осадных битвах нюанс. Все заклинания не прямого действия. Движущиеся вихри, ветры и дыхания рикошетят от стен. Понимающие эту механику люди могут одним ветром атаковать отряд 2-3 раза. (да, двойной рикошет от стен/зданий тоже работает)
Мелкий Вааагх
Удивительно, но большая часть заклинаний этой школы не имеет улучшенных версий, но даже так 2 дебафа этой школы достаточно хороши. Вся школа очень дешевая в плане ветров магии. + в кампании эта школа занимает меньше всего очков навыков и удешевляется Паутинным Храмом на спине ездовых арахнороков. (в сетевой битве скидок нет)
Большой Вааагх
Хорошая школа для внесения урона в толпу врагов/усиления союзников. В руках Вуррзага превращается во что-то абсолютно немыслимое.
Школа Света
Эта школа специализируется на широкомасштабной поддержке союзников. (Вполне неплохая способность за каст. Ближе к концу боя, при равных силах и вражеском лорде на каком-нибудь грифоне, даже кратковременная невосприимчивость к психологии может вас спасти)
Школа Небес
Школа, сконцентрированная на нанесении урона заклинаниями. Весьма специфичное время каста, из за чего к большинству заклинаний школы надо привыкать индивидуально. Однако здесь есть всё, что доброму войну нужно… (Большой Ваагх от мира цивилизованной магии. Хотя в лоре это как раз была школа поддержки/предвиденья…)
Школа Огня
Очень любопытен здесь эффект возникающий при касте заклинаний, увеличивающий уязвимость противника к огню. Почти все, что даёт школа огня либо несет, либо дарует огненный и магический урон. Хорошо работает вкупе со знаменем дарующим огненный урон в радиусе.
Школа Смерти
В третьей части игры школа изменилась в лучшую сторону. И нет. Не потому что заклинания стали лучше, а потому что пассивная особенность данной школы в кампании может дать вам приглашение в дивный мир бесконечной магии. Две сотни заклинаний за бой — не предел. Заклинания же работают лучше всего на отрядах с низкой дисциплиной. В остальном — весьма специфичная школа.
Школа Вампиров
Это та штука, которая при боевых потерях меньше 1/3 войска может позволить вам выйти с 0 смертей в бою. Много лечения.По непонятным причинам все лечение этой школы работает и на конструкты царей Гробниц. Ах да. А еще это в 3 части сломали. Ироды.
Школа Металла
Очень хорошая школа. Но очень сильно зависит от прямоты рук играющего. Является одной из самых ценных для сетевой ввиду дешевизны и возможности урезать показатель брони каких-нибудь черных орков настолько, чтобы их пробивали даже не самые элитные войска. Пассивный бонус хорош. В кампании в руках Бальтазара Гельта очень и очень могущественна.
Школа Тени
Вроде бы и хорошо, а вроде бы хуже, чем кажется. В среднем стоимость магии этой школы завышена.
Школа Природы
Интересная школа магии. Пассивный бафф на натиск и запас сил. Возможно стоит кидать заклинания перед натиском? После реворка расы зверолюдей школа магии стала хороша.
Школа Зверей
Как ни странно, школа склонна увеличивать защиту бафами. + страдает воздействиями на скорость. На данный момент — лучшая школа магии для противостояния одиночной цели. (а так же из за роковой стаи хорошо подходит для того чтобы уничтожать многочисленные отряды врага, например толпы рабов или кланокрыс…)
Школа Жизни
Здесь есть лечение, но в отличии от вампиров, маги жизни воскрешать модельки не умеют. Увы, лучше ничего у живых нету. (кроме воскрешающих кристаллов Людоящеров)
Школа магии столь брутальная, что может починить танк…
Школа Высшей магии
Одна из самых спорных школ магии в игре. Пассивная способность очень хороша. Есть вариант, используя самые дешевые и быстрые заклинания этой школы, держать почти постоянные 11% спасброска на своей армии
Школа Тёмной магии
В этой школе магии есть все, что доброму воину нужно. Урон, точечный дебафф по врагу для дуэлей, массовый урон, самолечение, замедление, снижение точности стрелков и принесение друзей в жертву за магию. + интересная пассивная способность школы, снижающая вражескую броню. Полезно для заклинателей.
Скавенские заклинания Разрушения
Пассивная способность хорошая. Очень. Да и в сумме школа не то чтобы плоха…
Скавенские заклинания Чумы
Креативы создали избранных, а школа чумы уравняла их с крысами.
Скавенские заклинания Маскировки
Школа клана Эшин… пассивная способность школы имеет схожий с ядом эффект, с ним же складывающийся. В среднем можно сказать, что школа хороша. Имеет несколько интересных заклятий.
Ужасное тринадцатое заклинание
Это уникальное заклинание серых провидцев. Заменяет либо призыв чумных монахов, либо обдирание.
Школа Нехекары
Школа вампиров курильщика. Пассивная способность эквивалентна вампирской. Имеет тучу дешевых (увы не АОЕ) бафов. Стоит решить, хотите ли вы больше вылечить свою армию, или получить бафы мощнее? (лечит и конструкты)
Мудрость глубин
Неожиданно в реалиях третьей части глубины — одна из самых мощных школ магии. В наличии достаточно способов замедлить врага. Многие заклинания либо полезны сами по себе, либо являются наголову превосходящими по всем параметрам лучшую магию своего класса.
Школа Нургла
Есть чем подлечить, есть чем нанести урон, всё на уровне.
Школа Тзинча
Отличная школа с уклоном в нанесение вреда, как для МП, так и для кампании. Просто обожает огненный урон.
Школа Слаанеша
Крааайне странная штука… Прям совсем. Её часто недооценивают, и это оочень и оочень зря…
Школа Великой Пасти
Крайне схожа с магией царей гробниц, в том плане, что ровно половина заклинаний здесь работает в одну цель, что делает её не самой приятной для использования в кампании. Весьма выдающаяся пассивная способность, дающая при касте любого заклинания лечение на всю вашу армию размером в 3.6%.
И вот мы подошли к моим любимчикам. Вместе обе школы Кислева закрывают вообще ВСЁ, что может понадобиться вам от магии в этой игре, кроме призыва и лечения. А те, в свою очередь, закрываются патриархами и встроенными в ведьм призывами барсов.
Мудрость Льда
Лёд. Школа сосредоточена на снижении мобильности. Есть три заклинания заметно снижающие вражескую скорость, притом что они еще и складываются. С этой штукой можно попросить врага «постоять», пока ваши стрелки его расстреливают. Ну и для союзников в связи с крайне оборонительным стилем Кислева есть чудесные заклинания для пехоты. Много прямого урона. Крайне приятная штука.
Мудрость Бури
Буря. Эта школа в свою очередь наоборот, Даёт важные бафы для кавалерии и стрелков а так же вносит не прямой урон, а посредством чего-либо(вихри и т.д.). Красиво и очень полезно.
Школа Ян
Ян. Мужское начало. Огонь, камень. Выжигание для врага и стойкость камня для союзников. Звёзд с неба не хватает. Так же как и школа великой пасти, по ощущениям заточена под МП. Атакующие заклинания отличаются крайне удручающей бронебойностью.
Школа Инь
Инь. Женское начало. Буря, ночь, туман. Уже лучше. У этой школы 100% бронебойный урон во всём, чем она атакует. Не будем усложнять. Если будет выбор между Инь и Ян — берите Инь. И сейчас покажу почему…
Катаклизм
Моя статья, о чом хочу, о том и пишу! А если без шуток, то это школа могущественных заклинаний, применяющихся уникальной механикой набора потраченных в бою ветров в специальную шкалу. Применить её можно либо находясь в царствах хаоса, либо получив редкий дар от ока богов за Воинов хаоса.
Избавление ицы
Школа лорда Кроака. 3 мощных заклинания ранящих только врагов. Дорого и мощно.
Руническая магия
Занятная штука с уникальной механикой. Эта магия не кушает ветра магии, но при применении даёт 60/90 кд на всю магию для персонажа. Это значит, что два кузнеца рун будут колдовать ровно в два раза больше заклинаний. А теперь неприличный вопрос. Почему у этих рун есть МАГИЧЕСКАЯ ошибка?
Возрадуемся же!
Имперские молитвы
- Молот Сигмара — 25/50 секунд +24 атаки в ближнем бою всем, в радиусе 35 метров Полезно.
- Огонь души — Атакующее заклинание. В руках верховного лектора достаточно мощная штука. В целом дает среднее количество небронебойного урона и мизерное бронебойного.
- Щит веры — +22% спасброска всем в радиусе 35 метров на 25/50 секунд. Очень полезно.
+ Сигмариты вешают 25% магической ошибки врагу на всю карту. И +8 к дисциплине союзникам в радиусе 30 метров.
Кому повезло больше других?
- Катай. Уникальные школы магии катая мягко говоря не слишком впечатляющи. Однако всё меняет возможность свободно разгонять героями в вашей армии или компасами мощность самих заклинаний. Немного катайского стихийного шаманизма, и вот вы уже бафается союзника не на 44% спасброска, а на 88%! И так по всем фронтам. Очень мощно. С этим можно пробить даже огров.
- Тзинч. У фракции всегда много ветров. Из за барьеров тзинчиты способны безболезненно использовать предметы обменивающие здоровье на ветра магии. + активная способность армии. Вместе позволят вам осуществить вашу мечту детства. Бесконечную магию. Для данной фракции не проблема бросить и сто и двести заклинаний за бой. Что в самом деле очень полезно.
- Лесные Эльфы. С реворком это нация стала достаточно сильной в магическом плане. Не в кол-ве школ, а в их качестве. Множество скидок на заклинания. Сверхмощный заклинатель(Ариэль). Лорды-маги. Бафы в огромных количествах. Плюс Дуртху умеет разгонять силу магии. Все что доброму магу нужно и даже больше.
- Людоящеры благодаря могучим сланнам… Но этих ребят никто не использует, ибо достаются они поздно, а лорды ближнего боя показывают себя лучше…(так было до выхода статьи. Сейчас это общепринято лучшие из лучших) Но маги эти ребята очень мощные, нельзя не признать. + у них есть Лорд Кроак. У духа джунглей так же наличествует 20% скидка к стоимости заклинаний и бонус к количеству ветров за служение одному из древних. В дополнение, раса имеет много бафов на ветра со случайных ивентов. Так же нельзя забывать Лорда Кроака. И Лорда Кроака.
- Вампиры и Вампираты. В наличии школа вампиров с сильным лечением. + множество бонусов на магию + все лорды и большая часть героев у них колдует. У классических вампиров есть тень, неплохая школа. У вампиратов — глубины. Своеобразная, но подходящая к ростеру школа с двумя лучшими в своей категории заклинаниями. А вот школа смерти есть у всех… Ну есть и есть… (+ у графа Ноктила хороший набор-смесь теней и вампиров.) + простые вампиры имеют возможность быстро нанимать сразу бессмертных героев-некромантов на бафающем транспорте в больших количествах.
- Воины хаоса. Малыши подросли. У них есть школы магии трёх богов. Есть смерть, тени, металл, огонь. Разнообразно и с возможностью подобрать магию под ростер. Есть мощные бонусы под магию. + у них многие лорды имеют свою скидку на магию и в этом плане могут быть равны архимагам.
- Высшие Эльфы. Архимаги знают своё дело. Так же в руках этой фракции наличествует маг претендующий на титул второго по силе кастера игры, колдующий заклинания без перезарядки.
- Зверолюды. С выходом лордов-магов зверолюды тоже не отстают. Есть фракционная 10% скидка на заклинания. + несколько существенных бонусов как в технологиях, так и в предметах. Есть индивидуальные скидки у магов. Их уникальную школу значительно усилили. Их магов тоже усилили. + Бесплатные призывы кигоров даже для магов иных школ. Так же только зверолюды могут увеличивать стоимость заклинаний у врагов.
- Крысы. 3 уникальные школы магии. Из них хорошие… Все 3! Магия на любой вкус. Атакуй, бафай, дебафай, прячься, разбрасывай врагов, или стягивай их в 1 место для чего-нибудь интересного… + неплохой тринадцатый призыв. Но в целом всё очень ситуативно. Крайне хорошо сочетается с составом войск фракции, поддерживая тот, но увы отдельно как маги, крысы не выделяются великой мощью. (скорее шириной тактических возможностей)
- Кислев. Бафов для магов и для ветров мало, но сами школы магии просто фантастически полезны в любой ситуации. Зачет.
- Нургл. Хил. Хил. Хил. И еще немного хила. Иногда ради развлечения можно чем-нибудь накрыть пол вражеской армии. В целом школа Нургла просто настолько хорошо вписывается в стиль фракции, что вывозит весь магический потенциал расы сугубо на своём горбу.
- Слаанеш. Да, демоны. Да кастеров много. Бонусов на магию мало. Но обе доступные школы в целом полезные. Сойдёт.
- Орки. Большой Ваагх круглый, хороший и румяный со всех сторон. + в малом ваагхе имеется пара хороших дебафов и русская рулетка мира молота войны. Так же в патче орков для шаманов гоблинов появился транспорт. Паук арахнорока, дающий весомую скидку на стоимость всей магии. На данный момент шаман гоблинов один из самых-самых лучших магов поддержки. + его магия почти ничего не стоит. (+ малый ваагх требует меньше всего очков навыков в игре)
- Гномы. Да у них магия. И да она сильна. Есть специфичный «Легендарный Лорд-маг». Есть «маги герои» и «маги-лорды». Их школа привязана к уникальной механике. Не требует ветров, из за чего не слабеет с ходом боя. Очень удобно. Кователи рун не делят между собой запас ветров. из за чего их сила лишь растет с количеством. Но в целом школа склонна казаться слабее, чем есть на деле.
- Норска. Доступных школ магии немного, но раса по непонятной причине бонусом за короткую победу получает весомый бафф к ветрам. А если служить Тзинчу, то все маги фракции получают 20% скидку на все заклинания. В целом — может быть очень мощно.
- Демоны Хаоса. В наличии шесть школ магии. Школы металла и тзинча можно разогнать до вожделенных 200% если выбрать правильный путь. Всё прекрасно. Хороший магический потенциал, у всех тзинчитов в армиях. Увы только при правильной прокачке. И она там далеко не лучшая.
- Темные Эльфы. Всё плохо. Магия как бы есть, и разнообразная. Но особо великой пользы или особо магически сильных лордов/героев нет. (Морати и Малекит положение не спасают) Здесь метким заклинанием исход боя переворачивают редко, а наибольшую пользу приносит классическая школа огня.
- Огры. Школа пасти и школа зверей. Магических бонусов много, но в целом совсем ничего выдающегося.
- Империя. Разные маги. Хотя пригодятся там скорее всего только колдуны огня и света. (возможно жизнь, для того, чтобы лечить танки!) Маги у империи откровенно никакие. И выбор не самый богатый, просто очень хороший. Нация в списке так высоко только из за сильнейшего мага игры. Бальтазара Гельта, способного набивать даже элитных врагов тысячами на одной магии.
- Цари Гробниц. Набор школ крайне ограничен и специфичен. Если есть терпение, то можно выдавать очень хорошее лечение через пассивную способность школы Нехекары(мой рекорд 511200 хп за бой). Свет для помощи стрелкам и бафов. Смерть — практически бесполезна. Лучше чем ничего, но хуже почти всего остального в данном случае. Практически самая полезная школа нации — получаемая с книги Нагаша магия тени
- Бретония. Фея есть — ума не надо. Фрейлины — классические маги. Без изысков. Жизнь и небеса… Достойный набор. Может пригодиться. Но по факту хоть немного выделяется лишь Фея-Заклинанительница(стоит отметить, что фея выделяется сильно).
- Кхорн. Магов нет, но вы держитесь.
Как работает магия?
В Total War: WARHAMMER III магия работает абсолютно не так, как в прошлых частях, а если подробнее, то…
1)Теперь у каждой вашей армии есть фиксированый предел очков магии, который можно заполнять находясь в регионах, где дуют ветра магии или имея в армии персонажа со способностью накапливать ветра. А вот растрачивать можно либо находясь в регионах, где ветра дуют слабо, или же расходуя на способность телепорта, которую дарует своим слугам Тзинч.
2)Провинции на стратегической карте имеют свои запасы магии, меняющиеся со временем. Притом они могут быть как положительными, так и отрицательными. (состояние ветров в регионе можно посмотрев максимально отдалив камеру на стратегической карте и в настройках появившихся справа поставить галочку возле «ветра магии»)
Шкала ветров для провинции на данный момент такая:
-10 за штиль
-5 за бриз
+0 за порывы
+5 за бурю
+10 за ураган
3)Перезарядка магии в бою. В пику прошлым частям, сила местных великих магов показана не тем, сколько они могут нагнать себе ветров, а тем, как в регионе меняются ветра. В регионе с сильными магами ветра реже будут снижать свою силу и чаще увеличивать. + Сами по себе великие маги одним своим присутствием увеличивают приток ветров. (Например Кайрос судьбоплёт дает +3 ветра каждый ход.) И вот здесь и скрывается хитрость. В игре есть способы добавлять ветра в копилку прямо посреди боя. В целом магия стала медленнее перетекать из запасов в активный резерв, но появилась возможность перегнать в активный резерв все сто единиц доступных ветров.
Способы восполнения ветров в бою:
1.Пассивная способность школы смерти, «Вытягивание жизни».
2.Предметы. (амулет у катая дающий аналог пассивной способности вытягивания жизни, но еще и с ускорением перезарядки, + все предметы ранящие персонажа в обмен на магию теперь дают еще и ветра в запас. + некоторые РЕДКИЕ 1 или 3 разовые предметы. Так же черный амулет.)
3.Первая способность армии у Тзинча. «магический рывок»
Хороший маг школы смерти дна шкалы ветров не увидит. ©Кайрос судьбоплёт.
4)Проводник чар. Нынче всё не как в старину. Нынче нельзя взять в двадцать магов с проводником, каждому всучить камень мощи и в итоге получить 1200 ветров на бой. Проводник чар — завершающий навык всех веток магии.
У особо мощных магов высший проводник чар. Теперь эта способность пассивная. Простой проводник дает 40% к заполнению активного запаса магии. Высший — 60% и 10% искусства заклинания. Мелочь, а приятно. А? Хотите знать что такое искусство заклинания? Конечно…
5)Искусство заклинания. Магию теперь можно усиливать не только вширь, количеством заклинаний, но и вглубь, увеличивая эффект заклинания. Бафы и дебафы увеличивают мощность эффекта, заклинания с уроном наносят больше, лечение лечит качественнее. Всего можно нагнать 200% общей мощи заклинаний. Сто изначально у вас есть и сто дополнительных, что крайне весомо усиливает всю магию.
Про сланов
Плюсы:
+ Зависящие от поколений огромные бонусы. Очень сильное уменьшение шанса магической ошибки(вплоть до 105% при прокачке). Увеличение запаса магии на 20(вплоть до 25 при прокачке). А так же бонус к опыту на всю армию(+50 в ход для 2 поколения).
+ Высший проводник чар.
+ Регенерация.
+ Ужасающий вид.
+ Разнообразие школ магии.
+ 40% базового сопротивления выстрелам.
+ Барьер, аналогичный таковому у Тзинча.
+ Щит Сланов в красной ветке (+8 к дисциплине и 22% спасброска в большом радиусе)
+ Два Изгнания не стоящие ветров.
И минусы:
− Да, они крупные, однако сесть на транспорт не могут.
− Случайность выпадения поколений.
− Характеристики в ближнем бою удручающи.
Триумвират
Здесь мы персонально рассмотрим трех сильнейших магов игры. (Именно как магов, а не как персонажей. Как персонажи Этого списка достойны Ариэль, Вуррзаг и Генрих Кеммлер)
Бальтазар Гельт
+ Школа металла.
+ Очень большие скидки на заклинания. Настолько большие, что дебафф снижающий броню при полной прокачке персонажа будет стоить ноль ветров магии.
+ Предметы увеличивающие запас ветров магии.
= Лорд.
− Мало инструментов для борьбы с крупными целями.
Теклис
+ Прокачка навыков и сбор уникальных предметов в итоге полностью отключают перезарядку у заклинаний.
+ Высший проводник чар. Полезно.
+ Пассивные способности ВСЕХ школ магии.
+ Гибридный набор заклинаний с большим количеством лечения и недооцененных заклинаний.
+ 20% скидка на все заклинания.
+ Бесконечная магия из за пассивной способности школы смерти и меча. (2.5 ветра за каст от смерти и 4.6 от меча за каждое применение.)
= Лорд.
− Набор заклинаний весьма специфичен из за чего на первый взгляд может показаться абсолютно бесполезным.
Лорд Кроак
+ Герой.
+ Уникальная школа магии. Очень много урона.
+ Не наносит урон своим.
+ Высший проводник чар позвояет использовать Лорда Кроака в качестве мощной батарейки ветров, ускоряющей перезарядку магии.
+ Сланн. Улучшенные способности обычной жабки, влияющие на магию.
− Абсолютное отсутствие инструментов для борьбы с крупными целями.
− Сланн. Без транспорта, но крупный.
Также заслуживающие внимания персонажи
- Кайрос судьбоплёт. Может разгонять мощь магии до 200% а так же способен получить доступ к бесконечным ветрам магии в бою.
- Любой маг фракции Катая. Разгоняется до 200% и становится силён.
- Ариэль — владычица лесных эльфов, хорошие фракционные бонусы. Хороша как в ближнем бою, так и в магии. Лечение, урон, бафы, дебафы. Все у неё хорошо. Еще и магов в армии бафает.
- Генрих Кеммлер — Мегамогущественный маг школы вампиров с высшим проводником чар. Два ветра смерти за восемь секунд? Подержите его пиво. Отдельно стоит выделить Лечение. Заклятье нехека за 3 ветра это очень и очень сильно. (так же в наличии хороший бафф за 1 очко ветров. с ним можно отыгрывать через извращенное лечение от пассивной способности школы)
- Малагор Тёмный предвестник — скидка на стоимость заклинаний для ВСЕЙ ФРАКЦИИ. Очень и очень сильно. Сам по себе хороший заклинатель. Малое время восстановления и очень дешевая магия+ высший проводник чар. Так и в целом если он нанят, то к 12+ уровням все лорды фракции будут иметь скидку на всю магию равную его скидке. (суммарная скидка около 40-50%)
- Лорд Маздамунди — Баффнутый Сланн 2го поколения с гибридной школой магии. Этим всё сказано.
- Шаман Гоблинов — Сферический идеальный лорд в вакуме. Очень хорошие скидки на магию вместе с самой дешевой школой заклинаний в игре. Это всё, что нужно знать.
- Ревущий шаман — Те милые минорные ребята, которые в лоре 1 на 1 нагибали Малекита без каких-либо проблем. Здесь ОЧЕНЬ сильны как маги. Не блещут в бою, в отличии от архимагесс и шаманов гоблинов, но вполне способны в магии потягаться с монстрами выше по списку.
- Малекит — Как маг чуть лучше среднего. Но ОЧЕНЬ ХОРОШО синергируют его личные качества с темной магией.
- Дуртху — Заклинание ворон отлично дополняет Меч Дайта, из за чего тот может ополовинить здоровье вражеской армии не дойдя до той.
- Торек железнобров — Соу ироник… Но суммарно торек весьма и весьма хорош как маг. А армия при поддержке торека и четырех кователей будет очень и очень сильна.
- Эльфийская Архимагесса — Все знают, что горячий нрав и дракон вместе — сила. Полностью оправдывают звание «Архимаг». В наличии высший проводник чар и 10% скидка на магию, а так же встроенное бесплатное заклинание цепной молнии
Темные эльфы — весьма воинственный народ, предпочитающий решать вопросы сражением, а не разговорами. Этот народ не ценит жизни других наций, строит свою экономику на порабощении и боли. В этой статье мы поговорим о том, как темным эльфам завоевать превосходство в мире. Горе побежденным!
Стратегическая компания
Общая стратегия всех наций, да и всей Total War, всегда заключалась в военном превалировании над оппонентами. В редких случаях агенты способны повлиять на развитие компании, так что их мы коснемся лишь слегка. То что действительно решает войну — армии.
Большое количество армий необходимо для победы в Total War: Warhammer 2. Они выполняют роль сдерживания врага у границ, могут приносить доход и завоевывать государства, однако одна армия, не важно какой силы, оставляет государство в большой опасности.
Намного важнее иметь армию, чем деньги, ведь войска могут легко сходить к соседу и попросить поделиться. Для темных эльфов это наиболее рациональный подход.
Темные эльфы по своей природе воинственны и жестоки. Вся их экономика держится на войне, крови и страданиях рабов, так что без дела сидеть не получится.
Та же самая кровожадность делает их войска крайне эффективными в бою, особенно когда они сумеют утолить жажду крови своего бога.
На одних лишь казармах они способны взрастить могучую армию, о которой мы еще поговорим.
Под предводительством Малекита или Морати, найдется мало соперников, способных удержать ярость темных эльфов в сражении.
Тонкости стратегической игры лучше рассмотрены в статье «Total Warhammer 2: Гайд легенда». В нем описан легендарный режим, ведь именно там нужно думать максимально стратегически.
Военная дипломатия
Темные эльфы не любят разговаривать. Они предпочитают драться и причинять боль. Не стоит надеяться на дружественный диалог. Их стандартное приветствие можно обозначить как «Скажите зачем вы пришли, потом мы будем вас пытать».
Дипломатия темных эльфов построена на силе, войне и принуждении. Можно добиться сделок, если прижать кого-то к стенке, однако бывают и исключения. Например, вы случайно перебили всех врагов соседа. Есть шанс, что он начнет вам аплодировать с наивной улыбкой на лице.
Исключения лишь отношения между Наггарондом (Малекитом) и Культом удовольствий (Морати). Эти двое дружат (мать и сын таки), а культ имеет улучшенные отношения с другими темными эльфами.
Для темных эльфов в Total War: Warhammer 2 дипломатия скорее является способом отсрочить войну, ведь они ориентированы именно на покорение всего и вся.
Совет: Помните, условия мира выгоднее, когда врагу есть что терять.
Агенты
Действия агентов в стандартной компании мало эффективны. Намного проще собрать армию и громить врага, однако они не целиком бесполезны. В теории (на практике не опробовали), они могут позволить облегчить борьбу в нескольких вариантах: в начальном этапе и при проведении ритуалов.
В начальном этапе, на легендарной сложности мы сильно ограничены финансово, что не позволяет нам тратить лишние средства. Через некоторое время мы сможем увеличить наше обеспечение, однако вторая армия все равно дорога. В этом случае мы и можем начать применять агентов как… дополнительное преимущество… однако мы затрудняемся сказать каково будет это преимущество.
При проведении ритуалов, в один момент времени на нашей территории появятся несколько или даже много вражеских армий. Агенты, находящиеся в поле способны немного порядить их ряды, замедлить, что могут немного упростить жизнь.
Склонность Морати к интригам, выражающаяся в 50% процентном уменьшении стоимости действий, повышает полезность агентов до… приемлемого уровня, а навыки повышают шанс успеха.
Данный подход все еще остается не слишком существенным и солидно увеличивающим длительность компании за счет хитросплетения интриг. Намного проще управлять армией на стратегически важном месте, чем десятком агентов, разбросанных по территории.
Warhammer 2: Герои — Чародейки, Асассины, Смертоведьмы и Лорды
В данном разделе мы рассмотрим героев и лордов темных эльфов. Их сильные стороны, интересные навыки и применение в бою.
Легендарные лорды своими умениями и способностями способны составить ход практически любого боя. Мы удостоили их отдельными статьями под названиями: «Total War: Warhammer 2 — Малекит (Король-чародей)» и » Total War: Warhammer 2 — Морати».
Лорды
Лорды темных эльфов эффективны на поле боя как лидеры армий и бойцы на передовой. Их место, в зависимости от типа оружия рядом со стрелками либо в первых рядах. Мы посоветуем именно мечи и щит, поскольку капусту рубить проще мечом, чем стрелами. Лорд-воин способен победить в дуэли равного вражеского повелителя и героя, а лорд-маг… вряд ли.
Выбор навыков лорда в Total War: Warhammer 2 ориентирован на логистику (максимальное уменьшение содержания) и возможность внезапной атаки. После этого ориентир перемещается на способности армии и затем личные навыки генерала в бою. Особняком стоят имя силы и питомец, их приобретать нужно вне очереди.
Имена силы могут увеличить влияние на провинцию (фракцию), армию или на самого лорда.
К примеру аристократ — +5% к экономики всех провинций, + 8 порядка в этой провинции или -30% содержания для стандартных войск: копья, мечи и стрелки. Часть имен силы будет расписана в отдельной статье.
Главная цель армии — завоевание и война, однако со стратегической точки зрения полезно иметь и тыловые армии, так что выбор в счет провинциальных навыков тоже может играть роль.
С 16 уровня фокус обучения нужно обязательно перевести на транспорт. К 18 уровню вы сможете позволить себе посадить лорда на дракона, что существенно увеличит его влияние на поле боя. Дракон обладает ужасным видом, ужасным уроном, ужасным ядом… в общем драконы нам ужасно нужны.
После получения дракона, может быть интересным приобретение максимального уровня сокрушительного натиска. Урон должен получиться колоссальным.
Total War: Warhammer 2 — Асассины
Асассины — мастера скрытности, ориентированные на скрытное уничтожение врагов государства. Их возможность маскировки на ходу, делает их незаметными на поле боя. Они являются специалистами по гибридному оружию, что подразумевает стрельбу наряду с ближним боем.
Честно говоря их сила столь мощна, что появляется небольшое желание переобдумать стандартную стратегию двух героев на 2 героя + ассасин, однако повременим с этим.
Ассасины не способны использовать транспорт, что не позволяет им сильно отдаляться от союзных войск.
Влияние на сражение
Мощь атаки ассасина делают его страшным противников сильных отрядов, чудовищ и офицеров. В ближнем бою он способен нанести серьезный вред войскам противника и подорвать их мораль.
Ассасины способны нанести жестокий урон своей дистанционной атакой, что делает их хорошими охотниками на крупную дичь.
Их специальные навыки способны резко понизить мораль целевого вражеского отряда, сильно повысить урон ассасина и заставить его вселять ужас в сердца врагов.
Любопытно что они умеют взламывать ворота, так что можно обойтись без артиллерии.
Способность «Трофей ассасина» напрямую указывает его нацеленность — вражеские лорды и герои. Она напрямую уменьшает вражескую атаку и защиту в ближнем бою.
Влияние на армию
Навык «Преследование» почти гарантирует приверженность лорда Малекиту или Морати. Сложно поспорить с властями, когда в соседней палатке живет профессиональный убийца, целиком преданный Королю-чародею.
Ассасины увеличивают количество трофеев после битвы. Интересно, за счет умения «искать» или войска охотнее отдают награбленное фракции?
Навык «Покров тьмы» обещает даровать армии лорда большой запас энергии, что всегда положительно сказывается на их боевой эффективности. Весьма необычно для юнитов устранения, ведь данная способность больше похожа на логистику.
Влияние на стратегической карте
Ряд навыков героя, влияющих на армию противника извне весьма неплох, однако мы не станем их рассматривать подробнее, поскольку считаем такое влияние излишним. Для победы над врагом не обязательно углубляться в интриги. Лишнее время и лишние деньги, которых на высокой сложности почти всегда не хватает.
Боевые навыки ассасина
Боевые навыки почти ничем не выделяются, разве что способности стрельбы, которые позволяют серьезно развить его стрелковую атаку.
Итог
Главная цель ассасина — ликвидация вражеских героев. Затем уже он эффективен в нанесении урона сильным врагам и чудовищам. Лучшим действием на рядовых бойцов будет устрашение.
Total War: Warhammer 2 — Смертоведьмы
Смертоведьмы хороши в ближнем бою и способны повысить мораль соседних юнитов. В борьбе с героями она может быть менее эффективна чем против вражеского строя. Смертоведьмы являются специалистами по ближнему бою.
Влияние на сражение
В сражении она занимает передовую, разрезая на куски вражескую пехоту. Ей главное предоставить поддержку и можно смотреть как она будет вырезать целые отряды. В случае необходимости, ее можно отправить на борьбу с вражеским лордом. Она не ударит в грязь лицом.
Влияние на армию
Увеличивает восполнение потерь, что достаточно ценно на легендарной сложности, ведь нам придется много воевать одной армией. Чем быстрее она будет восполняться, тем лучше.
Влияние на стратегической карте
Почти никакого. Во всяком случае достаточно эффективного, чтобы затребовать ее выход из армии.
Боевые навыки смертоведьмы
Большинство ее способностей ориентированы на повышение собственного мастерства бойца. Других талантов у нее нет, но согласимся с фактом. Этих навыков ей достаточно, чтобы вступить в бой рядом с Королем-чародеем.
Кровавый котел
Одной любопытной особенностью является использование транспорта «Кровавый котел«. Данное средство устрашения действует как тяжелая колесница — таран. Она обладает серьезным натиском и буквально ездит по врагам, однако ее главное преимущество — влияние на союзные отряды.
Здоровье, доспехи смертоведьмы существенно увеличиваются, повышается сопротивление магии на 25%, , однако урон уменьшается. Юниты, находящиеся рядом с котлом получают 12% сопротивления физическому урону. Кровавый котел также позволяет набрасывать на союзный отряд баф к урону.
Total War: Warhammer 2 — Чародейки
Чародейки — обладатели тайных знаний. Некоторые называют их заклинательницами, другие ведьмами. Так или иначе, их почитают и бояться, ведь есть за что.
Влияние на сражение
Главная цель чародеек — получение преимуществ в бою. Эти преимущества можно завоевать уроном, усилением собственных отрядов, ухудшением положения чужих отрядов. Конечно же некоторые заклинатели могут давать большие преимущества, однако главное — умение использовать то что есть.
Использование различных школ магии не главное. Вы можете завоевать небольшое преимущество при использовании конкретной школы на конкретной фракции, однако стоит ли из-за этого забивать голову большим разнообразием заклятий? Запутавшись в бою, вы рискуете благополучием сражения, а если вместо нужного героя случайно возьмете другого? Лучше обойтись без этого, сконцентрировавшись на ком-то одном.
Оптимальное место для заклинателя — на передовой, под прикрытием фронта. Некоторые способности бьют по прямой от заклинателя. Скованный боем плотный строй врагов, получивший подобную атаку имеет большие шансы быть уничтоженным.
Помимо магических заклинаний, чародейку можно посадить на транспорт. Таким образом вы сможете быстро передвигать своего заклинателя по полю боя. На хладнокровном, вы сможете использовать юнит как серьезную кавалерийскую единицу. На пегасе вы сможете увести мага из под опасности ближнего боя и быстро передвигать на передовой, выбирая нужное направление для заклинания.
Влияние на армию
Добавление чародейки армии увеличивает шанс нахождения магических предметов, что не может не радовать, однако их главная цель — доступ армии к магии. Одной из главных особенностей обеих Total War: Warhammer является магия. Даже как-то обидно ее не использовать.
Влияние на стратегической карте
Помимо заклинаний, чародеек можно использовать как агентов… однако толку в этом мало. Их влияние на вражескую армию не столь значительно. Именно в бою они показывают себя во всей красе.
Прокачка навыков чародеек
При раскачке мага нужно концентрироваться в первую очередь на эффективных заклятиях, т.е. на тех, которые вы собираетесь использовать в бою. Если у вас есть выбор — улучшить новое или получить доступ ко второму заклятию, используйте первый вариант.
Вторая цель — уменьшение шанса магической ошибки. Использование магических способностей улучшенной силы всегда эффективнее, а затраты увеличиваются не на много. Минус здесь уходит в счет пустых попыток, чье количество мы и должны уменьшить. Среди навыков это достигается за счет «Заземления». Не забывайте использовать различные магические предметы и свиту.
Совет: Некоторые сторонники (свита) может быть доступна не всем героям, а лишь определенным. Проверяйте и назначайте людей каждому герою.
После уменьшения шанса ошибки, мы должны сконцентрироваться на получении целевых улучшенных заклятий.
Далее ориентир идет на увеличение количества доступной магии и, наконец, на проводник чар. В прочем, проводник чар вы можете использовать сразу при достижении улучшенного заклинания, которое будете использовать постоянно.
Итог
Влияние чародеек на поле боя неоценимо. Если в армии не хватает мага, значит нужно сразу же строить Хогвартс. Можно также пошутить, что армия образуется вокруг магов. Малекит подтвердит.
Total War: Warhammer 2 — Армия темных эльфов
Сейчас мы рассмотрим стрелковые армии, поскольку они предполагают собой более… позиционный бой. Армия темных эльфов обладает профессиональной армией с самого начала. Их войска дисциплинированы, обучены и хорошо экипированы. В любом сражении они составляют серьезную опасность, однако здесь мы рассмотрим наиболее простой способ ведения боя — стрелковую армию.
Стрелки темных эльфов обладают хорошими арбалетами (бронебойными), а навыки легендарных лордов позволяют дополнительно снизить вражескую броню, что сделает стрелы более смертоносными. В поле нам нужно будет меньше маневрировать встречая врага, главная цель которого — прорвать строй и добраться до стрелков. Позиционный бой более удобен в плане управления ходом сражения. Например на легендарной сложности мы не можем поставить игру на паузу.
Чем лучше занимаемая высота, тем больший урон нанесут стрелки, так что использовать ландшафт обязательно.
В Warhammer 2 мы можем одновременно контролировать 40 отрядов, т.е. 2 армии. Это подразумевает, что мы можем планировать два войска, составляющие одну армию. Состав из 40 отрядов, грамотно укомплектованный, способен повысить мощь единой атаки до невообразимых соотношений, однако порознь их эффективность может заметно снижаться. Самый притянутый за уши пример — одна армия состоит из стрелков, другая из пехоты. Разделите их и потеряете обе.
В прочем не забывайте возможности вражеских армий в создании засад. Подобный финт может сильно порядить ваши войска. Армии крысолюдов на героической сложности — настоящий кошмар. Их способность к скрытным атакам способна выставить изменить соотношение бойцов на поле боя из 3к3(по кол-ву армий) к 3к1, причем ваша армия окажется в «пойманных» условиях. Способность вызова подкрепления в любое место боя может запросто помешать вашим войскам занять нужные позиции, что еще больше нагрузит ваши войска.
Мы предлагаем вариант создания наиболее универсальных стандартизированных армий, чтобы иметь возможность делить их по необходимости. Так мы сможем всегда рассчитывать на определенный строй и не растеряемся в сражении.
На заметку: Каждый раз при выводе армии на поле боя нужно убирать у стрелков режим перестрелки, а всем остальным отрядам (кроме героев) добавить опцию удерживания земли. Отбегая, стрелки могут покинуть защищенные позиции, отвернуться от врага, помешать другим отрядам. Если фронт побежит… можно также выразиться как «убегут защищенные позиции».
Укомплектовывать армию мы будем постепенно войсками, имеющимися в распоряжении. Первое время нам может хватить даже комбинации из легендарного лорда, стрелков и копейщиков. В дальнейшем нам нужно привести к виду, описанному ниже, поскольку с мечниками она станет более… острой.
Дальше по желанию, мы можем заменять некоторые отряды более тяжелыми, заменить фланги на кавалерию для повышения их мобильности, добавить чудовищ, однако и этого состава будет достаточно для большинства побед.
Одна из неприятных ошибок, которые можно неоднократно допустить — преследование паникующих врагов. Она весьма часто приводит к дополнительным нежелательным потерям. Особенно остро вопрос потерь стоит именно в компании на легендарной сложности. Там нередко приходится воевать несколько раз за ход, поэтому именно там подробно рассказаны причины этих потерь и как их избежать.
Стрелки темных эльфов
Армия темных эльфов сильна своими арбалетчиками, способными произвести несколько залпов бронебойными снарядами. Стоит ли говорить, насколько ужасен их урон передовым войскам.
Расположение фракции делает их противниками скавенов, орды зверолюдей, темных эльфов и Норска. Лишь собратья способны выставить на поле боя подобную смертоносную силу. Остальные враги сильно уступают своими стрелковыми отрядами, а Норска ими почти не обладает.
Совет: Лучников нужно держать плотной линией на небольшом расстоянии от фронта, не разворачивая и не указывая им цель для атаки. При направлении на атаку, они разворачиваются всем отрядом (прямоугольником), а не поворачиваются на месте. Часть стрелков может выйти за фронт, если будут расположены слишком близко. Это приведет к их участию в ближнем бою. Вторым вариантом является увеличение расстояния между ними и фронтом, однако это может привести к тому, что они не смогут дотянуться до вражеских стрелков.
Количество стрелков может быть 4-7. Мы рассмотрим максимальный стрелковый строй. Стрелковый строй заставит нас максимально растягивать фронт, поскольку тогда наши лучники смогут вести стрельбу максимально эффективно. Этот строй будет подразумевать, что мы не сможем подкрепить фронт никем, кроме флангов, поскольку все юниты будут задействованы.
Уменьшив количество стрелков, мы можем сузить фронт, придав ему большей крепости. Например, убрав один отряд лучников, стоящий перед ним отряд войнов не будет обязателен для их прикрытия. Можно будет сдвинуть фронт, а освободившиеся 2 ячейки отправить во второй ряд фронта в виде подкрепления ближнего боя.
В дальнейшем можно заменить арбалетчиков на теней с двуручными мечами. Их навыки в ближнем бою способны нанести жестокий урон врагу, а стрельба мощнее чем у арбалетчиков, однако они плохо защищены для стрел. Если вы сумеете вывести их из-за флангов в тыл врага, враг почти наверняка уступит.
Превосходство стрелков высших эльфов
В Warhammer 2 лишь высшие эльфы способны выставить на поле боя более мощную стрелковую армию. Их радиус атаки на 50% превосходит темных. Морская стража, облаченная в среднюю броню, со щитами, копьями и луками, способна жестоко порядить войска темных эльфов еще на подходе.
Высшим эльфам почти невозможно навязать бой, поскольку они обладают лучшим радиусом стрельбы и способны расстрелять любого врага с безопасного расстояния.
Произведя несколько тестов, мы можем с уверенностью сказать, что 1х1 (по соотношению затраченных средств) темные панцири (со щитами) способны одолеть морскую стражу врага, однако потери будут серьезными. Поскольку боевая эффективность оценивается соотношением погибших/убитых, ясно, что необходима более эффективная тактика.
Борьба с высшими эльфами
Наиболее выгодный подход был найден за использованием пиратов черного ковчега. Они способны вести огонь на ходу, что может сделать их кошмаром пехоты ближнего боя, однако их использование требует более активной тактики. Достойная атака ближнего боя позволяет им бороться в ближнем бою. Именно такое сочетание способно обойти эффективность вражеской морской стражи.
Морская стража высших эльфов является стрелковыми копейщиками. Они способны отразить натиск кавалерии, но в ближнем бою уступают. Стрельба на ходу способна вернуть часть урона врагу. В ближнем бою пираты эффективнее, что они с удовольствием продемонстрируют своим врагам.
На заметку: Пехота высших эльфов ориентирована по большей части лишь на вражескую кавалерию. У них нет средств борьбы с вражеской пехотой, помимо мастеров меча, которые весьма дороги.
Отступление или хитрость врага, приводящая к отходу на некоторое расстояние не будет столь эффективной, поскольку пираты имеют возможность стрелять в любом направлении и в движении.
Встречную опасность составляет вражеская кавалерия. Почти вся конница высших эльфов в Warhammer 2 ориентирована на борьбе с пехотой. Если мы не сможем их сдержать, подобная тактика не будет эффективной.
Легкая конница темных немного дешевле оппонентской, а рыцари на хладнокровных имеют преимущество против крупных целей.
Подобная тактика вносит серьезные коррективы в состав армии.
Высшие эльфы, по крайней мере в компании Малекита, не являются непосредственной угрозой. Они находятся далеко, так что встреча с ними возможна лишь после победы на родном континенте. Если вы захотите устроить разборки на острове, подготовьтесь тщательно. Соберите наиболее подходящую армию. Приблизительный состав мы опишем ниже.
Для лучшей организации поделим армию на составляющие: стрелки, фронт, фланги. Сперва расскажем о стандартной, затем о противоэльфийской.
Фронт
Фронт всегда должен иметь мощную рубящую силу — бойцов ближнего боя. Копейщики придадут ей устойчивости на случай фронтальных атак кавалерии или чудовищ.
Идеальный вариант — держать копейщиков впереди и маневрировать фронтом так, чтобы у вас всегда была возможность встретить копьями вражескую кавалерию. Мечники должны будут вовремя прикрыть копейщиков, заняв места рядом с ними. Этот прием весьма сложно осуществить на легендарной сложности, поскольку управлять сразу столькими отрядами без паузы крайне сложно. Компромиссом можно считать чередование мечников с копейщиками. Фронт можно оставить и сплошь состоящим из мечников, однако в случае лобовой атаки кавалерии, они получат серьезный урон.
Фронт будет состоять из 7 отрядов: 5 мечников и 2 копейщика. Раскладка будет следующей 1м 1к 3м 1к 1м
После того как враг побежал, есть смысл отправить армию на сотню метров вперед. Таким образом вражеские стрелки попадут в радиус стрельбы ваших. Чтобы осуществить это, нужно выделить всю армию, зажать кнопку альт и перетащить армию вперед.
Фланги
Два фланга ориентированы на сдерживание обходящих с их стороны кавалерии или других бойцов. Если бы мы были в реальных условиях, хитрость врага могла бы заставить нас удерживать на флангах мечников, наряду с копейщиками, однако будем считать, что у нас все проще. На флангах нам понадобятся по 2 отряда копейщиков.
Нам ни к чему отправление флангов в бой. Нам нужен барьер между стрелками и вражеской кавалерией. Чем ближе копейщики будут к стрелкам, тем лучше, ведь они смогут срезать вражескую атаку собственной, а стрелки смогут нанести им вред на подходе.
В дальнейшем копейщиков можно заменить кавалерией. Тогда фланги станут более маневренными и смогут наносить серьезный урон врагу.
Дальше буквами обозначим расположение каждого из отрядов: мечники — «-«, герои — «*», лучники — «^», копейщики — «|», артиллерия — «!».
Итог стандартной стрелковой армии: генерал, герой, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.
|*-|—|-*|
| ^^^^^^^ |
Для первой армии во главе с Малекитом, его артиллерией и без второго героя: Малекит, артиллерия, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.
|*-|—|-|
| ^^^^^^^ |
!
Надеемся, что смотрится достаточно симпатично. Несколько отрядов стрелков можно заменить на артиллерию, тем самым уменьшая ширину фронта. Уменьшение фронта может позволить разместить несколько отрядов на второй линии фронта, чтобы отсылать их на подкрепление первой.
В боях с армией хаоса было замечено, что Норска использует тяжелые колесницы, легко проходящие через строй мечников и сковывающих стрелков. С данным врагом есть смысл держать во втором ряду копейщиков.
Противо-эльфийская армия
Основная тактика сражения — наступательная.
Состав:
5 пираты черного ковчега (шнепперы), 3 тени (тяжелые мечи), 2 черные стражи Наггаронда.
Генерал, герой, 2 артиллерии.
Фланги — рыцари на хладнокровных 6.
Помимо предыдущих обозначений, добавим кавалерию «+», пиратов со шнепперами обозначим «-«, а теней с тяжелыми мечами «^».
—
+++ -*|^^^|*- +++
! !
Цель кавалерий — защита армии от вражеской конницы, либо уничтожение вражеских стрелков. Далее — ловля убегающего врага.
Артиллерия для штурма городов и нанесения урона.
Копейщики должны быть по возможности внутри строя, чтобы защищать бойцов от чудовищ. Если таковая опасность отсутствует, их можно включить в общий бой.
Пираты должны атаковать вражескую морскую стражу, а тени включаться против тяжелобронированных врагов.
Total War: Warhammer 2 — Сражения
Мы неплохо рассказали о сильных сторонах Морати и Малекита. О начальной стрелковой армии и ее преимуществах. Сейчас мы расскажем о том, как подобную армию применять.
Разделим эту часть статьи на составляющие: сражение в поле, штурм, защита стен.
Сражение в поле
Стрелковая армия всегда ориентирована на защите и битве на своих условиях. Выбор местности должен быть обдуманным. Либо вы получите преимущество за счет рельефа, либо должны будете свести ущерб к минимуму.
Чем отвеснее рельеф, тем удобнее стрелкам вести стрельбу по головам вражеских отрядов.
Естественные сужения местности — переправы и отвесные холмы, позволяющие дольше держать врага на расстоянии от стрелков практически всегда выигрышный вариант.
Стрелкам и вам нужно видеть врага. Бой в лесу без паузы почти самоубийство, ведь вы не сможете нормально ориентироваться на маневры врага, а стрелкам нужна прямая траектория выстрела.
Враг всегда должен нападать первым. Обычно большого количества стрелков достаточно, чтобы враг начал наступление, однако иногда он видит в себе силы для обороны. Чтобы заставить его начать активные действия, вы должны начать его расстреливать. У врага есть два варианта: стоять и ждать пока боеприпасы не иссякнут или идти в бой. Он всегда выбирает второй вариант.
Во время нападения, ударяя заклинаниями по скованному боем врагу, Малекит или Морати способны нанести жестокие повреждения. Мало кто способен выстоять подобное.
Герои также эффективны и в ближнем бою. О них мы рассказывали выше.
Артиллерия
Наибольшую опасность для стрелковой армии составляет вражеская артиллерия. Дальнобойные орудия всегда очень противны. Они с легкостью могут заставить врага идти в атаку, но нам они принесут много несчастий, ведь стрелковая армия в атаке уязвима.
Если у вас в армии присутствует артиллерия, вы можете попытаться разрушить вражескую или атаковать врага, тем самым сохраняя баланс потерь.
При наличии стрелковой кавалерии, можно попробовать вынудить врага принять активные действия.
Крайним вариантом всегда является медленный подход на расстояние попадания вашими стрелками. Главное — сохранять порядки.
Самые страшные потери терпит артиллерийская армия будучи захваченной врасплох. Засада скует вражеский строй и не даст артиллерии настрелять достаточно повреждений вражеской армии. Пользуйтесь уловками.
Штурм
При штурме стоит помнить главное правило: если уступаешь — не нападай. Заняв выгодную позицию, при достойной защите, стрелки способны обратить ход боя в свою пользу. Напротив, в невыгодной позиции их эффективность может сделать их почти бесполезными. При штурме все выгодные позиции заняты врагом. Если вы не сможете их занять, победы вам не видать.
Штурм стрелковой армии не так страшен как может показаться. Конечно же обстрел башен и стрельба со стен будет неприятной, но ваши стрелки постараются ответить за эти неудобства.
Юниты ближнего боя на лестницах, а лучше — в башнях, нападающие на стены, занятые стрелками, не получат такого уж ужасающего урона. Вот незадачливый враг, не успевший увести стрелков, будет сожалеть об их потере.
Заняв стены и отодвинув вражеских мечников, вы можете расположить своих стрелков вести огонь в сторону города. Таким образом вы нанесете урон врагу или отпугнете их от стен, тем самым позволяя развернуться собственным войскам.
Дальше вам нужно будет прорваться к центральной площади, уничтожая все отряды врага.
Быстро занять центральную площадь стрелковой армией представляется маловероятным. В распоряжении темных эльфов могут быть гарпии, однако маловероятно, что они долго проживут в лобовой атаке.
Защита стен
Защита стен, имея в распоряжении уйму стрелков — одно удовольствие. Самое главное здесь — не подставить их под удар штурмующих.
Важно следить за местами расположения лестниц и падения башен. В эти места следует отправлять бойцов ближнего боя, а стрелков ставить поблизости, чтобы они могли продолжать вести огонь.
В Total War Warhammer стандартные стрелки ведут огонь перед собой, т.е., либо наружу, либо внутрь города. Если враг пробился через ворота, очень приятно будет встретить их не только отрядами пеших бойцов, но и стрелами в спину.
Интересно было бы провести эксперимент. Есть некоторые типы отрядов, способные вести огонь в радиусе вокруг себя, например за спину. Стандартный ориентир базовых стрелков не дает им возможности стрелять вбок, в противников, уже забравшихся на стену, а эти бойцы смогут?
Не позволяйте врагу прорваться через стены и держите несколько отрядов неподалеку от контрольных точек.
Total War: Warhammer 2 — Экономика темных эльфов
Экономика темных эльфов основывается практически на одной силе — рабстве. Чем больше рабов и чем жестче мы можем ими править, тем богаче будем. Увеличить численность рабов можно за счет набегов, войн, однако наилучший способ — разграбление поселений.
Темные эльфы обладают некоторыми базовыми экономическими постройками, однако их эффективность оставляет желать лучшего. Военная экономика же дает весьма достойный результат.
Исследования, навыки агентов, лордов и, в особенности, Малекита с Морати, содержат солидные увеличения прибыли от трофеев на поле боя, разграбления и разорения поселений, увеличение количества рабов.
Прокачивание навыков Малекита на борьбу с бунтами позволяет без лишних проблем разграблять города и занимать почти разрушенный город. Учитывая главную тактику развития провинций, часть зданий нам все равно не нужна.
При разграблении поселений мы получаем большое количество рабов, которые серьезно продвигают экономику поселений. Во первых они дают процент увеличения прибыли, а во вторых, могут напрямую давать прибыль при определенных постройках.
На заметку: Играя за Малекита, золотая шахта Гронда «просто нуждается» в новом хозяине.
Навык Малекиту, увеличивающий прибыль провинции на 30% оказывается весьма существенным. Прибыль Наггаронда или Гронда очень высоки, но и они меркнут перед Хаг Греф. Использование Малекита как военной силы имеет свои преимущества, однако его навык экономиста способен окупить дополнительную армию. Увеличение количества рабов в определенных провинциях (Хаг Греф) + влияние Малекита позволит выжать из провинции колосальные средства.
Теперь расскажем немного о стандартной тактике развития провинций. Доход будет выше при максимальном использовании всех доступных экономических построек. Для доступа ко всем ячейкам, нам предстоит максимально накормить город, так что первая цель развития — максимальная прокачка хозяйства на рост.
При достижении максимального уровня мы ровняем с землей все развивающие комплексы и застраиваем экономическими. Все просто.
В процессе подобного развития мы можем позволить себе построить в других доступных ячейках прибыльные здания, однако учтите второй ограничивающий фактор роста — порядок.
При первом завоевании поселения, мы рискуем получить бунт. Нужно как можно скорее добраться до второго уровня поселения и построить позорные столбы. В главном поселении они обязательны, поскольку самый высокий уровень дает +10 порядка. Это может позволить убрать постройку из одного соседнего поселения, заменив его на доходное.
Торговля
Торговля темных эльфов — повод для шуток. Даже генералы темных способны предать своего Короля, что же говорить о доверии среди соседей. Исключение составляет лишь Культ удовольствий, пользующийся дурной, но приятной славой среди собратьев. Им есть что предложить.
В прочем, хоть стандартная дипломатия и не их конек, они умеют принуждать. Если вы схватите кого-то за горло, есть шанс, что он не откажет… «Мы можем торговать, а можем вас убить, выбирайте».
Торговля будет доступна далеко не сразу, так что нет смысла ставить ей приоритет. Развивайте торговые здания когда получите возможность торговать.
Небольшая заметка о стандартной дипломатии. Начальные отношения строятся на войнах. Война с врагом соседа скажется благоприятно на отношениях. Чем жестче, тем лучше, а жестокость присуща темным эльфам.
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.
Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.
Заводите союзников, но не верьте старым врагам
Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.
В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.
Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!
Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.
Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.
Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.
И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!
Слюнявые орки добрались и до Нового Света.
Захватывайте быстро, но понемногу
Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.
Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.
Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.
Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.
Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.
Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.
Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.
Не игнорируйте флот
Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.
На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей…
Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.
Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.
Качайте специалистов, а не универсалов
Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.
Лидер фракции способен вершить судьбы народов.
Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.
Одна магическая атака может изменить ход битвы.
Почаще проверяйте экипировку
Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.
Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.
Тактика защиты городов
Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.
Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.
Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.
Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.
Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.
Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.
Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.
Во время осады врага следует встречать тесными рядами.
Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.
При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).
Режимы армий, физика, мораль
В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.
На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.
Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.
В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.
И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.
Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые…
Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.
При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.
Летающие юниты следует беречь.
Эксперименты со специализацией войск
Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.
Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.
Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.
Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.
Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.
Главная » Разное » Как играть в тотал вар вархаммер за империю
Как играть в тотал вар вархаммер за империю
Прохождение Total War: Warhammer — Гид по фракции Империя
Империя во вселенной Warhammer – это конфедерация людей, находящаяся в центре Старого Света. Фракция смоделировано по типу священной Римской Империи, а это значит, что у фракции есть бронированные рыцари, средневековая пехота, вооруженная арбалетами и пистолетами, и много артиллерии. Это также означает, что император избирается из числа глав государства, входящих в состав империи, и что другие руководители не очень-то довольны вашей персоной во главе.
У Империи самый простой старт в начале игры. Хотя их соседи не союзники, но они и не враги (за исключением Graf Todbringer в Middenland) и по большей части они пытаются выжить. У них также нету культуры, которая может объединить их в отличии от фракции Вампиров и Зеленокожих. Гномы и Бретония уважают Империю, и это уважение можете перерасти в союз, когда начнутся атаки Хаоса.
Однако фракции Зеленокожих и Вампиров находятся не так уж далеко и потихоньку продвигаются в ваши владения. Если вы будете их игнорировать, то в конце концов они принесут вам немало неприятностей.
Имперские амбиции
Игра за империю начинается в регионе под названием Альтдорф – но можно легко и быстро восстановить другие регионы в своей провинции. Эта область расположена в западной части империи и вам необходимо восстановить этом место чтобы быстро вырваться в лидеры. Это значит, что вам нужно уничтожить фракцию Вампиров и почти наверняка убить Архаона, который возглавляет фракцию Хаоса. Вы также должны иметь ввиду фракцию Орков, которая может причинить вам неприятности, если вы забудете про неё.
Лучший способ для борьбы с вышеперечисленными фракциями – заключение союза с остальными людьми и фракцией Гномов. Многие из них расположены в хорошем месте и смогут разобраться с зеленокожими племенами. Человеческие фракции обойдутся вам очень дешево. Небольшая взятка в размере 500 золотых, и они пойдут за вами в любое сражение.
Но чтобы заставить их присоединиться к вашей конфедерации вам потребуются две полных армии. А для этого вам потребуется очень много денег и налаженные источники дохода!
Получение золота
Несмотря на свое имя и его магический контроль над золотом, Бальтазар Гель не может делать тысячи каждый ход. Вместо этого вы должны сосредоточиться на зданиях в вашей провинции. Империя, как ни странно, может построить ткацкие навесы в каждом городе, они очень дешевы и это будет начальной прибылью. Каждая модернизация стоит все меньше и меньше и в дальнейшем окупится за 20 – 40 ходов.
Конечно, чтобы обновить их вам понадобятся большие города, поэтому вам нужно инвестировать в фермы, чтобы города росли.
В некоторых городах есть уникальные здания, со специальными эффектами. Например, Грюнберг имеет дорогую селекционную конюшню, которая дает баффы вашим кавалерийским и ракетным частям, а также имеет животноводческие фермы, которые дают больше роста, чем обычные земли для выращивания пшеницы. Всегда следите за этим при рассмотрении вопроса о постройках.
Кроме того, помните, что многие строительные цепи могут быть полностью модернизированы только в столице провинции, так что, если вы хотите, чтобы у вас все было на высшем уровне, убедитесь, что вы построили кузницу, конюшни, литейную и храм только в вашей столице. Это само по себе использует до четырех из пяти запасных слотов. Например, Альтдорф имеет порт и уникальных колледж мастеров, которые вам необходимо будет построить. Вы также можете построить стены вокруг них, чтобы занять ещё один слот.
Стоит также отметить, что древо развития Империи более формализовано и меньше чем у Гномов и Вампиров.
Это ограничение означает, что, в отличии от Вампиров, вам будет трудно построить все ключевые здания в одной провинции и ваша военная продукция будет более распространена. Это значит, что вы сможете защитить больше земель, чем Вампиры против Хаоса и его союзников, так что в долгосрочной перспективе вы сможете стать тяжелым врагом.
Выбор героя
Выбор командира очень трудный и важный для Империи, потому что командиры очень разные и у каждого есть свои плюсы и минусы. При прокачке Император Карла Франца мы получим одного из лучших бойцов / руководителей в игре. И он в конечном итоге сможет получит грифона Смертокогтя, который повышает его опасность в бою. Он также начинает с алебардщиками и рыцарями, которые позволят вашей фракции пройти чуть дальше по карте, разбивая ваших врагов или обращая их в бегство по пути к цели.
Бальтазар Гельт является магом, который применяет свои знания во благо Империи и сокрушает своих врагов магией, которая будет особенно полезна против армий Хаоса. Он чрезвычайно хрупок в бою, так что старайтесь держать его на задних позициях до тех пор, пока он не разблокирует пегаса. Также в самом начале игры и у него и армия получше чем у Франца.
Загружайте больше героев
Империя имеет больший выбор героев. Волшебники разделены на Свет, Землю и Огонь. Огонь наносит серьезные повреждения всем врагам, Земля способна вызвать молнии и кометы, в то время как Свет специализируется на баффах, хотя он также способен проклинать врагов.
Остальные три героя представляют более традиционный класс. Охотник на ведьм является прекрасным ассасином благодаря своим пистолетам, которые он использует в ближнем бою и на расстоянии. В его арсенале есть способности, которые могут убить почти любого противника в несколько выстрелов. Воин – жрец способен бафать своих союзников и заодно сможет задавать трепку врагам в ближнем бою. Имперский капитан чем-то похож на Карла Франца, но только классом пониже.
Мужчины к бою!
У Империи очень много типов войск. Они разделяются на пехоту, кавалерию, противоракетная кавалерия и военные машины.
Основная пехота состоит из копьеносцев, мечников и копьеносцев с щитами. Они не так плохи, как зомби и скелеты Вампиров, но почти ничего не могут противопоставить бойцам из других фракций.
Тем не менее, при дальнейшем развитии все становится лучше. Алебардщики отлично справляются с кавалерией и монстрами, с бронебойным оружие, которое даёт им бонусы против больших врагов, время как улучшенные мечники являются элитной пехотой с двуручным оружием, тяжелые доспехи и с единственной целью – убийство черных орков и воинов хаоса.
Империя также имеет минимальный набор ракетных войск. Конечно они не могут сравниться с Гномскими, но они дешевые и эффективны.
Кавалерия
Империя процветает за счёт рыцарских орденов и имеет четыре разновидности ударной кавалерии. В самом конце улучшения мы получим кавалерии, которые лучше и быстрее бронированной пехоты и сможете легко разбивать вражескую пехоту.
Вы получите очень много удовольствия, когда кавалерия доберется до оружия. Всадники получат бронебойные пистолеты или анти-пехотные гранатометы, но станут менее маневренны. Все три из этих типов единиц смогут преследовать противника или разбивать артиллерию врага. Вы должны помнить, что теперь они медленная кавалерия, которая должна держаться подальше от ближнего боя.
Артиллерия
Она проигрывает артиллерии Гномов, но будет довольно хорошим подспорьем в бою. Мортира может стрелять через холмы, а пушки могут разрывать монстров и окружение на куски.
Если Да Винчи разработал танк, вы можете получить что-то похожее на парагенератор. У него имеется пушка, самая сильная броня в игре, и он наносит ужасающие повреждения и заодно повергает врагов в ужас.
Тактика
В то время как все эти войска делают Империю гибкой и способной к войне, благодаря кавалерии, пехотным войскам и артиллерии, у неё все же есть один минус. Отсутствие летающих единиц – есть только пара героев, которые могут летать на пегасах и грифонах. Также у них нет чудовищных единиц, не считая парогенератор (от которого будет мало толку, если он застрянет в ближнем бою).
Также они не могут позволить себе набрать мелкие единицы армии, которые могли защитить фланги и не подпустить врагов к крупным единицам.
Против Гномов у Империи есть четкая стратегия. Гномская артиллерия и пехота лучше вашей. Но у них нет магов и конницы, и их медлительность означает, что они не могут быстро преследовать войска. Используйте против них ударную кавалерию, быстро сокращайте дистанцию и заставьте их перегруппироваться. Следите за гирокоптерами и гиробомберами, так как у вас нету летающих юнитов, которые могли бы их убрать. Используйте свое магическое преимущество, чтобы разбить их с помощью сильных вихревых заклинаний.
Против Зеленокожих, Империя борется больше всех. Гоблины не представляют угрозы, за тем исключением, когда они не выплевывают фанатика, который взрывается рядом с вашими боевыми единицами. Троллей и великанов можно уничтожить с помощью алебардщиков. Пехота орков сильнее вашей, но у них нет тактики, так что вы можете разбить их с помощью фланговых атак и артиллерии, которая также поможет при преследовании убегающей пехоты.
Против Вампиров, Империя всегда должна следить за своей артиллерией. Широкое разнообразие летающих и авангардных единиц можете доставить вам немало проблем. Так что оставьте рядом с артиллерией парочку копьеносцев, чтобы они смогли разобраться с этими летающими бестиями. Ваша пехота должна быть в состоянии победить их основные войска с легкостью, не спешите использовать артиллерию, чтобы их ослабить. Их чудовищные единицы не имеют тактики. Так что просто окружите их алебардщиками. После этого используйте конницу и волшебника (если он есть), чтобы обратить их армию в бегство (Охотник на Ведьм здесь будет полезен).
Против Хаоса, Империя будет испытывать проблемы и вам это не понравится. Хотя, обычные мародеры и гончие не доставят вам проблемы, а вот воины, избранные и рыцари Хаоса доставят вам много хлопот. Но и это ещё не все, у хаоса есть огр – дракон, гиганты и так далее. Если вы сможете поразить их с помощью артиллерийского огня, то это будет круто. После этого можете начать бить конницей со сторон или сзади. Также не стоит забывать про магию и баффы.
Стоит отметить, что при вторжении Хаоса, Империя, Гномы, Бретоны и другие человеческие группировки становятся более дружественными. Заключайте военные союзы, чтобы победить Хаос и его союзников. Расправьтесь с Хаосом и остальные человеческие группировки будут вам очень благодарны.
За Карла Франца, Сигмара и Империю!
Армия Империи – сбалансированная, разнообразная и очень похожа на традиционную армию Total War. За них легче всего заниматься дипломатией, лучшая артиллерия (простите, гномы) и лучший выбор пехоты. Если вы сможете пережить вторжение Хаоса, то Империя будет царить и процветать!
как победить в игре — Игромания
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.
Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.
Заводите союзников, но не верьте старым врагам
Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.
В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.
Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!
Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.
Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.
Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.
И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!
Слюнявые орки добрались и до Нового Света.
Захватывайте быстро, но понемногу
Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.
Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.
Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.
Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.
Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.
Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.
Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.
Не игнорируйте флот
Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.
На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей…
Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.
Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.
Качайте специалистов, а не универсалов
Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.
Лидер фракции способен вершить судьбы народов.
Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.
Одна магическая атака может изменить ход битвы.
Почаще проверяйте экипировку
Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.
Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.
Тактика защиты городов
Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.
Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.
Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.
Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.
Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.
Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.
Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.
Во время осады врага следует встречать тесными рядами.
Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.
При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).
Режимы армий, физика, мораль
В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.
На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.
Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.
В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.
И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.
Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые…
Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.
При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.
Летающие юниты следует беречь.
Эксперименты со специализацией войск
Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.
Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.
Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.
Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.
Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.
Гайд Total War Warhammer: путь к победе
Гайд Total War Warhammer: путь к победе
НАВИГАЦИЯ:
1. Империя
2. Гномы
3. Зеленокожие
4. Вампирские графы
5. Воины Хаоса
Ключевой момент новой Total War: Warhammer заключается в великолепно проработанных фракциях, пускай их пока не так уж и много. Гномы, кровососы, зеленокожие, люди и хаоситы – каждая из сторон кардинально отличается друг от друга. До этого момента в серии Total War не было подобного разнообразия: мы могли играть за разные страны, которые отличались разве что несколькими юнитами, именами и цветом, но всегда это были лишь люди.
В Total War: Warhammer же перед нами огромный простор, на котором абсолютно любой стратег найдет себе фракцию по вкусу. Новая часть настолько изменила игру (хотя концепция войны осталась прежней), что даже матерые фанаты, заглянув впервые в Total War: Warhammer, будут сбиты с толку.
Какие юниты наиболее сильны? Как использовать авиацию? В чем плюсы того или иного героя? Именно эти вопросы мы разберем в нижеследующем гайде.
Как отбиться от кавалерии, играя за гномов, какие боевые единицы нужно ставить против великанов, как предупредить восстания за орков – ответы на эти и другие вопросы вы увидите далее.
Империя
Империя людей является самой легкой и понятной фракций для новичка, поэтому имеет смысл ознакомиться с Total War: Warhammer именно через неё.
Империя имеет стандартную в целом армию без каких-либо излишеств и перевесов, но и без недостатков, что делает её золотым стандартом фэнтезийного мира Warhammer. Государство владеет как хорошей пехотой и огнестрельным оружием, так и могучей артиллерией, магией и первоклассными всадниками.
Империя
Войска Империи легко подвести под условия любой войны. На вас напал превосходящий числом противник? Тогда неплохо будь засесть в обороне, закупив стрелков с пороховыми пушками, батареи «Адский Шторм» (нечто вроде «Катюши»), залповые орудия «Адское Пламя» и несколько танков. Такую стену железа и пороха не прорвет ни одна армия.
С другой стороны, при необходимости форсированной атаки вы можете набрать мобильные конные войска. Рейксгвардия, пистольеры, всадники на демигрифах и маг на пегасе – каждый из перечисленных видов создан специально для молниеносных атак и быстрых отступлений.
Кампания за людей тоже представляет немалый интерес: их государство раздроблено, многие провинции вышли из состава империи.
Именно вам, императору Карлу Францу, предстоит восстановить былые границы и собрать разрозненные страны людей в один кулак.
Эдакая «Игра престолов», в течение которой вы должны успеть собрать князей в единую империю и разобраться с бунтами, чтобы встретить угрозу с севера – бесчисленные орды хаоситов.
На все про все вам дадут, примерно, шестьдесят ходов, после чего демоны начнут вторжение. В течение этого промежутка вам придется усмирить повстанцев и разбить сепаратистов (для начала разберитесь с вольным городом Мариенбургом, имеющим выход в море), а затем заключить союзы и торговые пакты.
Восточные страны станут неплохим буфером для вас во время вторжения Хаоса, если вы создадите с ними альянс. К слову, немаловажным будет и уничтожение Графств вампиров, так как их шпионы в течение всей партии усиливают недовольство в провинциях, распространяя скверну.
Паровой танк
В игре за Империю вы должны неуклонно развивать инфраструктуру и проводить исследования, которые идут в противовес сквернам Хаоса и вампиров. Создайте сильные гарнизоны на востоке и севере страны, чтобы испортить жизнь легионам хаоситов.
Гномы
Оригинальная Warhammer Fantasy, то бишь настольная игра, имеет гораздо больше фракций, нежели нынешняя Total War: Warhammer. Однако если остальные стороны будут добавлены в будущем с DLC, то сила фракций уже перенесена без зазоров и с врачебной точностью.
Гномы в настольной игре являются сильнейшей расой, поэтому вопрос о том, почему у гномов такая убойная артиллерия, не знающие страха, полностью закованные в броню солдаты и самые меткие стрелки сразу отпадает. У армии гномов есть лишь одна проблема – низкая мобильность.
Гномы
Гномьи полки не могут похвастаться наличием всадников, да и пехота, в общем-то, сдувается на длинных дистанциях очень быстро. Коннице противников ничего не стоит зайти карликам в тыл и устроить резню между стрелками и артиллерией. Правда, этот факт немного компенсируется невероятной живучестью гномов-арбалетчиков, которые могут и в ближнем бою выдать на орехи какому угодно противнику.
В принципе, стратегия за гномов не требует каких-то изысков тактической мысли. Вам просто необходимо добраться до возвышенности и расположить там всех дальнобойных юнитов: стрелков, огнеметчиков и артиллерию.
Стальная пехота в низине, вооруженная топорами, щидами и молотами, сможет долго удерживать неприятеля, пока тому на голову валятся раскаленные ядра и сгустки пламени.
Не сбрасывайте со счетов и гирокоптеры – аналоги вертолетов в армии гномов –, что имеют беспрецедентную скорость среди всех юнитов крепких бородачей. Великолепно подходит для перехвата вражеских всадников.
Армия гномов
Политическая карта дворфов также практически идеальна. Их постройки дают много презренного металла, а технологии как вначале, так и в конце не знают себе равных. Благодаря этому сила гномов увеличивается с каждым ходом. Если вы сумеете быстро расправиться с кланами орков, то вас уже никто не остановит.
Самое главное в королевстве – Книга обид. Постепенно в ней накапливаются все болезненные укоры от соседей, оскорбляющие народ гномов в целом. Если записей будет слишком много, то начнется жесткое восстание. Поэтому устраняйте обидчиков сразу же, даже если они находятся в противоположной части карты.
Зеленокожие
Орды орков и гоблинов являются самыми дешевыми и слабыми юнитами Total War: Warhammer. Ваша главная цель в сражении – контролировать боевой дух бойцов. Как орки, так и в гоблины крайне быстро сдают под натиском превосходящего противника, после чего пытаются покинуть поле боя. Однако в противовес этому они не менее быстро и восстанавливаются, что позволяет делать ускоренные перегруппировки и возобновлять потасовку.
Зеленокожие
Вопросы боевого духа нивелируются сразу после того, как вы откроете сильнейших юнитов армии зеленокожих – черных орков. Эти парни редко трусят, покрыты крепкой броней и орудуют двуручными топорами.
К слову, их цена значительно уступает аналогичным элитным бойцам других фракций, что делает их незаменимым подспорьем вашей армии. К середине партии вам необходимо сделать их ядром каждой орды.
Вожак орков также зависит от сильных юнитов, в его случае – монстров. Зеленым позволено брать с собой троллей, великанов и пауков, каждый из которых легко, как нож масло, прорезает строй неприятеля. Перечисленные юниты берут размером и количеством здоровья, так что посылать их нужно первыми, используя точно таран.
Прорубив брешь в обороне врага, они также посеют панику, тем самым сломив фронт противника. Противостоять им могут лишь алебардисты Империи и убийцы из армии гномов, чей хлеб – убивать подобных чудищ.
Вожак орков Гримгор
Кампания за орков насыщена битвами. Вам придется постоянно создавать союзы с другими племенами, а затем рвать их и обманывать, в общем, делать все, чтобы объединить орду. Естественно, с остальными фракциями орки могут говорить лишь с помощью железа. Никаких компромиссов. Воевать придется в любом случае, так как сама концепция зеленокожих заставит вас устраивать битвы.
Находясь долго в мире, армии орков начинают редеть: бойцы дерутся друг с другом и убегают к более воинственным боссам, так как не могут жить без ража сражений.
Чтобы не допустить этого, вы должны как просто объявлять войны врагам, так и устраивать рейды на их приграничные территории. Грабеж и разбой – основной источник золота зеленых, так как их постройки приносят мало денег.
Захватывать мир за орду легко и просто. За частые победы вы будете получать бесплатные пополнения в виде союзных войск, наслышанных вашей славой. То бишь, справившись с первыми неурядицами, вы вскоре превратитесь в каток с бесконечным пополнением, который практически невозможно остановить.
Вампирские графы
Как и орки, банда Дракулы отличается дешевизной и слабостью. Берет она такой же тактикой, известной как «зерг». Вы можете нанимать бесчисленные полки скелетов и зомби, которые пригодны разве что в виде щита, так как невероятно быстро погибают.
С другой стороны, они служат неплохим отвлекающим маневром, во время которого действительно сильные юниты нежити могут зайти к противнику с флангов.
Основная проблема вампиров заключается в отсутствии дальнобойных юнитов, что частично компенсируется летающими монстрами. Воздушных юнитов нужно применять против лучников и артиллерии неприятеля.
Вампирские графы
У нежити нет боевого духа, поэтому она никогда не бежит с поля боя. Однако если главарь-некромант погибает, то за ним отправляется в могилы и вся остальная нежить, которой он управлял.
Собственно, поэтому вы должны охранять своих генералов, если не хотите потерять всю армию. Используйте полководцев исключительно как магов поддержки, что насылают проклятия и поднимают павших.
Нетопырь-вурдалак громит людей
Воины Хаоса
Самая сильная фракция Total War: Warhammer, чьи войска преимущественно состоят из элитных существ. Практически все бойцы Хаоса отличаются сильной атакой и хорошей защитой: конные рыцари и пешие чемпионы являются лучшими юнитами всей игры, а драконоогры – сильнейшими монстрами, в сравнение с которыми не идет ни одно чудище остальных фракций. Однако стоимость юнитов Хаоса достаточно высока, так что создать огромные орды вы не сможете – лишь парочку небольших армий.
У Хаоса не так много нормальных дальнобойных юнитов – это второй недостаток фракции. Но зато каждый из сторонников Темных богов имеет высокую защиту от атак лучников, что дает им возможность легко достигать армии противников без особых потерь. Если вы любите нестись тараном и управлять небольшими, но могучими армиями – то демоны-викинги созданы для вас.
Воины Хаоса
Кампания за Хаос в Total War: Warhammer походит на кампанию гуннов, что мы наблюдали в Total War: Attila. Армии Хаоса не в состоянии захватывать и удерживать поселения, так как являются кочевниками, хотя и в не в прямом смысле этого слова.
Иногда их орда может встать и начать возводить здания с юнитами, после чего отправляется дальше. Потеряв всю орду, вы проиграете кампанию.
Не забывайте нанимать шпионов, чтобы сводить на нет эффективность вражеских агентов. Плюс примите к сведению, что основным источником дохода вашей фракции является грабеж, как у тех же орков. Ну а для пополнения армии вам необходимо превращать вражеские города в пепел: беженцы будут обращены и пополнят ваши ряды.
Видео: Total War Warhammer — Империя против Хаоса
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков
Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков
НАВИГАЦИЯ:
1. Первая пора
2. Не доверяй никому
3. Подготовка к сражению
4. Контролируйте расширение
5. Планы на будущее
6. Занимайтесь строительством
7. Эффективная осада – залог успеха
8. Дипломатические залоги
Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище Creative Assembly будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.
Total War Warhammer гайд для новичков
Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.
Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.
С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.
С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.
Первая пора
Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В Total War: Warhammer присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.
Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.
Первая пора
Если вы знакомы с XCOM, то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность – возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.
Не доверяй никому
Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя – Имперским сепаратистам, Орки – Клану Красного Зуба, а Гномы – Клану Кровавых Копей.
Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.
Не доверяй никому
Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.
Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.
В любом случае – отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ – прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.
Подготовка к сражению
Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.
Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.
Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.
Подготовка к сражению
Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.
Контролируйте расширение
Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника – завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.
Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.
Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.
Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.
Контролируйте расширение
Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.
Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.
Планы на будущее
Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.
Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов – вариантов масса.
Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.
Занимайтесь строительством
Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого – пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.
Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.
Занимайтесь строительством
Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.
Эффективная осада – залог успеха
В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.
Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.
Эффективная осада – залог успеха
Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.
Дипломатические залоги
Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.
Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.
Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
Экономика при игре за Империю в Total War: Warhammer — Total War: Warhammer — Библиотека
Экономика и строительство при игре за Империю.
В Аттиле основная часть экономики строилась на налогах, а налоги приносили различные строения, при этом большая часть строений давало загрязнение и минус к порядку, то есть для правильной застройки (приносящей максимальный доход) необходимо было соблюсти баланс между доходом, санитарией, порядком и религией.
Из Вархаммера исчезла санитария, здания больше не приносят минус к порядку, а религия исчезла, впрочем на ее место пришла скверна.
Также из экономической составляющей исчезло такое понятие как инфляция.
Что касается налоговой ставки, то она рассчитывается примерно также как в Аттиле, только отрицательных модификаторов практически нет, т.е. вы получается весь доход в виде налогов + положительные модификаторы лордов и агентов.
Из денежных строений у Империи имеется гильдия портных, порт, столичный замок и ресурсные строения, также в некоторых провинциях имеются специальные здания.
Например Мариенбургский порт (который приносит 2000 монет вместо 800 в обычных портах) или Турнирное поле.
Помимо налогов осталась торговля, которая очень неплохо помогает продержаться на начальной стадии игры и нововведение в виде полученных в качестве трофеев денег за выигранные сражения, что также неплохо помогает для поддержки штанов.
В целом цепочка построек выглядит так:
Замки деревень ограничены третьим уровнем, а столица пятым. Более продвинутые строения можно строить только в пятом уровне.
В целом все постройки делятся условно на следующие виды: столицы провинции — это замки, порты, подготовка войск: казармы (пехота), зверинец (кавалерия), рейкспорт (рейксгвардия), мастерская оружейника (осадная техника), военная поддержка: оружейня, собор зигмара, коллегия магов, инфраструктура:ресурсные постройки, поместье(способствует росту населения и уменьшает срок пополнения войск), постоялый двор (увеличивает порядок), гильдия портных.
Также имеются стены в столице, которые увеличивают гарнизон и сторожки в деревне, которые помимо увеличения гарнизона обносят город стенами.
Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer
Подоспел перевод очередного Блога разработчиков — Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer .
Имея завоевание поселений на карте кампании TW: Warhammer главной темой этих выходных, я спросила Айана Роксбурга о некоторых деталях и о ходе мыслей разработчиков при принятии тех или иных решений. — Joey CA
Для начала, я хотел бы сказать, что дизайн и разработка Total War Warhammer зачастую состояли в нахождении баланса между желанием как можно точнее соблюдать лор Warhammer и старанием попробовать концепты TW везде, где это только возможно. В подавляющем большинстве дизайнерских решений эти два концепта идеально сочетаются и все идет хорошо. Но в некоторых случаях, между ними возникают явные несоответствия, но это также дает нам новые интересные геймплейные возможности. Занятие регионов — один из таких примеров.
Как работает занятие регионов
Прежде чем я перейду к рассказу о лоре WH и о дизайнерских решениях TW, я хочу уточнить, как именно оно работает на данный момент. Согласится кто-либо с нашим мнением или нет, мы, по крайней мере, будем находиться на одном уровне понимания функциональности в касающихся темы вопросах…
Первая игра трилогии содержит карту Старого Света. Провинции и регионы этого мира делятся на Владения и Людские Поселения. Гномы и Зеленокожие могут занимать Владения, а все остальные — Людские Поселения (кроме Воинов Хаоса, которые являются ордой и вообще не могут оседать). Неприветливая Норска — край Норскийцев, там захватывать поселения никто не может…
Это отнюдь не значит, что у вас нет выбора в кампании, или что ваши возможности ограничены или поставлены на рельсы. Например, вот момент кампании Эла Бикама за Вампиров, которую он играет в данный момент (темно-коричневые территории с желтыми иконками городов принадлежат ему).
Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER
Эл только перевалил за 300 ходов в своей кампании за Графов Вампиров. Недавно огромные вторгшиеся силы Воинов Хаоса были отброшены обратно в Пустоши Хаоса и он поставил свои самые крупные силы под предводительством Маннфреда фон Карстайна охранять от них переход в Восточную Область. Его агенты как раз рапортуют о том, что в Пустошах скапливаются новые силы, так что время теперь важнее всего.
Империя уничтожена (что было одним из условий победы в «Короткой кампании» за Вампиров), объятые пламенем пустоши, оставленные Воинами Хаоса в центре карты, ограничивают возможности его расширения, если он сможет расшириться за счет Бретонцев и Порубежных Князей прямо под носом у Норскийцев…
Нападение на Крепости в горах на юге (кому бы они ни принадлежали — гномам или Зеленокожим) сопряжено с риском, но доказало свою эффективность в получении прибыли, что поможет войне на других фронтах. Успешный налет еще дальше к горным вершинам может обеспечить большим запасом ресурсов, с помощью которых Маннфред укрепится на севере, а также получит армию специалистов и некоторые контр-тактики, чтобы удерживать племена Зеленокожих в неорганизованном состоянии, не давая им ответить.
Сейчас Порубежные Князья посылают все более умоляющие просьбы о торговых партнерствах. Вероятно, что-то все больше дышит им в спину. Узнав с помощью агентов, что происходит, или отправив по ту сторону гор отряд, который захватит у них их земли, мы откроем нижнюю половину карты, а может они — полезная «пробка в бутылке», которая пока сможет удержать то, что за ними?
Досадно, что Бретонния была оставлена без внимания, и пока разрушалась Империя, она процветала. В определенный момент Вампиры Эла захватили несколько их территорий, но вынуждены были отступить под натиском Норскийских набегов. Массированное наступление в том направлении могло бы дать Вампирам новую родину, если удастся полностью разбить Бреттов. Это дало бы более удобные для защиты позиции против наступающих орд Воинов Хаоса.
Мне кажется, я вижу, как я смогу выполнить все условия победы в «Долгой кампании», не рискуя никаким расширением, мои земли в достаточной безопасности и в состоянии поддерживать все мои армии», усмехнулся он из-под своего капюшона, «Проблема в том, что слишком много всего происходит вокруг, и так как Империи нет, мне приходится давать отпор как Воинам Хаоса, так и набегам Норска, а на более локальные вещи времени не остается.»
«Думаю, лучшим выходом будет снова пойти к Гномам за сокровищами и основать новую экспедиционную армию, которая сожжет Норска. Это даст мне время на то, чтобы напасть на Бреттонию. Если Маннфред удержится.»
Так что, как вы можете видеть, в первой игре существенные части карты могут быть захвачены любой расой, потом идут те части карты, с которыми вам придется взаимодействовать иначе, чем «традиционным завоеванием». Простая перекраска карты в ваш цвет не всегда ведет к победе, также дискуссионна ее стратегическая интересность. Также я хочу сказать, что такое разделение не обязательно появится и в следующих частях трилогии. В любом случае, это должно иметь смысл в игре, о чем я дальше и поведу беседу.
Является ли возможность захватить каждый регион на карте «священной коровой» геймплея?
Во всех предыдущих играх TW люди борются с людьми. В реальной истории, города одной культуры захватывались представителями другой, а население одной культуры управлялось людьми другой. Это применимо в любой ситуации и для любого сочетания культур. В конце концов, в реальном мире, все мы люди, и общего у нас намного больше, чем фундаментальных различий. Все мы можем сосуществовать так или иначе. Как следствие, во всех предыдущих играх TW можно было захватить любую провинцию любой культурой, так как это вполне вписывалось в рамки исторической достоверности и в целом имело смысл.
Вполне понятно, что поклонники TW, игравшие во много наших игр, инстинктивно восприняли это как «священную корову» геймплея TW. Но если подумать о множестве кампаний TW, сыгранных вами на протяжении лет, в какой части из них вы дошли до этого момента? Я поменял работу 15 лет назад, присоединившись к СА, так как влюбился в Shogun: Total War. Я с удовольствием вел тысячи часов, играя в каждую из игр TW, являясь самым преданным фанатом TW. И все же, могу честно сказать, что я редко доходил до той стадии игры, когда каждый регион на карте принадлежал мне. К тому моменту, когда вы можете захватить любой регион на карте, игра превращается в рутинные автобои и продолжается, только чтобы вы докрасили карту и «поставили галочку». Никакого геймплея тут уже нет. Мы хотели исправить это более интересным геймплеем в середине и конце игры.
Теперь я понимаю, что принцип «мочь» сделать это в песочнице крепко резонирует в каждом из нас. Команда дизайнеров и я столкнулись с этим в самом начале. И мы пришли к выводу, что этот принцип относится скорее к теоретическим, чем к практическим.
Вообще, так как кампания TW: Warhammer стала более играбельной во время Беты, почти все изначальные внутренние проблемы были решены. Тестеры, которые были в начале возмущены этой идеей, увидев ее практическое воплощение, сменили свое мнение и сейчас видят в этом дизайне пользу для игры, а не вред, чего они боялись в начале. Кроме того, так много из того, что формирует вашу кампанию и освещает ваши решения завязано на специфичных для вашей расы условиях победы; так много, что понятие полного контроля территорий является спорным.
Сейчас я постараюсь рассказать подробнее кое-что из лора Warhammer и геймплейные причины дизайна Total War…
С точки зрения бэка (лора) Вархаммера
Вам не нужно долго вчитываться в лор Гномов и Зеленокожих, чтобы понять, насколько связаны друг с другом эти две расы. Скавены тоже, но мы отложим их на время, так как в первой игре их нет.
Гномы когда-то полностью заселили горы Конца Мира и Серые Горы, образовав свою империю. С тех пор, их Крепости постепенно захватывались и обживались Зеленокожими. У Зеленокожих имеются и свои несколько первобытные селения в Пустошах, но бОльшая часть лора этих рас переплелась в борьбе за эти самые Крепости. Конечно, глубоко внутри бэка упоминается и о захватах Зеленокожими других типов поселений, но в основном канон Вархаммера сосредоточен на том, что поселения Зеленокожих и Гномов находятся в Крепостях.
За исключением Скавенов, никакая иная раса не захватывала Гномьих Караков. Да это и не имело бы для них смысла (да, я знаю, что Неферата вторглась в гномий город Серебряного Пика в -326, но это было очень редким исключением для общей парадигмы. Уверен, можно найти еще несколько примерах в более старых романах, но в основном за Крепости воюют Гномы и Зеленокожие).
Аналогично, Империя никогда не посылала войско в Карак Кадрин, не осаждала и не занимала его. Для людей просто не имеет смысла занимать огромную крепость глубоко под землей. Это будет просто неправильно. В лоре, однако, полно примеров, когда та или иная раса осаждает город и разносит его на куски — или даже сравнивает с землей. Это и случается, когда многочисленный Ваааагх! Зеленокожих проникает глубоко вглубь Империи. Зеленокожие не занимают Альтдорф и не принимаются сразу обустраивать его и назначать налоги местному людскому населению. Это никак не выглядит правильным или правдивым с точки зрения лора. Расы, выбирающие для жизни только специфичные регионы, вызывают чувство аутентичности рас WH. Любая выбранная для игры раса вызывает разные чувства и ставит перед разными выборами. Играя за Зеленокожих, вы будете оспаривать принадлежность Крепостей в Горах и Пустошей, набегая на поселения людей с целью пополнить запасы и повысить уровень Героев. Разница в выборе доступных для занятия поселений проделывает долгий путь, чтобы обеспечить геймплею за каждую расу уникальный и интересный набор стратегических вызовов и геймплей. Если бы можно было захватить все, этого бы не было.
Полноты ради, давайте немного затронем фракцию Норска. Поселения Норска — это рыбацкие деревни и разбойничьи логова на границе крайне негостеприимных Пустошей Хаоса. Небоевые потери велики, а влияние Хаоса — высоко. По Лору Вархаммера, другие расы не селятся в этих землях (за исключением Крака Драк, клана гномов, который поселился там много веков назад). Но в общем и целом, эти земли непригодны для жизни кого-либо другого, кроме племен Норска, которые питают Хаос своими новообращенными. Позволить захват этих земель было бы, опять же, странно и противоречило бы тому, как устроен Старый Свет. В свою очередь, племена Норска не захватывают чужих территорий и не управляют населением. Они совершают набеги, грабят и возвращаются в свои охваченные Хаосом лачуги. Они будут оставлять смертельные раны на теле Империи и Бретоннии, оставляя пустоши и разрушения позади, в точности как они это делают в лоре.
Так что, в основном, мы старались создать аутентичный мир Вархаммера, где аромат и взаимодействия каждой из таких разных и уникальных рас с точностью воссозданы. Игроки будут существовать и биться и делать обычные для TW вещи в уникальном мире. Да, будут ограничения, какие поселения смогут быть захвачены той или иной расой, но это сделано частично для того, чтобы достичь более удовлетворительную и важную цель — воссоздать мир Вархаммера с геймплеем Тотал Вар.
После всего сказанного могу добавить, что если б небыло геймплейных преимуществ, о которых я скажу ниже, лорных соображений не было бы достаточно, чтобы мы пошли на это. Если бы нам казалось, что этот отдельный принцип геймплея песочницы столь же важен на практике, как это звучит в теории, мы бы также не приняли это решение. Геймплей ведь важнее всего.
С точки зрения геймплея.
Это чуть ли не самый важный фактор в нашем решении о Региональном захвате. Во-первых, я хочу по-быстрому рассказать о самой стандартной формуле геймплея в кампании TW… Хотя некоторые из наших игр подталкивают игрока создавать форпосты в разных частях карты, далеких от основной стартовой территории фракции, в основном, любая фракция в любой вышедшей на сегодняшний день игре TW в широком смысле следует похожей схеме. Укрепляете ли вы свои границы или расширяетесь (или делаете что-то среднее), общий смысл кампании — захватывать соседние с вашей стартовой позицией провинции, а потом систематически расширяться дальше. Пятно, постоянно расширяющееся из этих стартовых регионов.
Это все еще очень похоже на то, что мы имеем в TW: Warhammer, но тут, чаще чем в предыдущих играх TW, игроки сталкиваются с регионами, которые они не могут занять. Вместо этого, мы хотим заставить игроков по-разному думать о разных регионах. Сравняют ли они город с землей, не получив в замен ничего, кроме знания, что угроза, исходившая отсюда, устранена? Ограбит ли игрок поселение, получив немедленный доход и уменьшив продуктивность области и угрозу от нее, но также и риск столкновений с ним на средне-длинном отрезке игры? Выберет ли он не слишком распылять силы, а наращивать защиту, создавая смертельные зоны и буферы, в ожидании возможного вторжения?
Такие типы факторов не только увеличивают дух каждой расы из лора WH, но также создают множество интересных геймплейных возможностей. Это еще во многом TW, но с отличием, которое поддерживает геймплей свежим и новым на всем протяжении кампании. И никогда не преуменьшайте полезность поддержания мира с союзником, чьи территории вы не можете захватить, используя его как буфер, когда начнут случаться Очень Плохие Вещи… и спаси и сохрани, они случатся.
Давайте проведем исследование. Давайте поиграем за Империю…
Я начинаю за Карла Франца, занимающего Альтдорф, и со всех сторон окружен другими провинциями, принадлежащими различными Графами-Выборщиками из Имперских Провинций. На западе от меня, по ту сторону Серых Гор, простирается Бретонния. Рассеяны посреди узких проходов по всем Серым Горам Гномьи Крепости — некоторые заселены Гномами, а некоторые — Зеленошкурыми. На востоке лежит Сильвания и Графы Вампиры.
Как и Бретонния, Имперские Провинции, Сильвания и даже земли Тилеи, Эсталии и Порубежных Князей, обеспокоены, я могу захватить их и создать на их базе ядро своей Империи. Я также могу разграбить или разрушить эти города, если захочу. Это бы не очень соответствовало лору, если бы Карл Франц вдруг начал разносить на кусочки города Империи, но выбор за игроком. С другой стороны, с этими провинциями можно торговать, а дипломатические отношения могут быть развиты до такой степени, что они сами образуют с вами конфедерацию, без использования военной мощи. Опять же, у вас, как у игрока, есть все эти возможности. После серии адски трудных уговоров, торговать можно даже с Вампирами Сильвании — хотя только дурак стал бы доверять им полностью…
Однако когда дело касается крепостей, грабеж и разрушение — мои единственные возможности. Как игрок, вы не можете просто расширять свои границы вечно, выбирая захват поселения (как это обычно делается, чтобы завершить кампанию TW). Теперь вам придется выбирать — либо нейтрализовать угрозу союзами и захватом, либо получать от них доход путем грабежей. С Гномами будет легче заключить союз, но возможно (хотя и трудно) достичь перемирия и с местной Крепостью Зеленокожих при чрезвычайных обстоятельствах (таких, как угроза появления большего и опаснейшего общего врага, например).
Изменив постоянно появляющийся к середине игры паровой каток, который характеризует многие игры TW и дав игроку больше различных стратегических решений, которые он должен принять на протяжении всей игры, так как они затрагивают множество вопросов как вне, так и внутри государства, мы дали игроку намного больше вызовов и дилемм.
В поздней игре вы все еще сможете захватывать и обустраивать множество других регионов, неважно кем вы играете. Кроме того, с добавлением новой системы найма, армии всех рас могут действовать глубоко в тылу противника, если нужно. Пустоши и горы Края Мира могут стать дойными коровами, где ваши армии совершают грабежи. В качестве альтернативы, вы можете сравнять все с землей в этих областях, минимизировав опасность от них в дальнейшем. Есть еще множество геймплейных возможностей, связанных с этими областями. Средства, полученные тут, могут быть ключевыми, если вы захотите воздвигнуть высокоуровневые здания, такие как Коллегия Магии в Альтдорфе. Не имея возможности просто захватить эти земли и двигаться дальше, вы будете вынуждены применять более сфокусированные и разнообразные геймплейные решения.
Наконец, вот снимок текущей карты кампании с регионами, окрашенными в зависимости от того, какие расы и фракции могут ими владеть: Окрашенные в черное и зеленое области на севере — Норска, синим окрашены горы и Пустоши с Крепостями, которые могут принадлежать Гномам и Зеленокожим, а белые области и регионы пригодны для жизни всех остальных.
Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER
Так что играя за Зеленокожих, например, вы можете видеть, что у вас несколько путей из Пустошей, в зависимости от того, как вы хотите играть. И если вы захотели укрепиться, грабя даже самые отдаленные поселения, вы можете построить походный лагерь на расстоянии нескольких ходов. Уж не говоря о том, что вы можете развить скиллы Зеленокожих, которые позволяют им лучше действовать и развиваться на вражеских землях.
Многабукаф, ниасилил
В общем, тот факт, что некоторые из опций захвата не такие же, как в предыдущих играх Total War, создает новую динамику, которая не только придает особый аромат каждой расе в соответствии с лором WH, но также и создает более интересную игру в песочнице. Изменения имеют геймплейный смысл, не ограничивая и не раздражая. Для захвата все еще есть множество провинций, вне зависимости от того, за какую расу вы играете, и в результате, чувство каждой расы во время геймплея еще более усилилось.
Поверьте, ни одно из этих решений не было принято легко. Все мы поклонники TW и очень, очень дорожим своими играми. Вархаммер все еще во многом игра TW, но мы хотели освежить все это и приблизиться к лору WH, что в итоге, мы чувствуем, улучшает игру в целом. Внутренние отзывы были очень положительными, так что мы думаем, что вы тоже поймете, что система захвата провинций стоит того, как только сами поиграете.
И наконец, я хотел бы добавить, что мы не просто хотим натянуть шапку Warhammer на Total War. У нас есть возможно сделать что-то бросающее вызов, что-то отличное от того, во что вы играли раньше, но все же имеющее то же ощущение что и TW.
Total War: Warhammer 2 — Гайд по легендарной сложности
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Небольшая предыстория этого хода — пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Мы добавили небольшое текстовое прохождение «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда» с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель — золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в… 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в… мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы…
Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке — стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
2. Усталость.
Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра — это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав «Да ладно, все норм». На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
4. Тыл.
Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье «Total War: Warhammer 2 — Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда«. Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.
Warhammer II — Сравнение армий различных фракций / RPGLib.ru
На начальном этапе ознакомления с фракциями в Total war: Warhammer у игроков, не знакомых с особенностями игры, могут возникнуть проблемы с выбором той или иной фракции. В помощь новичкам предлагается небольшой гайд, в котором фракции разнесены по той или иной положительной особенности, проявляющейся на тактической карте игры.
Сбалансированная армия
Наиболее полный охват разнообразной пехоты, стрелков, кавалерии, колесниц, дальнобойной артиллерии, летающих отрядов, магии, чудовищ и/или боевых машин, а также возможность игры как в атаку, так и в оборону.
Высокая дисциплина
И базовые, и элитные отряды обладают высоким боевым духом, есть несокрушимые боевые единицы.
Тяжёлая броня
Наличие отрядов с высокими показателями брони. Даже базовые отряды носят тяжёлую броню.
Лучшая базовая пехота
Фракциям на ранней стадии становится доступна пехота, которая отличается универсальностью и/или хорошими характеристиками.
Лучшая ударная пехота
Наличие элитной тяжелобронированной пехоты с высокими боевыми характеристиками.
Лучшая копейная пехота
Наличие элитных тяжёлых копейных отрядов, наиболее эффективных против кавалерии и монстров.
Быстрые
Большая часть отрядов перемещается на поле боя довольно быстро.
Сильное наступление
Наличие большого количества отрядов с высокими показателями натиска.
Сильные защитные отряды
Наличие отрядов с высокими показателями защиты и снижением натиска вражеских отрядов.
Мастера окружения
Возможность быстро обогнуть фланги противника и зайти в тыл и/или наличие стратегических механик засад.
Лучшие в борьбе против крупных врагов
Множество отрядов, способных расстреливать крупные отряды противника, а также специализированные чудовища и пехота.
Лучшие стрелки
Разнообразные стрелки с высокими показателями дальнобойности (лесные, высшие эльфы), скорости, урона и/или перезарядки.
Лучшая артиллерия
Разнообразие артиллерийских машин, мощь отдельных экземпляров.
Лучшая кавалерия
Наличие сильных кавалерийских отрядов и колесниц.
Лучшая чудовищная пехота
Чудовищная пехота, эффективная в борьбе как против пехоты, так и против вражеских крупных отрядов.
Лучшие редкие чудовища и конструкты
Разнообразие редких одиночных отрядов и их выдающаяся мощь.
Лучшие воздушные отряды
Наличие многочисленных летающих и/или сильных одиночных отрядов.
Хорошая выживаемость
Высокий уровень здоровья отдельных отрядов и/или наличие большого количества заклинаний и способностей регенерации.
Многочисленные
Наличие многочисленных отрядов, способных отвлечь на себя внимание противника.
Столкновение миров. Впечатления от Total War: WARHAMMER 2
©
Серия Total War всегда держит марку. Какую бы часть вы ни запустили, она будет как минимум хорошей. Но некоторые решения разработчика вызывают все больше вопросов, и дополнение Mortal Empires только подливает масла в огонь.
Mortal Empires — это бесплатное дополнение, доступное тем, кто купил обе части Total War: WARHAMMER. Оно наконец-то объединяет Старый и Новый свет, предоставляя игрокам одну глобальную кампанию, охватывающую, пожалуй, все уголки фентезийной вселенной Warhammer, за исключением пустошей Хаоса. Это хорошо, но есть и другой момент: при взгляде на Mortal Empires создается впечатление, что все это можно было реализовать еще в первой части, не выпуская еще одну за полную цену. Само по себе странно, как Creative Assembly отошла от своей привычной схемы, в рамках которой студия выпускала каждую часть в новом сеттинге.
Объединение миров не обошлось банальной склейкой двух старых глобальных кампаний. Если вы помните, первая часть по своей сути была песочницей с набором мелких заданий, формировавших очень условные цели. На эти цели по большей части можно было наплевать. Продолжение в свою очередь сделало акценты на повествовании, истории и глобальной цели, которую преследовали все ключевые фракции в Новом мире. Они хотели во что бы то ни стало заполучить силу магического вихря, с помощью которого можно было спасти или окончательно разрушить мир. Естественно, для того, чтобы обе вселенных чувствовали себя вместе комфортно, механику глобальных целей пришлось убрать, и глобальная кампания Mortal Empires превратилась в песочницу, в которой все сами выбирают, что они хотят делать.
Мир Mortal Empires стал поистине огромным. Больше сотни фракций, под четыре десятка лордов, гигантская карта, конца и края которой не видно. Кажется, на текущий день мы имеем самую большую кампанию за всю историю Total War
Конечно, тех мелких заданий стало больше. Частично они стали другими, но ожидать чего-то серьезного, да еще и подкрепленного привычными красивыми видеороликами, не стоит. Впрочем, Total War это и не нужно. Серия всегда сосредотачивалась на небольших историях, которые создавал сам игрок. После объединения миров ничего не изменилось: вы все так же сталкиваетесь с десятками интересных оригинальных ситуаций. Где-то на границах бушуют орки, в одном из городов завелись скейвены, ваш гордый предводитель Карл Франц как раз был ранен в сражении, а на севере заметили эльфийский флот. Кто был на тех кораблях: друзья или враги? Все это — результат ваших действий. Это и делает Total War такой крутой и успешной спустя два десятка лет с момента выхода первой части.
Старый мир принял механику климатических условий из второй игры. Теперь можно захватить любое поселение, даже если ты выбрал фракцию лесных эльфов. Это открывает новые варианты для последующего развития империи. Можно попасть в те места, куда расширяться раньше не было смысла. Наконец-то можно защищать перевалы, которые раньше лежали в руинах. Вы будете сталкиваться с врагами, с которыми прежде не сталкивались. Бретонцы чаще будут сражаться с орками, впрочем, как и скейвены Квикка.
Нельзя не радоваться тому, что Империя наконец-то сможет захватить вообще весь мир. Больше не будет того едкого чувства, остававшегося после конца первой или второй части, когда где-то еще оставались непокоренные земли, в которые просто нельзя было попасть. Да, это не по лору, но перед нами ведь Total War!
Стартовые позиции некоторых фракций изменены, и вы вполне можете оказаться не там, где предполагали, что открывает простор для новых тактических маневров. Жаль, но расы Старого мира остаются на своих местах, из-за чего Империя, например, невероятно скучна.
Объединение кампаний не могло не привнести в баланс игры проблемы. Некоторые лорды до сих пор потрясающе слабы, и с элитными отрядами у некоторых тоже совсем плохо. Создается впечатление, что над фракциями Нового мира поработали гораздо плотнее, чем над аналогичными из Старого. Кроме того, сами по себе старые расы все же кажутся чуть более слабыми, чем новые, особенно, в плане технологий. Но для точной оценки нужно сыграть хотя бы несколько кампаний, которые отнимут у вас просто невероятное количество времени. Даже в одной части мира можно застрять чуть ли не на неделю, а если у вас есть планы по созданию глобальной империи, выделите месяц, отправьтесь на дачу, выключите телефон и играйте.
В Mortal Empires есть еще несколько десятков мелких изменений, но в целом от DLC не стоит ждать чего-то действительно нового. Это такая техническая спайка двух частей игры, которые должны были выйти одним целым еще в самом начале. Mortal Empires недвусмысленно намекает на то, что для этого были все технические возможности. Да, это бы заняло больше времени, но не выглядело бы такой кричащей издевкой над теми, кто купил первую или вторую часть. То есть, конечно, бизнес есть бизнес, но блин.
Warhammer — Бретония — Как они играют? / RPGLib.ru
Бретонская армия представлена неказистыми пешими отрядами, набранными из обычных крестьян и городского ополчения, и элитными рыцарскими войсками, готовыми отдать жизнь в доблестном сражении.
Общее | Армия
Особенности фракции
Честь
Честь — это специальный фракционный ресурс Бретонии, который нужно накопить для победы в кампании. Его накопление разделено на несколько определённых уровней, за достижение каждого из которых вы будете получать бонусы к дисциплине армий, рангу нанимаемых лордов и рыцарей, а также незапятнанности фракции. Кроме того, вы сможете призывать зелёного рыцаря — уникального героя; а теперь самое главное: вашим лордам будут доступны первые два обета с самого начала. Что такое обеты и зачем они нужны см. ниже.
Честь можно получать за победы в битвах (причём чем более решительны победы, тем больше будет получено чести), захват и разрушение поселений, приобретение особенностей лордов и изучение специальных технологий. Продажа пленных, некоторые события, особенности лордов (например, связанные с частой продажей пленных), предательства других фракций и поражения приводят к снижению чести.
В отличие от второстепенных ресурсов прочих рас, честь не производится ни зданиями, ни героями, и её нельзя получать, «отсиживаясь на базе». Поэтому вам, так или иначе, придётся побеждать в битвах и захватывать новые поселения.
Аграрная экономика
Основная особенность игры за Бретонию — это жёсткое разделение всех войск на два типа: крестьян и рыцарей. Узнать, к какому типу относится отряд, можно с помощью специальной иконки в правом нижнем углу карточки отряда. Если коротко, то всё, что не перемещается на тяжелобронированном коне или гиппогрифе — это крестьяне, в том числе крестьянами считаются даже требушеты.
У крестьян есть определённый лимит, после превышения которого ваши поля начинают приносить гораздо меньше прибыли и исчезает скидка на содержание всех крестьянских войск. Чтобы расширить этот лимит, нужно захватывать новые поселения. В то же время поначалу нанять войско, состоящее из одних только рыцарей, тоже не получится — их содержание завязано на систему обетов и обходится недешёво.
Однако у Бретонии в этом плане есть большой плюс: она не получает штрафа на содержание войск за количество армий, то есть к концу игры вы без проблем сможете держать гораздо больше стаков, чем прочие фракции.
Сельское хозяйство и промышленность
У бретонцев есть два типа построек на получение прибыли: сельскохозяйственные угодья и промышленность. Поле на третьем уровне снижает на 100% доход от промышленности, а промышленная постройка третьего уровня снижает на 100% доход от сельского хозяйства. То есть по большей части вы можете выбирать либо одно, либо другое. Можно, конечно, занять большее количество ячеек, и получить большую прибыль, но обычно это всё же выбор либо в пользу одного, либо другого. И да, влияние построек работает внутри региона, а не внутри провинции (провинция состоит из регионов). Т.е. можно в разных регионах одной провинции строить как промышленность, так и земледелие.
Что выгоднее? Простая математика подсказывает, что сельское хозяйство выгоднее. Но зачем тогда нужна промышленность? Ответ прост: промышленность не проседает по доходу при перелимите армии, а также не срезает бонус от промышленных построек. Например, если вы добываете в регионе золото, то не стоит засевать его полями, иначе вы срежете себе весь доход от рудника.
Обеты
Большая часть игровых персонажей может приносить три типа обета, выполняя специальные связанные с ними задания на выбор. Обеты наиболее ценны для лордов, поскольку помимо некоторых тактических бонусов они дают существенное удешевление содержания рыцарских отрядов. Без этих бонусов содержание рыцарей будет непосильной ношей, поэтому каждый новый обет по сути открывает для вашего лорда более сильные типы отрядов.
- Рыцарский обет удешевляет содержание Странствующих рыцарей, Рыцарей Королевства и Рыцарей на пегасах;
- Обет странствий удешевляет содержание Искателей Грааля;
- Обет Грааля удешевляет содержание Рыцарей Грааля, Хранителей Грааля, Рыцарей на королевских пегасах и Рыцарей на королевских гиппогрифах.
Отметил специальным цветом обеты, которые, во-первых, проще выполнить, и которые, во-вторых, меньше всего напоминают задание из первой «Мафии», когда нужно было взять коробку, присесть и оббежать вокруг квартала.
Тип обета | Тип задания | Описание |
Рыцарский обет | Обет познания | Исследовать 5 технологий, возглавляя армию. |
Рыцарский обет | Обет законодателя | Посетить 5 регионов в тот момент, когда там завершается возведение постройки. |
Рыцарский обет | Обет рыцаря | Получить 5 уровней после принятия обета. |
Обет странствий | Обет полководца | Одержать победу, осаждая поселение в пустыне или джунглях. |
Обет странствий | Обет Мананна | Одержать победу в битве на море. |
Обет странствий | Обет защитника | Победить легендарного лорда зверолюдов, зеленокожих или тёмных эльфов. |
Обет Грааля | Обет очищения | Победить легендарного лорда Воинов Хаоса. |
Обет Грааля | Обет доблести | Убить в бою 5 вражеских лордов. |
Обет Грааля | Обет разрушителя | Разрушить 5 крупных поселений. |
Герои-паладины приносят обеты, практически аналогичные обетам лордов, за исключением нескольких доступных вариантов. Героя-феям обеты недоступны. Лорды-феи приносят обеты, аналогичные паладинским. разве что эти обеты называются по-другому.
Зелёный рыцарь
Специальный герой, которого на последнем уровне чести можно призвать неограниченное число раз на определённое число ходов. Честно говоря, герой слабенький, и механика призыва была бы гораздо интереснее, если бы хоть чем-то напоминала трейлер, т.е. призыв в любую армию в любой момент. В текущей реализации Зелёный рыцарь призывается в виде героя на стратегической карте игры, и может быть добавлен в качестве обычного отряда в одну армию. Скавенская ракета круче, да-да.
Технологии Бретонии
Отдельным абзацем стоит упомянуть бретонские технологии, которые позволяют значительно улучшать дипломатические связи с фракциями других рас (по большей части это фракции Порядка) и без каких-либо проблем конфедератить свои.
Также у Бретонии есть отдельная ветка, в которой есть технологии, дающие значительное прмеимущество в бою в против некоторых фракций (в основном это фракции Разрушения) со значительным штрафом к дипломатическим отношениям с такими фракциями. Поэтому изучайте эти технологии только в том случае, если точка невозврата к хорошим отношениям уже давно пройдена.
Гарнизоны
Бретония не получает штрафов к содержанию войск за создание новых армий. Вы можете создавать маленькие армии и держать их в качестве гарнизона для охраны небольших поселений, пополняя и распуская отряды в нужные моменты.
Отличия от других фракций
- Улучшение главной постройки крепости даёт большой рост;
- Строительство третьего уровня поселения гарантирует наличие стены вокруг поселения;
- Очень простые конфедерации: просто изучаете технологию для определённой фракции и вступаете в конфедерацию за некоторое количество очков чести или золота; при этом вместо штрафа к общественному порядку вы получаете бонус;
- Все лорды и герои-паладины сразу начинают игру на конях;
- Нет штрафа к содержанию войск за количество армий;
- Нет проблем с общественным порядком;
- После победы не могут восстановить войско;
- Мощная экономика: постройки, связанные с ресурсами, приносят хороший доход, а с любого маленького поселения можно вытянуть больше 1000 золота за ход только за счёт одного сельского хозяйства.
Warhammer — Торговля / RPGLib.ru
Торговля является неотъемлемой частью любой игры серии Total War; не обошла она стороной и Warhammer. Порой может показаться, что процесс этот неуправляемый и существует для галочки, но это не совсем так.
Что нужно для того, чтобы начать торговать
Чтобы начать торговлю с другой фракцией, вам необязательно обладание какими-либо ресурсами. Главные условия: принципиальная возможность торговли (например, лесные эльфы до изучения определённых технологий и зеленокожие не могут торговать, причём последние в принципе не могут этого делать), а также соприкосновение границами — сухопутными или морскими. Вы можете заключить торговое соглашение и экспортировать условный товар, который называется «Пошлины», правда доход он даёт мизерный, и такая торговля может иметь смысл для налаживания дипломатических связей между фракциями.
Настоящая торговля начинается, когда вы захватываете поселения с ресурсами, которые любезно разбросаны разработчиками по всей карте, и возводите в них необходимые постройки. В таком случае товары будут равномерно экспортироваться всем фракциям, с которыми у вас заключено торговое соглашение, и у которых этот товар отсутствует. Некоторые ресурсы являются фракционными, и такие товары почти всегда можно кому-нибудь экспортировать.
Доход от торговли
Без каких-либо дополнительных исследований и бонусов доход от торговли высчитывается по довольно простой формуле: [ Кол-во экспортируемого товара ] x [ Ценность товара ]. Если ваш экспорт работает на 100-процентную мощность, значит нужно наращивать производство новых ресурсов, если производство опережает экспорт, то нужно осваивать новые рынки сбыта путём заключения договоров.
Многие фракции имеют значительные технологические бонусы к торговле, другим же торговля не столь выгодна. Кроме того, разные фракции добывают разное количество ресурсов с одного и того же источника, а значит получают разную прибыль. Например, Цари гробниц добывают по 10 мешков самоцветов за ход, в том время как гномы могут добывать до 68 мешков с того же ресурса.
Ресурсы
Смотрите также
Небольшое примечание, эта статья была написана в апреле этого года и предназначалась для другого ресурса. Но в связи с предвзятостью модератора так и не была опубликована. Я писал статью 3 недели и мне было бы жалко, если бы весь труд был зря. Но в связи с этим некоторые вещи могут быть немного устаревшими. Прошу отнестись с пониманием.
Не так давно вышел трейлер с объявлением выхода Total War: Warhammer 3 в позднем 2021 году. Это оказался большим праздником для того сегмента игроков, которые любят фантастику и стратегии. Особенно радостно должно быть выходцам из восточной Европы, так как одна из фракций, которая будет представлена в игре — Kislev, является своего рода представителем славянских народов во вселенной Warhammer Fantasy Battles. Это важно отметить, так как в самой настольной игре Warhammer Fantasy Кислев не была полноценно представлена и разработана как самостоятельная фракция, а лишь служила вспомогательной силой для (прообраза Священной Римской и Британской) Империи.
Серию Warhammer Total War разрабатывает Creative Assembly (CA) под издательством Sega. Эта серия появилась в 2016 году и стала большим хитом. В неё регулярно играют десятки тысяч людей, для неё постоянно выпускают обновления (платные и бесплатные), есть очень большое и активное сообщество модеров (даже профессиональных, которые на этом зарабатывают — Radious и SFO Grimmhammer). Спрос на серию и её развитие явно есть. Многие давно ждут третью часть и хотят полностью погрузится в мир вселенной Warhammer.
CA славится как разработчик крутых стратегий, которые пользуются большим спросом среди любителей жанра. Они работают в этом жанре более 20 лет и имеют славу среди игроков (как и хорошую, так и плохую). Но является ли это залог успеха серии? Является ли стратегический элемент серии Total War: Warhammer самой привлекательной её стороной и причиной её успеха? Сегодня я попытаюсь объяснить читателю, что у этой серии стратегический элемент не просто не является сильным, но он откровенно хреновый.
Хочу сразу у читателя попросить прощения за большой объём материала, который пойдёт, но понятия этого материала будет нужно для того, чтобы провести хорошую оценку серии. Перед тем как мы отправимся в этот долгий путь хочу пояснить, что я имею ввиду под понятием «стратегия». Или, точнее, «игра стратегия». Стратегия — это симулятор обстоятельств, при которых Вы должны использовать подручные Вам ресурсы для того, чтобы преодолеть соперника. В данной ситуации игра является военной, так что тут будет преимущественно симулятор военных обстоятельств и использование военных мер для достижения целей. Параметры, которые стоит иметь ввиду: разновидность проблем, которые нужно преодолевать, разновидность подходов решения каждой проблемы, ясноть действий, которые можно предпринять, интуитивность механик.
Теперь давайте посмотрим на серии, которые породили Total War: Warhammer, и попытаемся оценить как они вписываются в это определение.
Вселенная Warhammer Fantasy Battles
Для начала стоит понять, что такое Warhammer. Warhammer — это вселенная, которая была создана компанией Games Workshop как основа для игры миниатюрных воин Warhammer Fantasy Battles. Первые правила для игры были выпущены в 1986 году и эта была первая игра своего рода, где нужно было пользоваться определёнными фигурками (которые производил издатель игры), чтобы можно было играть. Позже в 1987 году выходит многим известная Warhammer 40 000. Игры получают популярность, игры и их вселенные расширяются посредством выпуска новых правил, фигурок, книг про вселенные, других материалов и на данный момент являются культовыми и имеют всемирную славу. Кстати, серия Warcraft сильно вдохновлялась вселенной Warhammer, когда создавалась. Игры вселенных Warhammer являются на данной момент доминирующими в области миниатюрных игр.
Есть, в принципе, две категории миниатюрных игр — приключенческие и военные. Мы рассмотрим те, на которых прославились Games Workshop — военные.
Военные миниатюрные игры
В чём суть этих игр? На поле боя появляются 2 (или более) армии и они должны выполнить задание согласно сценарию, которому они отыгрывают по книге правил, либо просто друг друга победить.
Как определяется размер и состав армий? Каждой стороне выделяется определённое количество очков, например 2000. И у каждого отряда каждой армии есть своя цена.
Например отряд пехотинцев с мечами у Империи может стоить 400 пунктов. А у орков отряд пехотинцев с мечами или топорами может стоить 500 пунктов, но их пехота является сильнее и поэтому стоит больше. Зато она победит в равном бою пехоту Империи. Однако Империя может потенциально выбрать двумечников за 800 пунктов, которые специализируется на борьбе против пехоты и могут потенциально победить 2 отряда орков по 500 пунктов. А тут игрок орков может подобрать отряд троллей, который эффективен против пехоты, но так как это отряд монстров, то двумечники не эффективны против них.
И вот в этом заключается стратегический элемент Warhammer. Нужно успешно воспользоваться ухищрённой системой камень-ножницы-бумага в плане состава своей армии, чтобы получить преимущество над своим соперником. В эту систему входит разные виды пехоты, стрелков, кавалерии, артиллерии, монстров, летающих отрядов, героев, магии и так далее.
К тому же у каждой армии/расы есть свои сильные стороны и слабые стороны. Например, у Бретонцев, пожалуй, лучшая ударная кавалерия в игре. Но их остальные виды войск достаточно слабы. У гномов великолепная тяжёлая пехота. Но кавалерии нет в принципе. У Империи достаточно хороший подбор войск во всех категориях, но нет таких, чтобы доминировали в какой-то конкретной категории. Умной игрок, зная армию врага, может планировать сколько и каких отрядов ему нужно отобрать для битвы. Например, зная, что он будет драться против гномов, не будет волноваться о том, что нужно противоборствовать кавалерии.
Когда подбор армий завершён и наступает время драться на поле, начинается тактический элемент. Тут у каждого игрока свой ход, который разделён на этапы передвижения, атаки, использовании магии и во многом похож на пошаговую стратегию. Для проведения этих действий существует большой список правил, который нам, к счастью, не надо тут рассматривать.
Достоинства миниатюрных игр Warhammer
Миниатюрные стратегии существуют давно, те же шахматы, это по сути миниатюры со своими правилами взаимодействия на боевом поле. Но также развивались и другие виды миниатюрных игр, сначала имея исторический акцент, но теперь имея преимущественно фантастический характер.
В этих играх есть достаточно много привлекающих качеств для разных людей.
Во-первых, более многогранный стратегический элемент, чем в игре подобия шахматы. Выбор армии, выбор войск армии, разные поля боя и задачи, намного более широкий возможный спектр действий каждого отряда. Несмотря на то, что Warhammer Fantasy Battles упразднили ради продвижения другой миниатюрной игры, турниры и игры с этой серией всё равно проводились, хотя явно менее масштабно, чем раньше.
Во-вторых, идёт любовь коллекционирования фигурок. Многим нравится эстетика фигурок и люди собирают их не для игр, а просто любоваться их видом. Эстетическое удовольствие от вселенной это сильный мотивирующий фактор для многих. В интернете можно сейчас найти много сайтов, каналов и картинок с достижениями людей в области коллекционирования и разукрашивания фигурок. Если посмотреть на качество и стили разукрашивания, то также можно отметить, что они очень сильно выросли за последние лет 20-30. Качество самих фигурок тоже резко выросло. Немало важная заслуга в этом Games Workshop, которая вкладывала деньги в турниры по раскраске и платила профессионалам, чтобы они подымали и держали планку, а также делились мастерством через журналы и другие источники.
Третья категория, которые получают удовольствие от миниатюрных игр, являются любители их историй. Им интересен мир, из которого приходят эти армии. Они хотят знать кто такие Имперцы, откуда появляются войска нежити, ради чего воют Хаоситы. И они поддерживают вселенную не только покупкой миниатюр и продуктов, связанных со вселенной, как книг и журналов, но и ведением фанатских сайтов, которые не только хранят и распространяют информацию об этих мирах, но ведут дискуссии об их развитии и обсуждения областей, которые не были затронуты создателями. Элемент легенды для этих людей является решающим.
Четвёртая категория граждан, которым нравятся эти игры — это любители зрелищ. Она является некой комбинацией предыдущих, но уровень задействованности каждой категории не сильно высок. Главное, чтобы общая картина была красивой.
И последняя категория людей, которую стоит отметить — это любители социального элемента. Предыдущие категории вместе достаточно велики, что любители серии могут появиться лишь для того, чтобы взаимодействовать с ними. Warhammer это уже своего рода культурный феномен, и уже предлагает немало развлечений и тем для общения за пределами настольной игры.
Серия Total War
Поняв, что такое Warhammer и с чем его едят, давайте теперь глянем на серию Total war и чем она интересна. Разработчиком её является компания Creative Assembly. Разработчик с 2005 года принадлежит издателю SEGA. Это один из самых старых разработчиков видео игр, которые имеет корни аж в 1987 году. В начале студия работала над разными проектами, включая разработкой версии FIFA для Electronic Arts. Но потом она решила попробовать сделать что-то поинтереснее.
История серии
Первая игра серии была выпущена в 2000 году — Shogun: Total War. Она была сосредоточена на феодальной Японии. Игровая часть составляла карта кампании, где игрок мог делать стратегические решения в плане строения зданий, набор и передвижения войск, а также тактическая карта, где эти войска дрались в реальном времени. Игра была большим хитом.
В 2002 году они выпустили следующую игру серии — Medieval: Total War. Она сосредоточилась на средневековом периоде Европы и теперь на тактической карте вместо пошаговых боёв схватки происходили в реальном времени. Игра стала очередным хитом.
2004 — выходит Rome: Total War. Одна из лучших стратегических игр всех времён. CA совершенствовала движок игры, улучшила графику, улучшила и добавила множество игровых механик, имела легендарный саундтрек. Для игры до сих пор (хотя и меньше) создают моды. Несомненно, игра была невероятным успехом.
2006 — Medieval 2: Total War. Апогей работ CA. В этот раз действия игры опять происходили в феодальной Европе, но это было сделано с учётом всего прогресса, который CA накопили как разработчик и игровой дизайнер к тому времени. Игра до сих пор популярна. Новые интересные моды делаются для неё по сей день.
В 2009 году выходит Empire: Total War. События игры разворачивались в 18 веке и она охватывала территории Европы, Америки и Индии. Тут CA представила для игры новых движок, который был красивее предыдущего, но намного требовательнее по системным требованиям, а также имел определённые недостатки в плане физики взаимодействия персонажей. Игре также не помогли многочисленные баги и паршивый искусственный интеллект.
В 2010 году выходит самостоятельное дополнение Napoleon: Total War. Игра была более полированной, чем предшественник, но в связи с плохой репутацией Empire не имела большого успеха.
CA смогла вернуться к успеху благодаря Shogun: Total War 2, выпущенный в 2011. Несмотря на большие системные требования того времени, игра была успешна благодаря хорошему дизайну игровых механик, приятным визуальным стилем и хорошо действующему искусственному интеллекту. Некоторые считают её лучшей игрой серии и, в области тактических боёв, оно вполне вероятно так и есть. У неё также были хорошие и интересные дополнения.
2013 год — выход Total War: Rome 2. Катастрофический запуск. Игра была поломана в течении очень длительного времени, но это не мешало компании выпускать платные дополнения к игре, несмотря на то, что многие механики были поломаны. Total War: Rome 2 также страдал от слабого дизайна игровых механик. не помогла тут и откровенно неуместная монетизация.
В 2015 году выходит Total War: Attila. Несмотря на то, что игра была в намного лучшем состоянии, чем её предшественник, некоторые проблемы игрового дизайна, плохой баланс наций, репутационные потери предыдущей игры, а также неисторические новшества не дали ей приобрести большой успех.
В 2016 году выходит Total War: Warhammer. Запуск игры был в общем успешный. Total War: Warhammer была первая из серии запланированной трилогии.
В 2017 году выходит Total War: Warhammer 2 и слава этой серии только выросла с тех пор.
С 2017 года CA выпустила ещё несколько игр Total War, но мы пока остановимся здесь.
Стандартные механики игр Total War
Теперь рассмотрим что делает Total War тотал варом. Для упрощение своей работы я решил рассматривать развитие серии с Rome Total War. От части это обусловлено тем, что я мало знаком с первыми двумя играми серии, а отчасти тем, что механики Total War получили масштабное развитие и славу начиная именно с этой части серии. Отличительная черта серии Total War — это присутствие большой стратегической карты мира (или той части мира, где происходят действия игры), которая играется в пошаговом режиме, и тактическая карта боя, где вражеские сражения происходят в реальном времени. На каждой карте происходят свои игровые процессы, которые влияют друг на друга и которые нужно правильно направлять, чтобы одержать победу.
Перед тем как мы перейдём к рассмотрению этих двух элементов, хочется ещё поговорить о фракциях. До начала игры Вы выбираете сторону, за которую будете играть. Преимущества и недостатки, которые у Вас были моделировались на основании истории этой фракции.
Но в Shogun 2 ввели понятия фракционных бонусов. Уникальность Вашего государства подчёркивалось специальными параметрами, которые были доступны Вам, и это могло сильно влиять на стиль игры, который Вы хотели или вообще могли бы применять.
Теперь можем переходить к рассмотру мест ведения игрового процесса.
Большая стратегичекая карта
В пошаговой части игры Вам даётся управление над субъектом, будь то государство, клан, племя, и Вы за этот субъект должны выполнить определённую задачу. Чаще всего это захватить определённое количество регионов и убрать определённых соперников из игры. Набор инструментариев, при помощи которых добивается эта цель, можно поделить на три части.
Про дипломатию
Первая, это дипломатическая часть игры. Вы можете взаимодействовать с другими государствами при помощи дипломатических действий и тем самым пытаться направить политику их государства в нужное Вам русло. Заключить торговое соглашение, сделать военный союз, запросить денег, т.д.
Дипломатия в игре — это вспомогательная механика. Очень редко Вы сможете применить эту механику самостоятельно для решения стратегических задач, но она весьма полезна для улучшения экономической ситуации и регулировании военной обстановки. И она, всё же, даёт Вам набор инструментариев для достижения Ваших целей, что даёт больше выбора игрокам и место для манёвров в игровом процессе. Она не всегда в играх серии была хороша развита и продумана, но как элемент симуляции взаимодействий между субъектами — она очень важна.
Про экономичекое развитие
Вторая часть — это управление производственными мощностями. В это входит управление финансами, строительство в городах и регионах, набор войск и агентов, исследование технологий. Эта часть сильно напоминает управленческие игры, где главная задача является создание богатого, производительного, довольного и уравновешенного общества. Здесь мы рассмотрим некоторые её элементы подетальнее.
Регионы
В Rome TTW и Medieval 2 TTW карта была поделена на регионы. Центр региона является город. Город являлся центром управленческой игры. У него было население и, в зависимости от населения, определялось какие здания ты мог строить и сколько ты получал денег налогами. Население города имело определённое настроение от ряда факторов, за которыми надо было следить. Население города также нужно было для того, чтобы нанять войнов. Могли быть ситуации, если город слишком маленький, то нельзя было нанять или пополнить раненые отряды. В Medieval 2 TTW города ещё делились на военные и комерческие. В военных городах можно было строить более пригодные здания для найма войск, но с них мало денег можно было получить. В коммерческих, наоборот, можно было хорошо развивать экономику и зарабатывать деньги, но толковую армию тут не построишь. Тип города можно было менять до того как он достиг определённого размера.
В Empire TTW появилось деление на маленькие города и большие. В больших городах можно было строить в первую очередь больше военных зданий. А маленькие города можно было специализировать на военные и коммерческие.
Потом в Empire TTW и Shogun 2 TTW ввели некоторые изменения на счёт построек. Здания можно было теперь строить не только в самом городе, но и в разных частях региона. Можно было строить экономические здания, научные центры, религиозные здания за пределами города. В пределах региона можно было улучшить инфраструктуру. Население также начало работать по другому. Оно теперь было приписано к региону, а не городу. Оно также росло, но теперь оно почти не влияло на экономическое развитие. Доходы теперь исчислялись более обозримыми и прямыми методами, построил фабрику — плюс определённое количество денег в ход, в зависимости от налогов.
В Rome 2 TTW система регионов было значительно изменена. Теперь было введено понятие провинций, которые состояли из регионов, от двух до четырёх. Имея под контролем всю провинцию можно было издавать указы, которые давали бонусы. У каждой провинции был столичный регион и простые регионы. Столичный регион имел больше мест для постройки и мог развиваться больше, чем остальные регионы.
Сильно изменился стиль городов. Раньше был список зданий, который можно было построить. Если город достаточно вырос и было достаточно денег, то возможно было построить все здания. Построенные здания отображались в описании города и имели картинку.
В Empire TTW для города появились специально выделенные места для конкретных зданий. Также для некоторых зданий можно было выбрать специализацию.
В Shogun 2 систему опять поменяли и можно было опять строить какие здания хочешь из списка возможный, но место было ограничено и вcё построить в городе не получилось бы. А с Rome 2 TTW вместо картинок здания стали отображать иконки.
В Rome TTW и Medieval 2 TTW города защищались стенами и если в них были войска, то нужно было осаждать город или строить осадные орудия, чтобы его штурмовать. В Medieval 2 в коммерческих городах определённые отряды могли находится бесплатно.
Начиная с Empire в городах обязательно был какой-то базовый отряд войнов, который его защищал. Стены нужно было уже самому строить. А в Rome 2 TTW у маленьких регионов не было стен вообще.
В Atilla TTW были испробованы некоторые новшества в плане регионов. У каждого региона был уровень плодородности почвы, определяющий, сколько можно было заработать и производить еды. Для провинций можно было назначать губернаторов из определённых персонажей, включая генералов, которые давали этим провинциям определённые бонусы. Во время осады города можно было выбрать какие части города стоит укрепить.
Ещё одну вещь, которую хочется отметить о регионах. В Rome TTW и Medieval 2 TTW не все регионы принадлежали определённой фракции. Они могли принадлежать нейтральной фракции, так сказать — никому не принадлежать. Это позволяло государствам некоторое время расширятся без необходимости объявлять кому-то войну. В последующих играх серии все регионы обязательно кому-то принадлежали.
Здания
Начиная с Rome TTW у зданий были немного абстрактные описания тех бонусов, которые они давали. Часто было тяжело понять, насколько хорошо Вы могли заработать от вложений в торговые здания.
Даже когда Вам некоторые цифры давались, не всегда было ясно насколько это хорошо.
Потом в Empire TTW ввели более статичные цифры. Построив здание, можно было увереннее посчитать что это принесёт и насколько это выгодно. В нём также ввели концепт, что здание может иметь побочные эффекты. Университет, например, помогал разрабатывать технологии, но чем круче он был, тем больше он создавал недовольства среди населения. Позже в Rome 2 TTW этот концепт был сильно расширен. Многие здания, кроме бонусов, давали побочные эффекты. Например, поглощали еду или ухудшали общественный порядок. Чем сильнее эти здания развивались, тем сильнее были не только бонусы, но и минусы.
Настроения населения
Настроения города можно было разглядеть в панели города. Там цифрами и графиками отображалось, что людям нравилось, а что нет. Можно было легко понять где нужно доработать, чтобы избежать проблем. Для каждого города/региона была своя статистика. С новыми играми серии окошко немного менялось, добавлялись или убирались элементы, но принцип оставался тот же. Бонусы и минусы складывались и общее настроение влияло на то, будет ли город бунтовать.
В Rome 2 TTW это поменялось в связи с нововведениями в систему регионов. Появился новый показатель — культура. Оно описывало тип населения, которое проживало в провинции. Это могли быть греки, римляне, кельты, и т.д. Культура населения могла меняться в зависимости от влияния каждой культуры. Некоторые влияния были постоянными в виде «местных обычаев». Распределение культуры в провинции влияло на настроения у населения. Если слишком много разных культур, было недовольство. Если в провинции присутствовала культура, которая не принадлежит к правящей, то было недовольство. Уровень порядка в провинции распространялся на всю провинцию. Если провинция принадлежала нескольким игрокам, то у каждой был свой счётчик уровня порядка. Но распределение культуры был общий для всех владельцев провинции.
Финансы
Способы зарабатывание денег всегда из игры к игре слегка менялись. В ранних играх было достаточно подробное описание, откуда и куда каждой ход приходят и уходят деньги.
В более поздних играх система постепенно упрощалась. Заработать всё равно можно было условно разными путями, но эти деньги шли в одну категорию. Категории эти можно поделить на 3 части и они по большей части также применимы к старым играм тоже: налоги и производственные мощности, торговля, «другое».
Налоги и производственные мощности — это достаточно простые понятия. Единственное, что хочу отметить, это то, что начиная с Empire TTW налоги изымались не от населения, а от своего рода монетарной базы, в которые входили производственные мощности и другие показатели.
Торговля. Тут система в ранних играх была достаточно сложной и запутанной. Она приблизительно строилась по следующим принципам — у разных регионов были разные ресурсы и эти регионы продавали их соседним регионам или через порты. Если было торговое соглашение, то торговалось ещё с регионами других государств. В Empire TTW это поменяли на систему торговли между государствами. В мире производились определённые ресурсы, которые имели рыночную цену за единицу и доход с продаж этих ресурсов числился в доходы торговли.
Категория «другое» в себя охватывала любые другие формы доходов, но в основном охватывала 2 вещи. Базовый доход, который даётся всем государствам для того, чтобы у них всегда была ресурсная база для действий. Его ввели в Medieval 2 TTW. Остальное это деньги, которые получали от дипломатических действий, например требования денег.
Расходы во всех играх всегда были более-менее одинаковыми — содержание/найм войск/флота/агентов, постройка зданий, затраты на дипломатические действия.
Ресурсы
Ресурсы в серии Total War достаточно часто меняли облик. Сначала это были простые ресурсы, которые были в регионе и использовалиь в системе подсчёта торговли. В Medieval 2 TTW добавили ещё торговцев, которых можно было отправлять к разным ресурсным точкам и торговать этим ресурсом. Это имело смысл, если ресурс находился далеко и имел большую стоимость.
Как уже было упомянуто, система ресурсов поменялась в Empire TTW, там уже был более прямой контроль над их производством и их монетизацией. В Shogun 2 ресурсам придали очень большое значение. Они были необходимы для найма определённых войск. Они теперь имели не только экономическое значение, но и военное. Доступ к ресурсам можно было приобрести либо через контроль над регионом, где он производится, либо через торговлю.
В Rome 2 TTW систему опять поменяли. Теперь ресурсы были приписаны региону и это отображалось через тип поселения. Этот регион получал специальный бонус. Некоторые ресурсы могли добываться и потом торговались с другими государствами.
Технологии
Концепт технологического развития был представлен в Medieval 2. В определённую дату игрока оповещали об открытии пороха и это позволяло строить новые здания с новым типом войск.
В Empire концепт технологического развития сильно расширили. Теперь существовало несколько технологических веток, которые давали самые разные бонусы, от пассивных бонусов добычи денег, до открытий новых боевых формаций, открытий новых зданий и новых видов войск. Это было сильное нововведение в серию и работало очень хорошо. Технологисчекие ветки продолжились во всех остальных играх серии.
Военное управление
Третья часть заключается в управлении военных мощностей. В это входит не только управление войсками, но также использование агентов. Переход к карте тактических действий происходит, когда разные армии сталкиваются на поле боя. Если хочется, то вместо перехода к бою в реальном времени можно автоматически провести бой и получить результат. Это имеет смысл, если по соотношению сил результат боя ясен и не хочется тратить время на процесс. Хотя подсчёт далеко не всегда происходит логично. Рассмотрим эти две категории поглубже.
Управление войсками
Достаточно долго управление войсками было очень просто. Выбираешь армию и двигаешь по карте. Композиция армий могла быть какая угодно и армий тоже могло быть сколько угодно. Но начиная с Rome 2 TTW пошли серьёзные изменения в этом плане. Первое — необходимость в армии генерала. Армия не могла существовать без предводительства генерала. Также было введено ограничение на количество армий в зависимости от размера Вашего государства. Добавили разного стойки для армий, которые меняли то, как они могут передвигаться или находиться на карте.
В Rome TTW и Medieval 2 TTW были возможности армиями строить здания на карте. Эти здания давали стратегические преимущества на карте.
В Rome TTW и Medieval 2 TTW повреждённые отряды нужно было самому пополнять. Для этого нужно было вступить в поселение и если у этого поселения было здание, которое позволяло строить специфичный отряд, и в нём хватало населения, то тогда можно было за деньги его пополнить. Иначе отряды оставались повреждёнными.
В Shogun 2 TTW это поменяли. Теперь повреждённые отряды восполнялись автоматически после определённого времени. В последующих играх применялась эта система.
Наём войск происходил изначально в городах, но в Empire TTW добавили возможность подавать запросы для найма в самих армиях, если их возглавлял генерал. Новые отряды всё равно производились в городе, но они потом сразу направлялись к той армии, что их заказала. Но в Rome 2 TTW систему упростили ещё больше и теперь можно было нанимать войска просто находясь в своём регионе.
Найм воск имел ещё несколько интересных свойств в Rome TTW и Medieval 2 TTW. Для того, чтобы нанять определённый отряд, Вам нужно было иметь достаточно населения для пополнения отряда.
В Medieval 2 TTW было ещё ограничение по количеству определённых войск. Когда Вы строили здание, которое позволяло нанять новый вид отряда, нужно было время пока отряд будет готов к найму. Количество отрядов, которое могло накопиться, было ограничено.
Стоит ещё отметить, что в Rome TTW и Medieval 2 TTW можно было нанимать разные войска через панель наёмников. В зависимости от региона и части мира, в котором Вы находились, Вам могли предлагать для найма разных наёмников. Эта система была упразднена, но потом вернулась в Rome 2 TTW.
Качество и тип отрядов зависел от зданий в городе. Для кавалерии нужны были конюшни, для пехоты бараки и так далее. Улучшенные здания позволяют нанимать более сильные отряды, а улучшать здания можно было по мере развития самих городов. Как упоминалось раньше, в разных играх серии добавлялись разные условия для найма, как исследование технологий или наличие определённых ресурсов.
Также расположение войск на стратегической карте сильно влияло на то, в какой местности и при каких условиях Вы сражались на тактической карте. Но уровень влияния с разными играми Total War менялся.
При проведении осад городов, армия могла выбрать хочет ли она штурмовать город, либо будет выжидать пока он сдастся. В ранних играх серии для штурма городов нужно было строить осадные оружия. Если стены были достаточно большие, то можно было троить осадные орудия для нападения на стены, включая лестницы. Скорость постройки осадных орудий зависела от региона и численности армии.
В Empire TTW осадные орудия были не нужны. Если у города были стены, то солдаты могли бросать верёвку на стены и по ней забираться. Либо использовать пушки для обстрела стен. В Shogun 2 города тоже не нуждались в дополнительном оборудовании. В Rome 2 осадные орудия снова применялись.
Генералы
Отдельно стоит в армии отметить генералов. Генералы обычно состояли из отряда кавалерии.
У них был ряд навыков, которые могли дать бонусыминусы его армии при битвах, а также бонусыминусы при нахождении в регионе. Они менялись в зависимости от того, выигрывал ли битвы генерал, как он выигрывал, какие битвы он выигрывал, какие здания находились в городе его нахождения.
В Shogun 2 TTW ввели систему прокачки для генералов. Генерал мог набирать опыт и выбирать навыки, какие хочет прокачивать.
Эта система развивалась и в последующих играх серии, включая Rome 2 и Attila.
В Rome 2 и Attila также ввели концепт прокачки самих армий. Так как были введены ограничения на количество армий, то была большая нужда использовать те же сами армии. Это позволяло им набирать опыт и приобретать традиции и специализацию.
Флот
В серии также присутствуют морские сражения. До Empire TTW они происходили автоматически, но потом добавили полноценные морские битвы.
Управление агентами
В играх серии Вы также имели в своём подчинении агентов. Эти со временем менялись в разных играх.
Для ранних игр серии были свойственны дипломаты. Чтобы взаимодействовать с другим государством, Вам нужно было послать к нему дипломата, иначе Вы с ним договориться не сможете. Начиная с Empire TTW дипломатические действия велись через специальную панель.
Начиная с Medieval 2 TTW также добавили священнослужителей, которые распространяли религию государства. В Rome 2 TTW вместо религии распространяли культуру.
Почти во всех играх серии есть некий эквивалент шпиона и убийцы. Кроме свойственных им функций, они ещё могли заниматься подрывом зданий и нападений на отряды армии, в зависимости от игры в серии.
В разных играх серии могли существовать ещё разные агенты с разными функциями, в зависимости от присутствовавших в игре механик.
В зависимости от того, как действовали агенты, они тоже могли развиваться как генералы. При использовании агентов, однако, существовал шанс, что задание, которое они попытаются выполнить не просто провалиться, но они умрут в процессе его выполнения.
Задания
Коротко хочется ещё высказаться о заданиях. Во всех играх серии, которые перечисляются, есть своего рода система заданий. Кроме основных целей кампании могли быть ещё задания, которые давали бонусы, при их выполнении. В течении большинства серии это были зачастую случайно выдаваемые задания. Но в Rome 2 появилась система поощрения расширения определёнными путями. Вам, например, нужно покорить 6 регионов для основной задачи, но если Вы ещё сделаете союз с 2 государствами до того как покорите эти 6 регионов, то бонус по окончанию основного задания будет больше.
Тактическая карта
В тактической карте всё попроще и одновременно сложнее. У Вас есть определённое количество войск и Вы должны в процессе реального времени переиграть соперника, чтобы победить. Это можно сделать уничтожением войск соперника, сокрушением морали соперника или захватом и контролированием определённой точки на карте. Часто есть и временное ограничение для этих действий, но оно может быть достаточно длинным, поэтому редко стоит о нём волноваться.
У отрядов есть определённые показатели, которые помогают понять, насколько они хороши в тех или иных действиях. У отряда также могут быть определённые навыки, которые могут быть задействованы в разных ситуациях.
У некоторых ещё есть активные навыки, которые позволяют им получить тактическое превосходство. Например, стена копий.
Всё это работает по принципу камень-ножницы-бумага. Копейщики бьют кавалерию, кавалерия бьёт лучников, лучники бьют копейщиков и так далее. У каждой игры серии эта система проявляется по своему, в зависимости от эпохи, которую моделируют, и механик, которые присутствуют в той игре. Но этот концепт нужно ещё уметь успешно применять на поле боя, иначе то преимущество, которое Вы можете иметь от состава Вашей армии, может испариться.
К тому же каждое поле боя добавляет свои нюансы, с которыми надо считаться.
Этот концепт фактически не менялся в течении серии. Добавлялись элементы к нему, менялся баланс, но схема действий всегда оставалась та же.
Достоинства серии Total War
Если кратко, то достоинства серии Total War сильно совпадают с достоинствами игры Warhammer Fantasy Battles.
Хороший стратегический элемент. Людям, которым нравится решать военные задачи найдётся не мало увлекательного.
Эстетическое удовольствие. Игры выглядят достаточно красиво, особенно современные. Они настолько хорошо выглядят, что есть целые видео и каналы в интернете, посвящённые рассматриванию сражений между разными армиями с разных ракурсов. Многие исторические каналы также часто используют съёмки действий в играх, чтобы описывать какой-то момент из истории.
Богатая история. Часто через игры серии можно узнать какие-то новые подробности мировой истории и изведать мир в формате, который раньше был не доступен.
Многих людей притягивает общество, которое формируется вокруг этих достаточно значимых групп и им нравится зрелищность этих игр.
По сути, у компании должны были быть хорошие навыки и опыт, чтобы понять как реализовать вселенную Warhammer Fantasy Battles в системе Total War. Давайте теперь глянем что же получилось.
Warhammer Total War
Если учесть информацию описанную выше, то Warhammer Total War должна быть великолепной игрой и классной стратегией, которая должна притягивать огромной сегмент игроков. Игровой процесс и вселенная, которые были отлажены в течении десятилетий, в сочетании с игровым дизайном и компьютерными технологиями, которые классно переводят её в виртуальный мир. Ну вот, переходим теперь к анализу игр серии. Будут рассматриваться обе игры этой серии, их плюсы и минусы.
Стратегическая карта Total War
Начнём с рассмотра стратегической карты. Точнее, слегка до неё.
Изначально выбор фракций преимущественно делился на расы в игре. Выбрав фракцию Вы потом выбирали лидера этой фракции и начинали в определённом регионе. От этой схемы быстро стали отходить и начали добавлять фракции с начинанием в разных регионах, лидер для выбора обычно был один. Во второй игре выбор фракции приписали к выбору её лидера. Каждый лидер начинал игру в разном местоположении. Также лидеров из предыдущих игр попытались раскинуть в новые регионы, чтобы придать им больше индивидуальности и разнообразия. Также во второй части можно лучше рассмотреть регион, в котором начинаете.
В первой игре расы имели свои игровые механики или бонусы. Лидеры фракций тоже имели свои особенные бонусы. Во второй игре наличие бонусов и механик распространялось теперь и на фракции. Были теперь общие расовые механики, возможные механики и бонусы у фракций и бонусы для лидеров. Это достаточно хороший подход, который CA перенесла из Rome 2 TTW, где такой концепт бонусов был впервые опробован. Это позволяет разнообразить подходы решения задач за разные фракции, одновременно передавая их истории и подчёркивая их различия. Это при всём том, что у каждой расы свой очень особенный набор войск, которых можно нанимать. И все эти отличия основываются на истории этих рас и фракций во вселенной Warhammer.
Концептуально, тут в общем плюс. На деле, возникают вопросы с балансом. Часто механики нововведённых фракций являются слишком сильными, по крайней мере на момент запуска. Развитие многих расовых механик также подскочило во второй игре и механики рас первой игры во многом отстали. Многих подтянули к моменту написания этой статьи, но Зверолюди (Beastmen), к примеру, до сих пор имеют очень маленькие отличия от других.
Также многие механики используются заново в разных расах и фракциях, но имея косметические отличия.
Сказать, плохая тут ситуация или нет в связи бонусами, тяжело. Кроме вопросов баланса есть ещё момент перенасыщенности. Имея такой большой набор всего делает сложнее понять, что из этого я могу сделать? Что надо помнить, когда сражаешься с этими врагами? И так далее.
Есть ещё момент пассивных ограничений. Если моя фракция так хороша в этом деле, зачем мне когда-либо пробовать с ней что-либо другое. Это можно сказать о любых отличительных чертах фракций, но в играх серии Warhammer TTW этот момент достаточно сильно чувствуется. Иногда такие решения обусловлены историей этой фракции.
Я не хочу сильно ругать эту часть игры, потому что она выполняет функции не только стратегического игрового процесса, но и повествовательного и от части зрелищного. Но человек, интересующийся серией, должен понимать что не всё так гладко в этом вопросе как может казаться с первого взгляда.
Дипломатия? Какая дипломатия?
Переходим теперь к дипломатической игры. Или скорее — её отсутствию. Тут есть ОЧЕНЬ много проблем, но начнём с расcмотра дипломатических возможностей.
В Warhammer TTW они состоят из следующего: пакты о союзах/ненападениях, доступ перемещения, торговый договор, предложение/требование денег, потребовать у фракции разорвать одно их вышеперечисленных соглашений с другой фракцией, предложить/потребовать вступить в войну против кого либо. Для фракций похожей расы есть ещё выборы конфедерации или вассализации. Может показаться как немало функций, но на самом деле тут многих важных функций не хватает.
К этим относится продажа/покупка региона. Часто бывает ситуация, где Вы захватили город, который Вам не нужен, но отдать союзнику Вы его не можете, ибо такой функции нет. Аналогично, если Вам нужен какой-то город, чтобы например, полностью контролировать провинцию, и он у союзника, то Вы его не получите не разрушив союз и не объявив ему войну.
У Вас нет возможности улучшить отношения с фракцией путём дипломатии, кроме как засыпать их золотом. Есть специальные расовые механики у некоторых фракций для улучшения отношений; есть некоторые технологии, которые могут улучшить отношения; есть некоторые персонажи, которые могут улучшить кое-какие отношения; есть события, которые происходят для улучшения отношений; есть кое-какие здания у кое-каких фракций, которые могут улучшить отношения; отношения могут меняться в зависимости от действий игрока, например с правильной фракцией ли он воюет. Но просто функции улучшать отношения нет. Это важно по следующей причине — по тому что перечисленные вещи не являются систематичные. У Вас не всегда будет фракция, которая может как либо повлиять на отношения, не всегда технологии, здания, т.д. Но зачем она нужна, если можно давать деньги? Потому что стоит это много, результат даёт не большой и временный, результат не сразу, эффективность этого под вопросом (объясню почему потом) и, скажем так, в те времена, когда Вам нужно будет улучшать отношения, денег у Вас не будет хватать, а когда будет достаточно денег, чтобы улучшить отношения, то надобности в улучшении отношений не будет.
Возможность выплачивать деньги в течении нескольких ходов. Запросить выплачивать 500 золота в течении 3 ходов не сможете. Поэтому если у фракции нет возможности платить значительные суммы, то много у них выторговать не сможете при удобном моменте.
Нет возможности предоставлять права доступа армий в одностороннем порядке. Либо оба ходим друг у друга, либо никто.
Нельзя угрожать кому-либо. Помните перечисленные функции, где можно просить одну фракцию разорвать отношения с другой? Вы вряд ли сможете у них это выторговать, если не подкупите или не пригрозите. Подкупать — очень дорого и малоэффективно, а угрожать нельзя.
Нет функции поделиться видимым. Иногда просто хотите видеть, что происходит у другого, но не хотите союзов.
А знаете, что смешно в этом перечини функций? Большинство из них уже существовали в предыдущих играх Total War. Это не просто какие-то функции, которые я хотел бы видеть, потому что хочется. Они уже были. Это не нововведения.
Хорошим нововведением было бы более детальные планы атаки, просьбы и команды для союзников и вассалов. На данный момент есть одна функция «поставить цель для нападения», если у Вас есть общий враг и всё.
Для сравнения я хочу показать другую игру — Europa Universalis IV. В этой игре есть несколько весьма простых, но очень полезных функций для дипломатического взаимодействия. Например обозначения регионов стратегической важности для Вашего государства. Если Вы воюете с одним соперником и союзника не интересует этот регион, то союзник будет передавать контроль этих регионов Вам. Если оккупировали регион, то можно передать оккупацию другому. Можете выбрать военную стратегию Вашего вассала, то есть быть агрессивным войне, оборонительным, вообще не вмешиваться и т.д. Можете обозначить регион, чтобы кто-то из союзников на нём сосредоточился и захватил.
Я не говорю, что в этих играх должны быть все такие функции как в Europa Universalis, там они тоже не все сразу появились. Но за все эти годы может можно было чуть больше придумать, чем один флажок цели поставить.
Следующая проблема является невозможность определить желания фракций. К примеру, Вы можете быть одной расы, у Вас могут быть хорошие отношения, но они не хотят с Вами делать торговые отношения. И Вы не имеете понятия почему. Даже взятки не особо помогают. И так может быть со всеми фракциями, которые должны быть дружественные с Вами и по любым видам соглашений.
С вражески настроенными фракциями такая же проблема по сути. Вы не знаете как эффективно взаимодействовать с фракциями и как эффективно пользоваться тем инструментарием, что есть. Тут я опять сошлюсь на нашего друга, Europa Universalis IV. Вам чётко показывают почему нация может принять Ваше соглашение, а почему отклонить. И по списку Вы можете ясно определить — на что можно повлиять, а на что не очень, стоит оно того или нет.
Но это ещё не конец проблем. Те механики дипломатии, которые есть в игре, плохо работают в пределах своей функциональности или являются бессмысленными.
У каждой фракции есть рейтинг надёжности. Если Вы нарушаете договор, то Ваш рейтинг падает и восстанавливается только со временем. Повлиять на это Вы не можете. К примеру, если Вы нападаете на кого-то, с кем у Вас соглашение о ненападении, то большинство игры на какие-либо дипломатические маневры не надейтесь. А вот представьте у Вас такое соглашение с нацией «А». У нации «А» союз с нацией «Б». Если Вы нападёте на нацию «Б», то она позовёт нацию «А» в помощь и Вы получите репутационный удар от объявления войны нации «Б», как будто Вы напали на нацию «А». И это распространяется на торговые договора и союзы. С такой ограничивающей механикой Вы будете остерегаться делать такие договора с кем бы то не было.
У некоторых фракций есть ещё бонусы, либо штраф к отношениям.
Например, играя за главного Хаосита в игре, Архаона, у Вас дополнительный штраф к отношениям со всеми. Большинство фракций и так Вас ненавидят и воюют с Вами с начала кампании по умолчанию. В чём смысл этого штрафа? Отношения с другими «злыми» фракциями можно набить потом в ходе игрового процесса пассивным путём и пройдёт время пока Вы многих из них встретите. У одного из орков есть бонус к отношению с нежитью. Можно предположить союз между этими фракциями, но этого бонуса не всегда хватает, чтобы уговорить фракции о пакте ненападения, самого базового соглашения. Но это далеко не всегда на пользу оркам, так как нежить имеет «злое влияние» (про это позже) на соседние земли и может принести много проблем этим оркам. Некоторые фракции имеют иммунитет от несвойственного их расе влияния, а этот орк нет. Почему, если суть этого бонуса — дружить с нежитью? Раньше были упомянуты здания, персонажи и другие вещи, которые влияют на отношения. Многие из этих бонусов являются незначительными и Вы получаете доступ к ним слишком поздно. Почему слишком поздно? Потому что, чем сильнее становиться Ваша фракция, тем больше базовая неприязнь по отношению к Вам у всех. Вы можете некоторые технологии исследовать пораньше за значительные суммы, но встают вопросы по эффективности данных вложений.
Также свойственны внезапные объявления войны со стороны фракций, которые могут находиться достаточно далеко и особых причин для войны именно с Вами у них нет. А после объявления этой войны они могут вообще не ввести против Вас никаких боевых действий.
Есть ещё один нюанс по этому поводу. Имея достаточно строгие разграничения, кто есть друг, а кто есть враг, у Вас остаётся мало возможностей поиграть не традиционным путём. Будучи нежитью сделать союз с людьми, будучи орком объединится с гномами. Я понимаю, что есть момент ролевой игры, который это объясняет, но разнообразие стратегических возможностей из-за этого всё-таки страдает.
Под конец ко всему этому добавить о технической проблеме с дипломатией. Когда Вы заканчиваете ход, ходы делают другие фракции. Вы ждёте, чтобы быстрей пришёл Ваш ход, а Вас кто-то просит союз, кого Вы хотите убить, кто-то просит о пакте ненападения и т.д. И так каждый ход. Функции «автоматически отклонять предложения» нет. Поэтому если Вы отошли по мелочи или сделали Alt + Tab, надеясь что оно промоталось, то Вас может ждать неприятный сюрприз.
Экономика
Дипломатическая игра далеко не всегда хорошо и интересно отображалась в серии Total War, но в этой части серии она находится около дна. Это было бы не так болезненно, если элемент экономического и военного управления хорошо реализован.
Начнём с рассмотра экономического управления, а именно систему регионов и зданий.
Нужно собрать всех!
В Warhammer система регионов очень похожая как в Rome 2 TTW — провинциальная. Есть, правда, несколько отличий.
Провинции поделена на регионы, обычно от двух до четырёх. Есть специальные однорегионные провинции, но они чаще для специальных рас или фракций. У каждой провинции есть столичный регион. Он отличается тем, что он может развиваться на 2 уровня больше остальных и у него больше мест для строительства. Всё строительство у региона происходит в городе. Строительство зданий в городе ограничено двумя факторами — уровнем города и количеством свободных мест в городе. Количество свободных мест зависит от типа города и уровня города. С новым уровнем открываются новые места для строительства. Чтобы повышать уровень города Вам нужны пункты населения. Каждая провинция накапливает количество «роста», чтобы получить один пункт населения. Чем больше у Вас пунктов населения накопилось, тем больше Вам надо роста, чтобы получить новый пункт.
Система зданий поделена на уровни. Чтобы построить здание 4 уровня Ваш город тоже должен быть 4 уровня и Вы должны для этого иметь достаточно денег.
Есть разница в построении укреплений в разных городах. В больших городах укрепления можно строить получше, в маленьких городах они хуже.
Для провинции есть общий показатель коррупции. У разных фракций есть свои предпочтения касательно коррупции. Если определённой коррупции становиться слишком много у фракции, где она не свойственна, то та провинция получает штрафы.
Из всех систем регионов, которые были в серии — эта является наихудшей.
Так как существует ограничение по размеру городов в плане уровней, то определённые здания у Вас нет смысла строить в маленьких городах, потому что они не окупятся. Имея провинцию Вы уже более-менее знаете что пойдёт куда и это значительно поменять нельзя, так как иначе просто невыгодно. В том же Rome 2 TTW Вы могли в любом городе построить самый элитный барак или конюшню, так как ограничение на развитие зданий было только через технологии.
Проблемы специализации на этом не останавливаются. Допустим у Вас есть город на границе или на каком-то ключевом переходе. Вы не можете его сделать укреплённым, так как возможности укрепления маленьких городов достаточно малы. Если у Вас провинция находится на границе, то Вы скорее всего должны застроить всю провинцию, если не больше. А это не только финансовые затраты на сами здания, но и потеря строительного места в городе, которые Вы больше не можете эксплуатировать. В Empire TTW в каждом регионе, несмотря на разделение по размерам, можно было построить стены любого уровня.
В серии отсутствует элемент специализации зданий. Развитие зданий всегда линейно. В Rome 2 TTW пастбище можно было специализировать, чтобы давало либо больше еды, либо денег, либо других бонусов. Это давало больше разнообразия и стратегических возможностей.
Так как регионы взаимозависимы через систему населения, стабильности и коррупции, часто невыгодно не иметь полную провинцию. Если в этой провинции много коррупции и низкий уровень порядка, у Вас будут ресурсы уходить на урегулирование этих проблем. Имея, скажем 2 региона из 4 в провинции, она будет медленнее развиваться, так как эта провинция не имеет 2 здания прироста населения, которых потенциально могла иметь.
Отсутствие возможности самодостаточности регионов уменьшает количество возможных действий, которые Вы можете с ними предпринять. Тем самым Ваша игра становится намного более линейной и намного более предсказуемой.
Последние в плане городов хочу ещё коснуться темы найма войск, почему оно тут работает плохо и почему от части в этом виноваты здания. Определённые отряды доступны в определённых зданиях с определённого уровня. Это даёт ограничение на применение некоторых частей системы камень-ножницы-бумага. Это нормально, от части это существовало в предыдущих играх, например в Medieval 2 TTW Ваш город должен был быть определённого уровня до того как Вы можете строить здания, производящие баллисты, то есть артиллерию.
Но в серии Warhammer таких частей намного больше. В эту схему входят маги, юниты монстры, летающие юниты. У некоторых рас отсутствуют представители определённых частей системы. К примеру, у гномов нет кавалерии. Отсутствие какой-то части системы компенсируется усилением другой части системы. У гномов одна из сильнейших пехот в игре. В настольной игре Warhammer все отряды расы всегда были доступны для подбора в армию. Это было важно, так как некоторые расы только системой камень-ножницы-бумага могли конкурировать с другими определёнными расами. Но в серии Total War далеко не все расы имеют достаточно скорый доступ к другим своим частям системы камень-ножницы-бумага. Например, Империя получает первую кавалерию, артиллерию, магию в зданиях 3 уровня. То есть Вы будучи Имперцем против гномов в начале игры на поле боя можете конкурировать только количеством отрядов, не как иначе. Разница в качестве отрядов пехоты и стрелков слишком велика между этими расами, чтобы компенсировать это применением тактики. Это сильно ограничивает возможность Ваших действий в плане расширения границ, либо способов противоборствования в случае войны.
Производство денег
Доходы игрока поделены преимущественно на 6 категории: налоги, торговля, дипломатические выплаты, военные заработки, миссии и «пассивный доход».
Начнём с конца. Что такое «пассивный доход»? Всегда предоставляется пассивный доход в размере 2500 золота. Это чтобы у фракции всегда было с чем работать и он мог как-то подраться, даже если у него остался один бедненький регион.
Деньги от миссий. Это либо за выполнение заданий связанных с легендарными командирами, либо от заданий фракции.
Военные заработки, их достаточно много. Если Вы выигрываете битву, Вы получаете денег в соответствии с силой поверженной армии. Если Вы выиграли битву, то зачастую у Вас несколько вариантов, что делать с пленными. Обычно есть вариант отпустить их за выплату. Есть возможность грабить регион при помощи армии, заработок соотносится с силой армии. Если победили охрану города, то можно разграбить город. Можно и уничтожить, но этим зарабатывается меньше. Чем более развит регион, тем больше на нём можно заработать.
Дипломатические выплаты это то, что можете выторговать у других фракций, обычно если они проигрывают войну и хотят перемирия.
Торговля работает как в играх серии, начиная с Empire TTW. Вы заключаете торговые договора с другими фракциями и на этом зарабатываете. Сама по себе торговля даёт очень мало денег, поэтому нужно добывать ресурсы, чтобы можно было их продавать и зарабатывать побольше.
Налоги — те деньги, которые предоставляют Вам Ваши городарегионы. Под городом подразумевается основная цепочка зданий региона, который определяет уровень города. Эти здания сами по себе обычно дают мало денег. К налогам города входят деньги от основного здания города, производственные строения (часто они просто приносят сумму денег), порты, ресурсные здания (кроме добычи ресурсов они могут давать деньги), здания, где денежный бонус является второстепенным элементом. Они все предоставляют конкретные суммы.
Кроме этого могут быть здания, которые дают процентный бонус к производству денежных средств. Также способности генералов и агентов могут давать бонус к производству денег.
Теперь давайте глянем насколько это всё хорошо работает.
Пассивный бонус важен, но он только хорош в начале. Свою роль бонус выполняет.
Деньги от дипломатических действий никогда не станут адекватным способом финансирования в связи с проблемами, описанными в отделе про дипломатию. Иногда что-то у соседа можно выторговать или у врага отжать, но много с этим делать не удастся. Тут механика плохо работает.
Миссии могут давать достаточно большие суммы, которые способствуют сильному скачку в развитии. Они помогают давать направление игроку, но как способ системного заработка они слишком ограничены. Но в общем контексте, как способ мотивации определённых действий, его функционалность вполне адекватна.
Торговля в серии Total War имеет исключительно вспомогательный характер, как и в Rome 2 TTW. Это обусловлено тем, что заработок торговли зависит от количества ресурсов, а доступ к ресурсам всегда ограничен количеством регионов. В Empire TTW и Shogun 2 TTW можно было достать ресурсы за пределами регионов, при помощи флота. Будучи маленькой фракцией Вы могли иметь колоссальный доход от торговли. Но при текущей системе нарастить хорошую струю дохода от торговли можно только путём изначального расширения размера своей фракции и обширной системой торговых соглашений. В серии Warhammer TTW нет кораблей, поэтому здесь тяжелее сделать торговлю более привлекательной за счёт внерегионых источников ресурсов. Но это не отменяет тот факт, что система торговли в Warhammer слабо развита и имеет ограниченную пользу.
Доходы от военных действий в серии Warhammer более многообразны и прибыльнее, чем в предыдущих играх. Изначально грабёж городов и выкуп пленных были доступны. Причём выкуп пленных не всегда предлагался после боя. В Rome 2 TTW добавили возможность грабить регион при помощи армии и получать от этого деньги. А в Warhammer начали ещё давать деньги после боя. У героев и генералов могут быть навыки и бонусы к добыче средств такими путями, что поощряет их пользование. Так как размер денег после боя зависит от силы поверженной армии, то в поздней части игры денег после одного боя можно получить столько, что позволит полностью отстроить маленький город с нуля. Такая система подталкивает к постоянным боевым действиям и безостановочным войнам. Эта система особо важна для таких рас, как Хаоситы и Зверолюди, так как у них система кочевников, где раса не владеет регионами и вне налоговые способы заработка очень важны.
Единственное, что от этого смущает, это когда можно заработать от битвы больше, чем от нескольких провинций за ход. Битва по своей натуре не должна казаться привлекательной, она должна быть элементом противодействия, а не поощрения. Если и есть финансовые системы поощрения за битвы, то они должны быть незначительными.
«Мудрый воин избегает битвы. Тот, кто хочет сражаться, должен сначала подсчитать цену… нет ни одного случая, чтобы страна извлекла выгоду из длительной войны» — Сунь-цзы
Система налогов в Warhammer является самой неестественной из вех игр серии. Напрочь отсутствует динамичность и разнообразие. Динамичность налогов существовала в разны формах. Когда налог собирался с населения и прямо зависел от его размера, способы влияния на рост населения влияли сколько денег у тебя может быть через 30 ходов и у тебя стоял выбор — сейчас гребём или инвестируем в будущее? Когда была система сбора налогов с капитала, доход тоже менялся динамично в зависимости от разных показателей, включая уровня сборки налогов на данный момент. В Rome 2 TTW динамичность пропала, но было деление налоговых доходов на комерческие, индустриальные, культурные, аграрные. Это позволяло специализировать провинции в зависимости от ресурсов, которые были в провинции, и надобностей государства. Всё построить не получилось бы, поэтому нужно было продумывать как извлечь наибольшую выгоду. Стратегического элемента в данной части очень мало, однозначно меньше, чем в предыдущих частях.
По данному описанию я могу однозначно сказать, что экономическая система одна из худших в серии.
Ресурсы
Ресурсы уже обсудили в плане торговли, но хочу ещё осветить некоторые их стороны.
Когда строиться здание, то оно не только добывает ресурс и деньги, но может давать и другие бонусы.
Это хорошо, но не имеет такого сильного стратегического влияния, как в Shogun 2, где не имея доступа к ресурсу нельзя было строить определённых войнов. Ресурсы имеют важность для выполнения определённых миссий или использованиях в определённых механиках некоторых фракций, но они не являются необходимостью.
Есть одно новшество в Warhammer, которое считаю очень хорошим в плане ресурсов. У некоторых рас есть свой уникальный ресурс. Это позволяет им всегда что-то преподнести в плане торговли другим расам. Если бы ещё сделали так, что та раса, которая его получала при торговле, могла с ним что-то сделать (особое здание построить или особый отряд войнов), то было бы офигенно. Но так это остаётся на уровне не полностью развитой идеи.
Технологии
У каждой расы есть технологическая ветка, но почти все бонусы являются пассивными. Либо улучшают отряды, либо дают бонусы к экономике, либо бонусы к управленческим показателям как бонус к порядку или росту населения. Вы не открываете отряды (исключение у расы орков), не открываете новые здания, не открываете новые механики. От этого технологии теряют значимость и Вы меньше думаете, куда эффективнее вложиться. Они всё равно важны, но они берут массой (Вы чувствуете их, когда исследовали стопку технологий), а не качеством (Вы чувствуете определённые эффекты определённых технологий, например — возможность построения нового здания).
Миссии
Есть три типа миссий — приключенческие, расширения и случайные. Общая цель фракции для кампании тут не рассматривается.
Приключенческие миссии служат продвижению истории вселенной и помогают легендарным генералам получать особенные для себя предметы. Они используют механики игры, чтобы продвигать историю персонажа и давать ему доступ к особому предмету.
Расширения — это бонусы, которые ты получаешь, условно, когда ты покорил 4 региона и вместе с тем уничтожил какую-то фракцию и сделал союз с соседом. Они очень похожи на те, что были введены в Rome 2 TTW, но они абстрактны и обычно Вы их выполняете по ходу прохождения кампании. Те дополнительные задания, которые не выполняете в ходе нормальный игры, обычно не стоят того, чтобы Вы ради них делали конкретные действия.
Случайные миссии обычно входят в категории «напади на этого», «найми этот отряд», «сделай грабёж региона врага союзника». Эти миссии редко сочетаются со стратегически выгодными для Вас действиями и их вознаграждения являются маловажными.
В итоге, миссии являются слабым элементом игры, за исключением тех моментов, когда они задействуют легендарных генералов.
Военное дело
Теперь рассмотрим как работает армия на стратегической карте.
Сначала хочу сказать о флоте. Его нет. Арми могут плавать по морю и если армии встретятся в море, то они будут сражаться на острове. В море ещё можно найти, так называемые, сокровища. Иногда просто их подымаете, иногда надо подраться.
Война клоннов
Переходим к рассмотру системы управления войск.
Хочу теперь сказать то, ради чего решил написать статью, самое поломанное в этой игре — это баланс отрядов и армий.
Про отряды. Есть два пункта силы у отрядов, их статистические данные и система камень-ножницы-бумага. Так как отряды разделены по уровням, отряды, которые находятся Выше по уровням, часто могут победить отряды, которые находятся ниже по уровням, даже если они проигрывают им в системе камень-ножницы-бумага. В настольной игре Warhammer Fantasy Battles тоже были статистические различия отрядов. И там тоже вполне могла быть разница в статистике настолько, что некоторые отряды не могли победить более сильный отряд один на один, даже если по системе камень-ножницы-бумага они их лучше. Но в настольной игре была разница в цене отряда, и чтобы компенсировать слабость отряда на поле боя ты мог на один сильный отряд противопоставить 2 слабых. В Warhammer TTW также есть разница в цене, но в ней есть одно ограничение, которого нет в настольной игре и которая полностью ломает баланс. Если в настольной игре игрок решит набрать 15 отрядов элитных войск, Вы можете противопоставить им 30 более слабых. А в TTW — нет, так как там ограничение размера армии в 20 отрядов, включая генерала. В настольной игре также есть максимальное количество пунктов, которые ты можешь задействовать для создания армии. А в TTW такое ограничение для армии присутствует только через размер её экономики. Это значит, что создавать армии с присутствием отрядов ниже 4 уровня не выгодно вообще. Из-за этого появилось такое понятие как Думстэк (Doomstack), или ужасающая куча. Это однообразные армии, состоящие преимущественно из одного-двух типов отрядов. Невыгодные типы отрядов отсекаются и остаются только те, которые эффективны. Но проблема в том, что вместе с неэффективными отрядами пропадают также элементы системы камень-ножницы-бумага, так как у некоторых этих элементов нет эквивалента на высоком уровне. Полностью исчезает стратегический элемент в плане армий и ведения боя.
Это также ведёт к сильному дисбалансу между расами. Так как самый сильный отряд одной расы может быть значительнее сильнее самого сильного отряда другой расы, то он может спокойно идти её давить, боясь только количеcтва, а не качества их армий.
Говоря о дисбалансах рас, вот ещё одна проблема. Эта тема обсуждалась немного в отделе про регионы, но у неё есть ещё продолжение. Во вселенной Warhammer Fantasy Battles у разных рас разные сильные и слабые стороны. Играя за Империю, Вам понадобится совсем другой состав армии против нежити, чем, скажем лесных эльфов. В настольной игре Вы заранее знали против кого Вы дерётесь и могли подобрать подходящие отряды. А в серии Warhammer TTW у Вас нет возможности быстро перенастроится или «заранее подготовиться». Если Вам вдруг какая-то раса, которую не ожидали, обьвила войну, то у Вас может быть очень много проблем. Не просто драться на два фронта, что достаточно нормальное явление и реальный риск в такого рода стратегиях, а драться на два фронта, где один из врагов раздавит Вашу армию, потому что там состав отрядов вообще неправильный. И учитывая произвольности искусственного интеллекта, это вполне реально и будет скорее головной болью, чем стратегической головоломкой. Содержать бесконечное количество армий Вы не можете. Даже если Вы закончили воевать с одним врагом, а Вам другой обьвил войну, то Вы должны распустить тех войнов, которые у Вас накопились и набирали опыт. Возможно распустить старых и нанять новых генералов, которые можно специализировать против нового врага. Это уникальная проблема для серии Total War, раньше такого сильного различия во фракциях не было. Из всех перечисленных проблем это не самая болезненная, но присутствует.
Переходим к найму. Нанимать можно сколько угодно, если хватает денег. Чтобы нанять отряды, можно находится в любой части провинции, где есть здания того отряда, которого хотите нанять. Объём нанимаемых отрядов за ход ограничен, но может расширяться разными способами, включая исследованием технологий, зданиями, навыками генерала и т.д. Также для некоторых отрядов может понадобиться больше одного хода для найма, но для этого тоже могут быть механики, которые понижают. Есть ещё особая стойка для генерала, при которой Вы можете нанимать отряды в любой части карты, но они стоят дороже и нанимаются в два раза медленнее. Для некоторых отрядов у некоторых рас могут быть ограничения по зданиям. То есть, если Вы хотите у Империи нанимать кавалерию с гранатомётами, то Вам нужно было в провинции ещё иметь артиллерийский завод.
Проблема тут заключается в том, что есть очень мало ограничений на печатанье отрядов. До Rome 2 TTW, все отряды создавались только в городах. Это позволяло предугадывать некоторые шаги врага и делать соответствующие планы для ограничения пополнения. Когда работала механика населенья, то для создания отряда населения изымалось из города, тем самым замедляя его развитие. Это заставляло игрока нанимать войска в разных местах, чтобы не слишком ограничивать развитие города за счёт постоянного найма. В Medieval 2 TTW некоторым отрядам нужно было время, чтобы они стали доступными для найма. Количество таких отрядов, которые были готовы к найму, ограничивалось. Это было для того, чтобы эти отряды ценились и не печатались беззаботно в любом месте. Были ещё технологические и ресурсные ограничения в других играх серии на создания отрядов, которые стремились тоже предать ценность отрядам. Эти ограничения может не так бы хорошо работали в Warhammer TTW, но их суть была та же — увеличить значимость определённых отрядов, придать им большую стратегическую важность.
Отряды также пополняются автоматически, если находишься в дружественном регионе или армия находится в стойке пополнения. Раньше имело большое значение, сколько потерь нёс игрок, даже если выигрывал, так как пополнить армию мог только в городах. Причём только в тех, в которых производят у него имеющиеся отряды. Но в связи с автоматическим пополнением важность управления армии во время боя сильно уменьшились.
В плане армий есть ещё одна проблема, которая существовала во всех играх серии Total War. Отсутствие системы логистики. Если Вы создали армию, то Вы можете её послать на другой край света и не волноваться, что она исчезнет в связи с отсутствием продовольствий. Это ведёт к тому, что укрепления определённых городов, приграничных, бессмысленно, ибо можно их пропустить и пойти грабить и атаковать земли, которые не защищены.
У армий есть также стойки. Находясь в разных стойках, армия получала разные бонусы или функции. Это достаточно хорошая функция, которая придаёт больше стратегических возможностей армии. Есть, однако, проблема её осуществления. А именно, её можно несколько раз менять за ход, в зависимости сколько армия может за ход ещё передвигаться. Это позволяет делать очень надоедливые вещи, особенно искусственному интеллекту. Например, ограбил город и поставил стойку больше бегать. А Вы его либо догнать не можете, либо нападать, потому что эта стойка не позволяет нападать. И пунктов передвижения переключиться обратно у Вас нет. Есть ещё проблема стойки, которая даёт «телепортацию». У некоторых рас есть стойка, где они могут прыгнуть к любому месту в определённом радиусе. Если траектория пересекает город или армию, то они могут на телепортирующихся напасть. Эта стойка хороша, чтобы пересекать горы или уходить от врага. Проблема этой стойки в том, что она убирает стратегическую важность местности и делает оборону для некоторых рас намного сложнее, чем оно должно быть.
Хотелось ещё отметить, что в игре нет возможности взять наёмников как в некоторых предыдущих играх. Это странно, учитывая, что во второй игре серии были введены специальные фракции со смешанными армиями, так что вопрос баланса тут сильно не напрягает разработчиков. Для ролевого элемента найм некоторых отрядов из других рас тоже не является помехой.
Отсутствует старая возможность специализировать армию и развивать как персонажа. Отчасти эту функцию переняли генералы, но этим же сократилось разнообразие и возможности игрока.
Генералы
Армии не могут существовать без генералов. С каждым новым активным генералом повышается содержание отрядов для фракции. Это попытки уменьшить количество отрядов, бегающих по карте, и ограничить эффект снежного кома, где фракция становиться настолько сильной, что с ней нельзя соревноваться. Эти проблемы могли быть решены ранее упомянутой системой логистики для войск и системой, имитирующей административные издержки и коррупцию. В Rome 2 TTW была механика, которая имитировала растущую бюрократическую систему. Не очень хорошая, но была.
Проблема с этим подходом, что он сразу сильно ограничивает игрока в начале кампании. Воевать количеством наказывается, нанять кого-то для разведки наказывается, чем больше Ваша империя, тем сложнее её защищать в связи с финансовыми ограничениями. Не дай Бог Ваша армия будет на одном фронте, и Вас кто-то с другой стороны лупанёт и Вы потеряете существенные источники дохода. Если нет запаса золота, то надо сразу увольнять целые армии вместе с генералами. Очень примитивное решение для тех проблем, которые эти ограничения должны решать.
Генералы могут развиваться и специализироваться в нескольких направлениях. Они также могут получать навыки в зависимости от действий, которые происходят на карте. Эти системы присутствовали раньше и работают так же хорошо в Warhammer TTW. Допустимо, что в Warhammer возможноcти специализации даже пошире. Система помощников генерала, однако, выглядит похуже, как и в плане обозрения, так и плане предоставляемых бонусов.
Агенты
Агенты работают во многом, как и в Rome 2 TTW. Они дают пассивные бонусы к провинции или армии, в которой находятся. Они могут совершать действия против вражеских армий, городов или других агентов. Но они также могут участвовать в битвах. Их присутствие в армии числится как отряд и это логично, учитывая то влияние, которое они имеют на поле боя. Как и генералы, они имеют ветви специализации и могут получать навыки от событий на стратегической карты. Есть стандартные вопросы баланса агентов в тех или иных ситуациях (например прокачивать своего агента одним действием на карте сделать из него супер война, хотя ни разу не был на поле боя) и могут возникать вопросы полезности некоторых их функций. Но последние часто связано с плохим дизайном самой механики к которому действие причастно.
Тактическая карта
Для многих стратегическая карта имеет маленькое значение и для них важна тактическая карта и непосредственное управление войсками во время боя. И тут я хочу им сказать, что этот элемент игры тоже является худшим в серии TTW по сравнению с предыдущими. Многие проблемы, которые тут есть, приходят от решений работы стратегической карты.
Интерфейс
Перед тем как начну критиковать эту часть игры, хочу кое-что похвалить. Система управления армиями и интерфейс являются лучшими в серии. Группировка, передвижения, приказы — это всё сделано лучше, чем в предыдущих играх и оно радует.
Не интуитивность
Что является очень проблематичным — это не интуитивность отрядов. Вам тяжело понять, на что способен каждый отряд с виду. Например, отряд тяжёлых стрелков у крысолюдей двигается намного быстрей большинство пехоты Империи. С точки зрения логики сила условных «пулемётчиков» в том, что они сильно бьют, но медленно передвигаются или им нужно немало времени для начала передвижения. У меня была ситуация, где на моей стороне оставалось 6 отрядов пехоты, а у врага с армией крысолюдей остался один отряд огнемётчиков. Я более 10 минут вылавливал их на карте, пытался окружить, так как мои войны банально не могли его догнать. А если бы я просто ими стоял и ничего не делал, то они бы спокойно выжгли эти отряды. И это не учитываю бонусов, которые отряды получают для своей статистики в связи с технологиями, генералами и другими показателями. Ориентироваться в силах и слабостях отрядов очень тяжело, даже зная их теоретическое предназначение и расположение в системе уровней.
Плохое проектирование системы навыков и характеристик
Сначало о характеристиках. Есть проблема в чётком понятии, как они работают. Понятно, что чем больше у тебя чего, тем лучше. Но что значит, если твои лучники делают 25 урона со стрелкового оружия, а у врага 50 брони? Как работает взаимодействие? Это в игре никак не объясняется и выискивать данные для каждой характеристики в просторах интернета не хочется. Справедливости ради, это никогда в играх серии толком не объяснялось и, к счастью, есть показатели характеристик, которых раньше не было. Например скорость отряда. Но как работает усталость, которая толком не обозначена, Вам тяжело понять и посчитать.
У отряда кроме данных о характеристиках могут быть ещё пассивные навыки. Тут проблема похожая на предыдущую, не понятно на сколько хорошо работают навыки. У отряда есть навык, который говорит, что он лучше дерётся в лесу. На сколько лучше? Он сможет победить вот этот отряд? А как вообще считается, где начинается лес? Та кучка деревьев считается как лес? Вот есть показатели «страх» и «террор», какая между ними разница? Вроде бы возможностей и различий много, но часто не понятно насколько они хорошо и есть ли в них смысл.
Есть одно нововедение в плане характеристик, которое имеет очень негативное влияние на бои. Это изменения показателя здоровья. В настольной игре Warhammer Fantasy Battles у каждого война был вой показатель здоровья. Обычно это была единица. То есть, если сделал один хороший удар, воин из отряда умирал, независимо какой крутой был отряд. Похожая система существовала в предыдущих играх сери Total War. Отряд мог состоять из 100 войнов и у каждого война было своё количество здоровья. Это означало, что если ты хорошо ударил этого война, то он умирал. А в серии Warhammer ввели систему похожую как в ролевых играл — большой показатель очков здоровья на весь отряд. Не важно, состоит отряд из одного война или многих войнов, одного монстра или многих монстров, кусок техники или группа, у них всех один большой общий показатель здоровья. Это имеет следующие проблемы. У войнов отряда меньше вероятность того, что они умрут, когда у отряда здоровья много. Мало вероятно, что при попадании стрелковых отрядов, а то и артиллерии, количество войнов будет уменьшаться. Так отряд не теряет боеспособность, потому что он ещё имеет всех войнов, которые могут наносить урон. А это важно если у Вас есть более слабый отряд, который держит врага, и его со стороны обстреливают. При предыдущей системе намного больше вероятность победы этой стратегии, так как влияние стрелков имело сиюминутный эффект. Следующая ситуация, где это плохо влияет. Представьте у Вас отряд конницы ворвался во вражеский отряд, нанёс ущерба, теперь Вы его хотите вытащить, чтобы ударять снова. Но 5 из 40 войнов в нём застряли. При предыдущей системе, их бы просто убили и отряд бы потерял 12.5 % своего здоровья. А при текущей системе отряд может потерять от 33 до 50 % процентов здоровья, перед тем как этих 5 войнов убьют, так как вероятность смерти война при высоком здоровье отряда — низкая.
Поле боя
Говоря о поле боя со стороны стратегической карты есть проблемы в том, что непонятно заранее как оно будет выглядеть. Карт в игре есть достаточно много, но многие являются статичными. То есть, они включаются, когда Вы находитесь в определённой зоне, но не меняются от того, где в зоне вы находитесь. Это создаёт большую проблему. Карты могут очень сильно повлиять на то, можете ли Вы использовать стрелков или артиллерию, есть ли у Вас пространство для действий кавалерии и так далее. Качество карт может очень сильно отличаться. Это было бы нормально, если был бы ориентир, который позволял бы предугадать местность, на которой действуете. Или посмотреть заранее как выглядит местность, если драться в этом месте. Лучшее, что Вы можете сделать, это посмотреть на местность перед боем, но в этом особо смысла нет.
Местность влияет на боеспособность определённых отрядов. Леса, болота, возвышенности. Это хорошо. Но нигде не написано, что влияет, как влияет, на сколько влияет. Это плохо. Опять появляется проблема сбора неточной информации в интернете.
Карты осады существенно упрощенны по сравнению с предыдущими играми. Вам даётся лишь часть городских стен, которые нужно защищать или нападать. Раньше Вы могли с любой стороны города напасть.
В общем о балансе
Кроме всех тех проблем, которые упоминались раньше и были связаны с балансом, есть ещё одно новшество. Как говорилось, генерал и агенты дерутся на поле боя так же, как и остальная армия. Проблема в том, что их можно настолько прокачать, что они единолично целые отряды элитных войнов могут уничтожать. У меня была ситуация, где у врага остался один генерал на поле и он не убегал, так как мораль его была не сокрушимой (характеристика такая). У меня дюжина отрядов моим генералом минут 10, если не больше, его убивала. Отряды были не элитные, в том бою я брал количеством. Поэтому он долго держался. Но ситуация — бред.
В связи с проблемой генералов и агентов, а также монстров и магии, баланса в целом, почти полностью потеряно понятие «боевой порядок». Общая линия боя достаточно легко ломается и битвы на карте превращаются в серию массовок, мало напоминающих тактический бой. Пожалуй по этой причине нет боевых навыков у отрядов, наподобие «копьевой стены» или «огненных стрел». Они не имеют никакого смысла при таких условиях. У некоторых отрядов есть заклинания, которые увеличивают или уменьшают характеристики. Но это чисто статистическое изменение, не отражающиеся поведением на боевой карте.
Другие проблемы
Последнее, о чём хочется сказать, это не впечатляющий искусственный интеллект. Из всех предыдущих игр серии, он был наилучше представлен в Shogun 2 TTW. Боевые тактики, которыми он польззуется, являются однообразными. Часто можно будет видеть как огромные толпы пытаются продавить какой-нибудь из Ваших отрядов и их достаточно легко можно уничтожить при помощи хорошего заклинания. На стратегической карте действия не намного лучше.
В плане уровня сложности искусственный интеллект получает дикие бонусы. Точных цифр нет, но на высоких сложностях в стратегической карты, имея один регион, без экономических зданий, фракция может содержать 2-3 армии. Вы, имея провинцию из четырёх регионов, полностью прокаченную экономически, ели можете содержать две не очень сильных. На поле боя на высоких уровнях сложности враг получает до 20% бонус к характеристикам отряда, если не больше.
Почему серия есть и будет успешна
Если так всё хреново в плане стратегического элемента, так на чём же держится игра?
Мы упомянули несколько категорий людей, которые являются любителями серии Warhammer и Total War по разным причинам. Любители вселенной Warhammer и любители зрелищ находят много интересного в серии Warhammer TTW, что придаёт ей спрос. Можно посмотреть более детально на мир, лучше ознакомиться с важными персонажами. Несмотря на то, что есть много игр по серии Warhamer 40k, игр по Warhammer Fantasy Battles не так много. Была MMO по вселенной, но её закрыли. Последняя стратегия этого периода была в 2006 году. Есть достаточно популярный Vermintide, ко-оп в стиле Left 4 Dead. Но на этом всё. Мало было виртуальных отображений этой вселенной. Поэтому фаната охотно прыгнули на серию. Любителям зрелищ тоже предоставили хорошую конфетку. Вы много можете припомнить стратегий за последние 10 лет, которые имеют похожий уровень графической детализации, масштабности и такой уникальной псевдо-средневековой вселенной? Конкуренты только среди тех же игр серии Total War.
Но самый важный элемент, который помогает этой серии — это модеры. Есть огромное сообщество модеров, которые не только исправляют (от части) ошибки стратегической части игры, но и добавляют элементы, связанные с достоверностью вселенной и которые увеличивают зрелищность данных продуктов. Я не буду перечислять все заслуги этих ребят, но большинство вещей, которы можно запросить для игры, делаются. Моды для баланса игры (Radios и Steel Faith Overhaul), для добавки функциональности (купитьпродать регион, автоматическое отклонение дипломатических предложений, улучшенная камера во время битв), для разнообразия (добавка разных рас, включая тех же Kislev), для эстетики (улучшение иконок здания, разная раскраска отрядов для разных фракций, новые модели отрядов).
Это позволило серии создать сильное сообщество, которое увеличивалось за счёт активности в просторах интернета. Оно настолько выросло и увеличило интерес к вселенной Warhammer, что Games Workshop решили воскресить игру Warhammer Fantasy Battles, под названием Warhammer the Old World, и добавить для неё новые расы, которых раньше толком не было, как Kislev — образ славянских наций.
Серия Warhamer TTW является инструментом реализации желаний сообщества фанатов вселенной Warhammer Fantasy Battles. Они вытянули игры серии на уровень, который Creative Assembly сами не способны достигнуть. Поэтому несмотря на все недостатки, халатности, дикие цены игр и дополнений, серия будет успешна. Модеры доработают там (насколько возможно), где разработчики оплошают.
Обобщение
Я был рад, когда услышал о выходе Warhammer 3 в этом году. Мне нравится вселенная, мне нравится собирать фигурки вселенной и разукрашивать. Я достаточно много часов наиграл в обеих играх серии. Намного больше, чем того стоило. Покупал дополнения. Но вечно были проблемы в игре, которые подрывали удовольствие. И часто я не мог понять почему. Я думал, что может я делаю что-то не так, не до конца понимаю механики игры. Но чем больше я пытался разобраться и понять, тем больше я видел, что, оказывается, не всё так хорошо сделано как хотелось бы.
Изначально думал, что напишу о двух-трёх проблемах, которые сформулировались у меня в голове по поводу серии. Но чем дольше думал о недочётах и сопоставлял с предыдущими играми серии, тем больше проблем начал видеть. Точнее — осознавать.
Я хотел поделиться этой статьёй с теми кто, как и я, пытался получить удовольствие от базовой игры, но вечно что-то шло не так и они не могли понять почему. А также с теми, кто любит стратегии и думал насчёт приобретения игр этой серии. Может моды для Вас тоже сделают игру интересной и Вас будет удовлетворять стратегический аспект. Но это не гарантия, ибо у каждого модера свой подход и он может исправлять игру на свой субъективный лад. Если кому-то игры этой серии нравятся, может это поможет понять, почему они нравятся. Если нравится смотреть как ракетницы империи разрывают толпы хаоситов в кровавое месиво, то хорошо. Мне тоже нравится! Но не надо рассказывать людям, что это «классная стратегия». Надо быть объективным по поводу состояния элементов игры.
Написав эту статью я стал меньше ждать Warhammer 3, понимая что разработчики вряд ли сделают фундаментальные изменения для исправления многих проблем. Так как мне нравиться вселенная, вероятно я приобрету игру. Но сначала может подожду, чтобы модеры подкатились и опять доработали недочёты разработчиков.